Ghost of Tsushima revient en version Yōtei, adieu le code d’honneur du samouraï et place à la vengeance sanguinaire de l’Onryō
Déjà 5 ans que Tsushima nous a mis une grosse claque et forcément l’annonce d’une suite crée des espoirs logiques de ressentir cette sensation à nouveau, surtout dans une période où Sony manque cruellement de jeux first party.
Atsu sera t-elle capable de nous faire oublier Jin, au final rien n’est moins sûr.
Une suite avant tout
Dès l’intro, on retrouve toute la mise en scène qui a fait du premier épisode cette claque dont je parlais plus haut. On incarne donc Atsu, que l’on nous présente de la plus belle des manières. Après une cinématique mettant en scène le soir où notre famille est morte, assassinée par les Six de Yōtei, le jeu commence par nous faire écrire sur la Dualsense les noms de nos futurs victimes. Car, après quelques années retranscrites dans cette intro, il est temps pour Atsu, devenue l’Onryō, de se lancer dans sa quête de vengeance.
Jusque là, ça donne des frissons et l’on a hâte d’aller en découdre. Une intro très proche du cinéma et digne d’un bon Tarantino. Mais personnellement j’ai été déçu de la scène qui s’enchaîne juste après, où l’on retrouve directement notre première cible dans une sorte de tuto alors que l’on ne maîtrise encore aucune technique de combat. Ça donne lieu à un affrontement sans saveur où l’on s’acharne sur le bouton de frappe. Dommage après une telle intro. De toute façon, le jeu ne commence réellement qu’après cette scène, lors d’un plan magnifique et sauvage où Atsu part à cheval retrouver sa maison d’enfance.

On comprend alors, et ça sera vite confirmé par la suite, que l’on est prêt à revivre une claque, assez unique depuis Tsushima, quant à la mise en scène du jeu. Chaque élément est réfléchi, cadré, stylisé pour nous scotcher et nous laisser bouche bée. Chaque duel, chaque énoncé de mission donne envie d’appuyer sur la touche de capture ou sur le mode photo, qui est d’ailleurs simple et très efficace. Et je ne parle pas de toutes ces feuilles, fleurs ou autres qui ne cessent de voler un peu partout participant à la poésie ambiante du titre.
Pourtant niveau graphismes, le jeu n’est pas si dingue que ça. En passant après Death Stranding 2, j’irai même jusqu’à dire qu’il ne fait pas du tout son effet wahou. Le tout sera largement contrebalancé par cette mise en scène constante et d’une efficacité aussi redoutable qu’Atsu avec un sabre en main.

On sent en tout cas la volonté du studio de soigner ce point là par dessus tout. Même le level design est fait pour profiter de points de vue grandiose. Imaginez qu’il y a également trois autres modes (Kurosawa, Mike ou Watanebe) que la plupart des joueurs n’essaieront probablement même pas. Et qui sont pourtant très sympas. Mais ça prouve bien la minutie avec laquelle Sucker Punch a préparé son jeu.
Cette sensation est encore renforcée par la musique lors de cette introduction qui colle parfaitement à l’ambiance western qui s’en dégage.
L’arrivée à la maison est du même acabit avec un système très malin de passage du présent au passé par une simple pression du pad de la Dualsense. Cela nous permettra de revivre tout un tas de souvenir en famille servant chacun de petit tuto pour des nouveautés qui viendront s’ajouter au jeu. Le dosage est subtil, d’autant que vous êtes absolument libre de les enchaîner ou de repartir tout de suite à la découverte de la zone de jeu.

Et en parlant de la Dualsense je dois avouer que le studio à jouer le jeu et l’utilisation de la manette est encore une fois top et sublime l’aventure. Comme à chaque jeu Sony, elle est justement utilisée par petites touches lors de nombreuses interactions. À part le Shamisen, qui est plutôt raté, toutes les autres interactions sont autant de petits plus apportés à l’expérience de jeu. Il en va de même pour tous les sons qui sortent de la manette.
La louve et la meute
Ghost of Yōtei est un open world, comme son aîné, délimité par des zones. Celles-ci seront vite identifiables puisque l’histoire va simplement nous mener à notre quête de vengeance. Un zone de jeu sera donc dédiée à une cible ou presque pour le reste de l’aventure. Dans cette optique vous êtes libre de découvrir l’histoire et le monde comme bon vous semble parmi 3 axes de l’histoire. L’ath du jeu est presque vide et s’efface quand il n’est pas nécessaire afin de profiter pleinement de l’ambiance du jeu. On retrouve le système de vent pour nous guider, ce qui est toujours plus plaisant qu’un point sur une carte. C’est d’ailleurs étonnant que d’autres ne s’en inspirent pas par nous guider simplement dans les jeux. On retrouve également ce fichu oiseau doré qui vous guide vers tous les points d’intérêt du jeu. Heureusement on peut le désactiver dans les menus. D’autant que Sucker Punch a mis l’accent sur un instrument typique japonais avec Atsu, le shamisen. Plus on avance dans le jeu et (en faisant les quêtes) plus on aura de mélodies de shamisen à jouer. Elles ont toutes un effet différent comme faire souffler le vent vers une source chaude ou n’importe quel autre lieu annexe du jeu. L’oiseau doré n’a donc plus grand chose à faire avec nous.

