Terra Nil, Tiny Glade & Preserve : Zen soyons Zen

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En cette bien triste période où le climatoscepticisme est à la mode, il est bon de se rapprocher un peu de mère nature, tant qu’elle existe encore… même si c’est qu’en virtuel.

En vieillissant, j’avoue avoir de plus en plus de mal à me motiver à jouer aux gros jeux solo et à plutôt m’orienter vers le multi avec mes potes, en coop ou en compétitif, car j’ai besoin de lier le jeu vidéo aux interactions sociales. Il existe quelques exceptions fort heureusement (Cyberpunk, Starfield, Kingdom Come Deliverance 2…), mais pour les jeux solo, la solution pour moi c’est plutôt les petits jeux à la cool (ou les gacha, mais ça j’en parle ici). Et justement, il en est question ici avec Terra Nil , Tiny Glade et Preserve, trois titres qui ont pour dénominateur commun un côté zen & chill.

Terra Nil

Région après région, vous devrez terraformer des planètes entières

Sorti au printemps 2023 sur PC et mobiles, Terra Nil est le plus anciens des trois jeux dont je parle ici et se présente comme un casse-tête écolo où votre but sera d’assainir une planète tombée en décrépitude (toute ressemblance avec une planète existante serait fortuite), en rétablissant le climat et ravivant la faune et la flore dans toute sa diversité, avant de repartir sans laisser la moindre trace de votre passage. Pour ce faire, vous allez user et abuser de votre supériorité technologique, en déployant toutes sortes d’appareil susceptibles de donner un petit coup de pouce à Dame Nature, afin de déclencher ces réactions en chaîne naturelles qui mènent à la vie. Bien évidemment, qui dit machines technologiques dit électricité (oui, dans le turfu on invente des machines capables de terraformer des planètes, mais on a encore besoin d’une prise secteur ou de 8 piles LR6), dès lors votre première action sera de déployer des éoliennes capable d’alimenter vos jouets. Ces éoliennes ont alors un champ d’action dans lequel vous allez déployer votre machine permettant de rendre un sol fertile, puis une autre pour l’irriguer, et ainsi de suite. L’idée c’est donc de disposer ces différentes machines de manière à couvrir un maximum de terrain et rentabiliser au mieux vos actions et vos ressources ; une sorte d’écologie capitaliste en somme.

En remplissant des objectifs, on obtient des points pour acheter de nouvelles machines

Plus qu’un city builder, même s’il en reprend certains codes, Terra Nil est davantage un Puzzle Game. En effet, contrairement à un Sim City ou un Cities: Skyline, il n’est pas question de gérer le bien-être des habitants et de répondre à leurs besoins, mais plus d’optimiser l’espace pour développer l’écosystème et le regarder évoluer par lui-même. Si le jeu est assez plaisant et relaxant, il n’oppose toutefois pas beaucoup de résistance en terme de difficulté et ne nous tiendra pas en haleine des heures durant. Passé les trois, quatre biomes, on tourne en rond et la génération procédurale ne suffit pas à diversifier l’expérience et nous pousser à continuer plus avant. De pus, je trouve un peu dommage, voire dommageable, que l’achat d’une version (Steam, console, mobile) ne donne pas accès à ses homologues. L’ayant pris sur Steam, j’avoue que je n’aurai pas dit non à la version mobile, pour jouer en vacances ou dans le train, sans repasser par la case carte bleue. En bref, Terra Nil est un petit jeu sympa et relaxant, mais pas un incontournable de la scène indé pour autant…

Tiny Glade

On peut aisément construire un petit village, mais guère plus malheureusement

Sorti l’an dernier sur PC et ayant fait le buzz pendant quelques semaines ensuite (un petit buzz, mais un buzz quand même), je n’ai pu faire autrement que succomber à la hype, d’autant plus que je venais d’acheter Terra Nil et Preserve ; j’étais donc pleinement dans ma phase « jeux chill ». La première question qui s’est imposée alors avec Tiny Glade, c’est : « Est-ce vraiment un jeu ? » Du haut de mes trop nombreuses années et mes vieux souvenir de jeux avec des cubes en bois (voire des Lego), j’aurai envie de dire oui. Mais il est vrai qu’on ne retrouve pas tous les marqueurs du jeu vidéo : à savoir une finalité, des quêtes ou des contraintes comme on peut le voir dans des city builder par exemple (apporter l’eau et l’électricité, gérer la satisfaction des habitants, etc.). Il n’y a même pas de gestion de ressources pour nos construction comme dans les survival. Les seules contraintes de Tiny Glade, ou presque, c’est votre patience et votre créativité.

