Premier jeu des exilés de Playdead, Somerville est-il fait de la même étoffe que ses illustres prédécesseurs ?
Héritage
En 2021, à l’occasion de la conférence E3 de Microsoft, le nouveau petit studio JumpShip composé d’anciens membres de Playdead (Limbo, Inside) annonçait leur premier titre : Somerville. Et tout de suite, la ressemblance avec les productions auxquelles ils avaient jadis contribué, tant dans le design, que dans l’ambiance et la poésie qui s’en dégage, s’est avérée frappante ; et avec elle, les attentes des joueurs se sont cristallisées. Un peu plus d’un an après son annonce donc, le titre sort sur PC et Xbox (One, One X, Series S, Series X, Series One XX… ah non, elle n’est pas sortie celle-là encore), day one dans le Gamepass…
Tout débute avec la famille au complet (papa, maman, bébé et le chien) endormie devant la télévision dans une très chouette séquence d’introduction qui s’achèvera, pour ne pas trop spoiler, avec le père se réveillant seul en compagnie de son chien, dans un monde envahi par des extra-terrestres aux intentions belliqueuses. La suite n’est jamais explicite, car le jeu ne comporte aucun dialogue, aucune narration orale ou textuelle, tout passe à travers le visuel, à l’instar de ce que proposait Inside d’ailleurs. On imagine assez aisément tout de même, que le père part à la recherche de sa femme et de son enfant, traversant des environnements désolés et désertés de toute vie, ou presque. Et si la narration se veut minimaliste, il en est de même du gameplay puisque tout tourne autour du stick (déplacements, mouvements), d’un bouton Action et des gâchettes pour vos pouvoirs. Car oui vous aurez des pouvoirs, celui de faire fondre l’étrange métal extraterrestre qui obstruera votre chemin plus souvent que de raison, ainsi qu’un autre, se débloquant un peu plus tard dans l’aventure, pour lequel je vous laisse le plaisir de la découverte.
Tout ça sert à résoudre les puzzles environnementaux qui jalonneront votre parcours tout au long des 4-5 petites heures que dureront votre aventure. Encore une fois, l’influence d’Inside est grande, pour ne pas dire prédominante. Toutefois, et contrairement au dernier titre de Playdead, Somerville se veut plus contemplatif, peut-être un peu trop même, avec des énigmes bien plus éparses et rarement, pour ne pas dire jamais, compliquées. Et s’il est moins riche, le gameplay du bébé de JumpFish est aussi bien plus approximatif que celui des titres de Playdead, avec quelques errances dans la gestion de l’espace, des mouvements et de la physique. Pour exemple, j’ai dû m’y reprendre à près d’une dizaine de fois pour résoudre une énigme relativement simple et intuitive, pour laquelle j’avais la solution dès le début. C’est frustrant et cela a même bien failli avoir raison de ma motivation à poursuivre le jeu.
La drogue, c’est pas si mal
Cela aurait été dommage car, malgré tout, Somerville reste un très bon titre, plaisant à jouer et assez envoûtant à parcourir. Ses défauts sont certes présents, mais sa courte durée de vie fait qu’ils n’ont pas le temps d’être handicapant (hormis pour cette fameuse énigme, donc). Quant à son histoire, elle est relativement simpliste dans la première moitié du jeu, et complètement what the fuck dans la deuxième partie, pour s’achever sur une séquence finale dont je cherche encore la signification (et je peux chercher longtemps je pense). Ça aussi, c’est l’héritage d’Inside…
Bref, si vous êtes abonné Gamepass, Xbox ou PC, n’hésitez pas à y jouer ; ça ne vous prendra guère plus d’un après-midi et vous y passerez un excellent moment. Dans le cas contraire, j’avoue que cela mérite réflexion, de par sa très faible durée de vie déjà, de par son gameplay trop discret et pas totalement bien calibré, ou même de par son histoire ; car si vous aimez les scénarios clairs, avec une introduction, un déroulement et une conclusion, vous risquez d’être déçus.