En parlant d’annexes, le jeu en est rempli. On peut se moquer d’Ubi mais Sony fait pareil avec tout un tas de petits trucs à faire pour améliorer Atsu. Les bambous d’entrainement, les sanctuaires, les renards, les loups, les sources chaudes, les salles de jeu et j’en oublie sûrement. Personnellement ça ne me gêne pas du tout au contraire. J’adore perdre des heures à faire TOUT ce qui est rendu possible dans un jeu. Mais je dis juste que ce titre n’échappe pas à la règle.
Atsu aura d’ailleurs différentes façons de s’améliorer. Ce que je viens de citer afin d’avoir plus de vie, de nouveaux charmes ou plus de concentration. Mais aussi ses rencontres avec des senseis qui vous apprendront chacun leur spécialité d’arme. Lance, sabre, double katana, kusarigama ou encore odachi (juste un gros sabre disproportionné). Ce sont ces nouvelles armes qui remplaceront les postures de Tsushima et on aura donc rien de neuf niveau gameplay. Chaque ennemi nécessite une posture arme pour le battre plus facilement. Moi j’ai trouvé que c’était vraiment mettre de la nouveauté là où il n’y en a pas réellement mais étant donné que les combats restent efficaces, on peut aussi se demander pourquoi tout changer. Enfin, plein d’hôtels de réflexion vous offriront des points à mettre dans vos arbres de compétences. En gros rien de bien nouveau à l’horizon.

Au niveau des activités proposées par le jeu, rien de bien nouveau non plus. En plus des bonus à débloquer, comme indiqué précédemment, on enchaînera les camps d’ennemis à vider, qu’ils soient en plaine ou cachés dans la montagne après une longue phase de plateforme. Le résultat sera le même, infiltration ou combat. Au moins cette fois, pas de code des samouraïs pour nous embêter. On peut profiter à fond du côté infiltration même si ce n’est pas le plus sympa des deux.
Les combats, eux, restent d’une efficacité impressionnante que ce soit en un contre un ou en groupe. Au dessus de 7-8 ennemis, ça devient tout de même très compliqué de faire face aux nombreuses attaques. Le reste du temps, les confrontations sont soignées et il est toujours aussi jouissif et prendre le dessus en enchaînant les changements d’arme, les esquives et les parades.

Un thème rare, la vengeance
J’espère que vous avez saisi le second degré de ce titre. À chaque jeu sur le Japon, on aura le droit à ce thème de vengeance et Yōtei n’échappe pas à la règle. Un thème d’une banalité incroyable qui ne fait d’ailleurs qu’accentuer un peu la redite avec le très bon assassin’s creed Shadows. Même le dernier Shinobi reprend le thème dans une ambiance toute différente. Bref, de ce côté là, pas grand chose à dire. La mise en scène sauve largement le jeu mais l’histoire n’apportera que peu de rebondissements et encore, on les sent venir à des kilomètres.
D’ailleurs, tout du long de mes 77h de jeu (oui tout de même), je n’ai cessé de me dire que Yōtei, comme beaucoup de jeux, mais plus particulièrement encore celui-ci, aurait gagné à proposer des choix. Car c’est bien beau de nous faire ressentir des choses vis à vis de tel ou tel personnage, mais si on n’a pas le mot final dans le traitement à lui réserver c’est un peu frustrant. Ça rejoint d’ailleurs ce que je disais sur les retournements de situations qu’on voit venir à 3000km. Quelle frustration quand ils ne vont pas dans le sens que vous voulez.

Même les ficelles utilisées pour la narration manquent de choix. Un exemple tout bête, Atsu épargne souvent le dernier ennemi lors d’un affrontement pour lui soutirer des informations. Il est vrai que ça serait plus difficile d’enquêter sur les Six en tuant tout le monde mais vu qu’on s’est libéré de ce code d’honneur du samouraï on pourrait très bien en tuer un ou deux après les avoir fait parler. Ça peut paraître cruel dit comme ça, mais selon les situations ce n’est pas l’envie qui manque. En plus, ce sont des choix sans conséquence donc facile à mettre en place. Mais ce n’est pas la direction voulue par Sucker Punch à priori.
En parlant de ficelles dans la construction du jeu, je regrette aussi qu’ils aient abusé d’une construction répétitive. Déjà de base on va se venger de 6 personnes (5 en enlevant le tuto). Mais c’est pas une raison pour construire les 5 branches de l’histoire de la même manière avec le même schéma. Quatre missions pour le trouver… oh non il s’enfuit… et quatre mission pour le retrouver. Je grossi un peu mais c’est pas loin d’être un schéma automatique pour toutes les cibles. Dommage.

Au moins l’histoire n’est pas décevante même sans être originale ou facile à deviner. On prend plaisir de bout en bout et je pense que ça reste le plus important.
En conclusion
Sans être magnifique graphiquement, Yōtei bénéficie d’une mise en scène incroyable. Cadrage, plans, musique, animations, effets de météo, tout est prévu pour qu’il soit grandiose à regarder. Et tout est parfait.
Sans être orignal, Yōtei est une suite solide de Tsushima, offrant plus ou moins la même expérience de jeu. Sucker Punch peaufine la formule, que ce soit dans les affrontements avec quelques nouveautés, comme dans son exploration si agréable de liberté.
Sans être incroyable, Yōtei m’a tenu à ma très chère Dualsense 77h sans m’ennuyer et c’est finalement tout ce que je lui demandais.
Test réalisé sur PS5 (première du nom) grâce à un exemplaire fourni par l’éditeur.