Le « jeu » se présente donc sous la forme d’une aire relativement vide, avec juste quelques arbres et ruisseaux, dans laquelle vous allez pouvoir construire des bâtiments orientés style médiéval. A votre disposition, une simple barre d’outils vous permettant de construire des bâtiments « préfabriqués », de surélever le terrain, de créer des plans d’eau ou des rivières, de tracer des routes, planter des arbres, etc. Cette barre d’outils se veut relativement simple et peu étoffée, à tel point que lorsqu’on débute, on se demande bien comment on va pouvoir laisser libre court à son imagination avec si peu de possibilités. C’est là que les développeurs ont particulièrement réussi leur coup : Car en réalité, tout les éléments s’imbriquent parfaitement entre eux, se modulent à l’envi et se transforment sous nos yeux ébahis. Pour exemple, une route qui traverse un mur, formera une arche. Une fenêtre abaissée au niveau du sol, formera une porte ; et si vous cliquez plusieurs fois sur cette porte, des éléments de décorations aléatoires apparaîtront autour de celle-ci (que vous pourrez modifier, voire déplacer ensuite). Autre exemple : Poser une maison rectangulaire, réduire sa hauteur au strict minimum et supprimer le toit en tuile en fera… un pont. Bref, vous avez compris le principe.

La décoration est aléatoire, mais peut-être changée au fil des clics

A ce stade, mon principal regret vient de la zone de jeu qui, même si elle se veut suffisamment grande pour se développer, reste relativement petite et ne permettra pas de créer toute une région, ni même une ville. On n’y verra donc pas les constructions gargantuesques d’un Minecraft ou d’un Pax Dei. Pas de possibilités non plus de lui insuffler de la vie humaine, même si quelques animaux (moutons, canards…) apparaîtront subtilement en jeu lorsque vous créerez un environnement propice à leur développement. La météo quant à elle, ou plutôt les saisons, sont choisies au lancement de votre partie et influeront sur le skin de certains éléments. Toutefois, il est pour l’heure impossible de créer un village en été puis de voir comment il se transforme en hiver. De plus, s’il existe un cycle jour/nuit (que vous pouvez stopper d’ailleurs), il n’y a pas de météo changeante, si ce n’est un peu de neige dans l’environnement « Hiver ». Enfin, le style reste médiéval et vous ne pourrez pas créer votre monde moderne, voire futuriste.

Quelques regrets donc, qui laissent espérer des améliorations dans d’éventuelles futures mises à jour, mais ils font bien pâle figure à côté des possibilités dingues qu’offre le titre et sa propension unique à se transformer en temps réel. Et ça n’a l’air de rien, mais en réalité ces subtilités et ces transformations vous permettent de dépasser les fonctions du jeu, de découvrir des possibilités folles que vous ne soupçonniez même pas, comme créer des arches, les découper puis les assembler pour former un escalier en colimaçon (depuis les développeurs ont sorti un patch pour construire des escaliers) ; chose qui apparaît pourtant impossible à première vue. Du coup, on s’amuse comme un fou à essayer de bâtir un village le plus mignon et le plus créatif possible, regarder des tutos et des astuces de personnes bien plus douées et patientes que nous, bref de jouer avec en fait. Du coup, est-ce que Tiny Glade est un jeu ? Définitivement, oui.

Preserve

La feuille de score augmente encore davantage cette impression de jeu de société numérique

Sorti l’été dernier en accès anticipé (et désormais disponible sur mobiles), Preserve est un puzzle game écologique dans lequel vous allez créer et développer votre habitat naturel au moyen d’un nombre de cartes limitées, représentant des espèces issues de la faune et de la flore. Ces cartes vous permettent de modifier un environnement composé de petits hexagones, en altérant la structure du terrain, avec pour simples règles : trois végétaux d’un même type = un habitat et une espèce animale max par habitat. A partir de là, tout va être une question de placement et d’optimisation de vos cartes et de l’espace, afin de scorer un maximum de points, qui débloqueront alors de nouvelles cartes et de nouvelles zones pour agrandir votre aire de jeu. Rien de bien complexe donc, et une bonne vibe de jeu de société selon moi.

En irriguant les terres, la savane devient plus fertile et propice à la vie de la faune et la flore

A ce stade, le titre propose quatre biomes distincts : La forêt, la savane, l’océan et le jurassique, qui, malheureusement, ne peuvent pas être mixés pour obtenir une région diversifiée. Chacun des quatre biomes possède ses propres règles et subtilités. Ainsi, l’océan ne va pas jouer sur la nature du terrain, mais sur sa profondeur et l’oxygène que vous pouvez apporter, afin de faire prospérer plusieurs espèces distinctes. La savane quant à elle, va vous demander de jouer avec la pluie pour irriguer les zones arides. Le jurassique va vous permettre de jouer sur l’élévation du terrain afin de diversifier les espèces animales et végétales. Enfin, la forêt est le biome initial, avec les règles simples édictées ci-avant. De plus, chacun de ces biomes propose deux modes de jeux différents : Un mode de construction plus ou moins libre, sur une aire de jeu petite, moyenne ou grande, et un mode puzzle où vous devrez réaliser les objectifs souhaités avec les ressources limitées à votre disposition. C’est plutôt mignonnet et ça se joue bien, mais il faut quand même reconnaître qu’à ce stade du développement en tout cas, ça ne casse pas non plus trois pattes à un canard. De plus, s’il y a bien des changements de dogmes entre les différents biomes, ces différences ne sont pas suffisamment marquées pour véritablement renouveler l’expérience.

 

Trois jeux achetés avec mes propres deniers, dans une démarche éco-responsable… enfin, écoNOMIQUEMENT responsable devrais-je dire (pas cher, quoi).

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