Nos sales pattes sur l’alpha de Pax Dei

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Un MMO vide où la responsabilité de façonner le monde est donnée aux joueurs, c’est le pari du studio Mainframe Industries…

Mainframe Industries est un jeune studio finlandais composé d’anciens de chez Blizzard, Ubisoft ou encore Remedy, qui ambitionne de créer un MMO bac à sable où les clés sont laissées aux joueurs, afin d’en faire un vecteur social dans un monde persistant dont chacun est un peu responsable.

Apprentissage douloureux

Au lancement de l’alpha, j’ai pu apprécier la vue sur ce vaste territoire encore vierge… mais ça n’a pas duré.

En effet, Pax Dei offre un gigantesque monde vide, ou presque (il y a tout de même quelques donjons qui traînent ça et là), où tout est à faire. D’ailleurs, en arrivant dans cette Alpha c’est ce qui frappe particulièrement : cette nature vierge. On se sent un peu comme un Christophe Collomb débarquant en Amérique du sud… les autochtones en moins. Mais très vite, on voit ce monde se développer sous nos yeux : Un feu de camp ici, un établi là, quelques murs et des fondations encore ailleurs. Le monde évolue en temps réel et il suffit alors de revenir le lendemain pour ne plus reconnaître les lieux : Les maisons poussent comme des champignons, allant de la simple bicoque qui peine à tenir debout, voire même pas encore achevée, à la tour de guet trônant fièrement sur la vallée. Je comprends alors rapidement que je n’ai pas intérêt à traîner si je veux qu’il me reste un bout de terrain à revendiquer. D’ailleurs pour la petite histoire, j’ai dû relancer une partie pour pop dans une autre région, moins peuplée, car il n’y avait plus de parcelles libres dans ma région originelle.

Au début et à chaque mort, on respawn à côté de ces autels

Il faut dire aussi que les débuts ont été laborieux, limite pénibles même. Déjà, le jeu est en QWERTY avec impossibilité de configurer les touches. Rien d’insurmontable, un petit Windows + Espace et le tour est joué, mais c’est toujours frustrant au début. Ensuite, en arrivant près de l’autel de spawn on voit toutes sortes de rocailles et branches (ou plutôt des brindilles) qui traînent au sol. Mais celles-ci ne sont là que pour le décor, on ne peut pas les ramasser. En effet, les pierres et le bois utilisables sont bien plus reconnaissables, mais lorsqu’on lance le jeu pour la première fois, on ne le sait pas encore. Dès lors, il m’a fallu de longues minutes et quelques kilomètres de marches pour tomber sur les premiers cailloux à ramasser et comprendre enfin pourquoi je galérais tant. Faux départ donc, mais pas de souci. Je reste motivé. Je ramasse tout ce que je peux, me fabrique une petite hache pour couper les arbres les plus fins, une petite lance pour buter du sanglier et même un bouclier qui me donne fière allure (même si je reste habillée en guenilles – oui, j’incarne un perso féminin).

De nuit, c’est joli toutes ces parcelles revendiquées par les joueurs.

Est-ce cette nature vierge qui me perturbe ou la douleur que je ressens par empathie lorsque je vois mon avatar courir en pleine forêt pieds nus ? Mais en fabriquant mon marteau de construction, je ne percute pas que je peux l’utiliser pour crafter des trucs et surtout revendiquer un terrain, me contentant simplement de couper des arbres pour monter mon XP de bûcheron. Car oui, ici vos talents se développent au fur et à mesure que vous répétez les opérations de bûcheronnage, minage, menuiserie, etc. Du coup, j’éteins mon PC  après une grosse heure de jeu, sans avoir réservé ma parcelle de terrain. Erreur fatale, le lendemain il n’y a plus de place pour moi et je n’ai d’autre choix que de reset ma partie pour recommencer ailleurs… ou me rendre dans une autre vallée à pieds, mais y en a pour un moment à cavaler comme un con. Sans parler des loups ou des ours qui ne feront qu’une bouchée d’une pauvre hère en haillons, vagabondant avec pour seule arme un grand bout de bois pointu.

L’exigence du haut niveau

Au loin on peut apercevoir un donjon non construit par les joueurs…

Nouvelle tentative donc, et forcément ma progression se fait beaucoup plus rapidement. Je me trouve un petit coin pépère au bord de l’eau et commence alors à entreprendre la construction de mon futur château (aka une pauvre cabane en paille). C’est là que je commets une nouvelle erreur, qui m’arrive d’ailleurs très souvent également dans la vie irl : Je m’éparpille. D’habitude, dans un Valheim ou dernièrement Enshrouded, ça n’a pas vraiment d’incidence. Or, Pax Dei est particulièrement exigeant et la fabrication d’éléments, même les plus simples, est longue, redondante et chronophage. Je comprends le principe et le leitmotiv des développeurs, qui veulent pousser les gens à travailler en communauté, chacun se spécialisant dans une discipline ; j’adhère même complètement à l’idée. Mais je pense que cette philosophie ne devrait commencer qu’à haut niveau d’artisanat, ou à minima au niveau intermédiaire, afin de permettre aux joueurs solo de s’équiper convenablement sans trop de difficulté, avant de chercher à se spécialiser. Ce n’est pas pour rien que le besoin d’appartenance n’arrive qu’après les besoins physiologiques et les besoins de sécurité dans la Pyramide de Maslow. Donc laisse moi avoir une grosse épée dans les mains et un toit sur la tête avant de me faire entrer dans le dur, con de jeu ! « Je ne suis pas venu là pour souffrir, okay ? »

… et au près, on peut voir un donjon construit par un joueur. Lui il n’a pas dû galérer comme moi au début.

Le problème avec cette exigence poussée à l’extrême, c’est que le jeu nous force à répéter encore et encore les mêmes tâches en boucle, afin de gagner en XP et pouvoir débloquer de nouvelles recettes. De plus, les recettes les plus complexes nécessitent d’assembler différentes pièces, de bois, de métal ou autres, et parfois par dizaines. Or, si la fabrication de ces pièces simples peut s’automatiser, elle ne peut pas être accélérée. Du coup, je me suis très souvent retrouvé à lancer la fabrication d’une vingtaine de pièces à la chaîne, tout en jouant sur mon téléphone pour patienter. Ceci dit c’est pratique quand on veut aller pisser ou se faire un café, mais les avantages sont tout de même bien moins nombreux que les inconvénients. Surtout quand la patience n’est pas notre qualité première…

De la même manière, afin de pouvoir fabriquer une épée qui a un minimum de gueule, il est nécessaire de façonner toutes sortes de pièces, en métal et en cuir notamment, mais aussi et surtout, de réaliser une bonne trentaine de lances avant d’être en capacité de crafter cette épée… même si on possède toutes les pièces requises. Qu’est-ce qu’on peut bien pouvoir foutre de cette trentaine de lances ? Là encore, je comprends le principe et la philosophie derrière cette pratique, mais dans ces cas-là il serait sans doute préférable de nous permettre, à minima, de recycler le surplus fabriqué plutôt que de nous obliger à le lâcher dans la nature (heureusement, les pièces abandonnées au sol disparaissent relativement vite).

Les items à crafter sont classés par degré de difficulté, de maîtrisé à impossible, en passant par modéré ou très difficile, réduisant ainsi les chances de réussite.

En sus de ces quelques points de gameplay perfectibles et un système de combat un peu archaïque (même si pour le moment je n’ai « combattu » que des sangliers et des loups), Pax Dei souffre de quelques défauts techniques comme des arbres qui continuent de pousser à l’intérieur de votre maison (vu qu’ils re-pop toutes les 5 minutes, c’est super pénible) ou des crash systèmes qui sont sans doute plus dû au statut d’alpha du jeu et que j’espère voir corrigés dans les futures versions du titre. Je m’inquiète également de voir tous ces chantiers à l’abandon qui n’est pas sans rappeler certains quartiers d’Athène ou certaines villes américaines pendant la crise des subprime. J’espère que les développeurs ont prévu une réinitialisation du terrain après un certain laps de temps d’inactivité ou mieux, une sorte de bourse immobilière avec les constructions encore debout, que de nouveaux propriétaires pourraient acquérir en l’état. Ce qui semble se dessiner selon la FAQ du jeu, c’est que ces parcelles soient attribuées aux joueurs pour une durée déterminée par l’achat du jeu (dont on ne connaît pas encore la longueur), puis par un système de rente locative où, là encore, on ne connaît pas la périodicité. C’est une question assez épineuse, car d’un côté il faut éviter à tout prix les villes fantômes et la surcharge inutile des serveurs, mais de l’autre il faut assurer un minimum de mise à disposition des joueurs qui ont payé le droit de disposer de ces parcelles de jeu.

Communautaire

Le craft est tellement long et complexe que le housing passe vraiment en dernier dans la todo list

Si je n’ai pu m’investir qu’une grosse vingtaine d’heures, sans avoir eu la possibilité d’explorer les zones hostiles, j’avoue avoir été séduit par la proposition. Clairement, ce n’est pas un système qui ira à tout le monde. L’absence de narration, la redondance des activités, c’est assez particulier et il faut adhérer au principe. Le craft poussé à l’extrême également, car comme je le disais plus haut, il va falloir multiplier les ateliers et les pièces pour fabriquer un seul item. Pour fabriquer une cote de maille par exemple, il faut au préalable un four pour transformer le bois en charbon et un fourneau pour transformer le fer en lingot, mais également un séchoir pour y déposer les peaux de bêtes, un établi pour travailler le cuir et bien entendu une forge pour façonner les mailles de fer. Il ne suffit pas juste de tuer un cerf et mixer la peau ainsi obtenue avec un bout de fer extrait de la roche comme dans certains jeux. Et là je parle d’une cote de maille ; ce n’est pas la recette la plus évoluée du catalogue (même si c’est déjà un bon niveau).

C’est d’ailleurs cette complexité qui fait que si le jeu peut se jouer en solitaire, il montrera selon moi très vite ses limites sans rejoindre un clan actif pour progresser en communauté. Toutefois, se poser à un endroit et voir son quartier grandir et évoluer avec le temps, tailler le bout de gras avec ses voisins, s’entraider (j’ai déposé plusieurs coffres publics devant ma propriété où je range les items qui ne me sont pas utiles, par exemple), s’inspirer aussi des constructions de certains, c’est assez grisant. Et il n’y a rien de plus satisfaisant et flatteur pour son égo, que de voir son perso équipé à peu près correctement ou sa maison ressembler à quelque chose de viable, après tant d’heures de labeur.

En un week-end, j’ai réussi à faire ça (un peu plus même, mais j’ai pas fait le screen). C’est pas grand chose, mais j’en suis fier.

Dommage d’ailleurs que le housing ne serve qu’à l’esthétique et n’apporte pas de buff, comme c’est le cas dans Enshrouded par exemple ; d’autant plus que Pax Dei rejoint le titre de Keen Games lorsqu’il s’agit de survie à l’état brut ; comprenez la gestion de la faim-soif-fatigue. Ici aussi vous n’avez pas besoin de satisfaire ces besoins primaires pour avancer, et manger ou boire ne fera « que » vous apporter des buffs de HP, d’endurance ou de résistance. C’est une mécanique que j’apprécie beaucoup, car il n’y a rien de plus pénible que de ne pas avancer dans ses objectifs car on doit passer une partie de sa journée à chasser pour tenir les 5 repas complets quotidiens nécessaires à la survie de notre avatar.

En l’état donc (en Alpha je le rappelle), le jeu est très plaisant à jouer pour celles et ceux qui apprécient les jeux de survie et ont du temps à lui consacrer. Reste qu’avec deux « plots », c’est à dire deux parcelles par joueur, on a vite fait le tour. Bien évidemment il m’aura fallu une bonne vingtaine d’heures pour faire quelque chose de correct et j’imagine sans mal qu’avec vingt ou quarante heures supplémentaires ça commence à causer (en solo… à plusieurs ça doit avancer plus vite). Mais nous ne sommes pas ici dans un jeu solo/coop qu’on lâche au bout de 30 heures, mais dans un MMO qui peut et doit potentiellement garder les joueurs impliqués durant des centaines d’heures. Or que reste-t-il aux joueurs qui ont achevé des constructions impressionnantes, ou même des villages entiers, comme on peut en voir sur Youtube ? Fabriquer et vendre du mobilier, des armes ou des armures ? Proposer leurs services à d’autres joueurs ? Explorer des donjons, voire partir en raid ? Faire de la politique ? Gérer des frontières, une économie ? Les possibilités semblent vastes mais pour l’heure encore un peu floues.

L’avenir

La suite du projet se dessine autour d’un early access qui ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez. Prévu initialement au Printemps, celle-ci arrivera probablement avant l’été (je n’ai aucune info, c’est mon ressenti). Comme expliqué un peu plus haut, le modèle économique retenu par le studio semble être un achat one shot pour une durée déterminée, qu’on ne connaît pas encore au moment où j’écris ces lignes. S’en suivra une location de parcelle (une sorte d’abonnement, si vous préférez ce terme) qui déterminera à quel moment votre propriété sera remise en jeu. Les développeurs veulent s’appuyer sur les joueurs pour régir l’économie, voire la politique du monde de Pax Dei, mais on ne sait pas encore comment cela va s’imbriquer dans le gameplay. On sait également que les domaines où les joueurs construisent leurs havres de paix, ne seront pas soumis au JcJ, mais les zones hostiles renfermant des donjons ne devraient pas se contenter de JcE, Mainframe ne souhaitant pas d’un mode JcJ qui soit décorrélé de la proposition initiale. Aujourd’hui, si le jeu se vante de ne proposer aucun PNJ, ou du moins aucun donneur de quêtes, cela ne veut pas dire que le jeu est dépourvu de quêtes, de lieux secrets à découvrir et de loot légendaire à gagner. Là encore, c’est un peu flou et pour le coup, je pense que ça le restera afin que les joueurs découvrent d’eux mêmes ces choses-là. En tout cas, ce que le titre propose aujourd’hui est plaisant et ce qu’il promet pour l’avenir est alléchant. Nul ne sait si la formule fonctionnera (il va falloir garder une communauté active pour y parvenir), mais je vais clairement garder le titre dans mon viseur et craquerait probablement sur l’early access si cette dernière est proposée à un prix suffisamment attractif.

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