Dying Light, la nuit leur appartient

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Dans la lignée de leurs précédents titres, les polonais de Techland font évoluer leur concept de joyeux bordel au milieu de hordes de zombies, en ajoutant du parkour et un cycle jour / nuit.

Auteur de Dead Island et Dead Isand Riptide, le studio Techland a délaissé cette série relativement populaire pour développer Dying Light ; soit grosso modo la même chose, l’île en moins et la nuit en plus. Le plus étonnant dans tout cela, c’est que Deep Silver n’a pas voulu se séparer d’une licence vendeuse, et a donc confié le développement du prochain épisode aux allemands de Yager, le studio derrière le formidable Spec Ops : The Line, quitte à ce que les deux jeux fassent un peu doublon. On se retrouve du coup dans le même cas de figure que Call of Duty ou Battlefield, où seul un épisode sur deux ne sera développé par l’équipe originelle. Mais peu importe pour ce qui nous intéresse ici, puisque c’est justement elle aux commandes cette année.

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Jade empire

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Raïs, le grand méchant du jeu, a la bonne tête de l’emploi.
Dans ce Dying Light on incarne un certain Crane, envoyé par le gouvernement à Haran, ville fictive du Moyen-Orient mise en quarantaine à cause d’un virus transformant la population en zombies affamés. Notre but n’est toutefois pas de sauver les survivants, ni même d’enrayer le virus, mais de récupérer des documents classés Secret Défense, détenus par un certain Raïs, l’enculé de service qui se prend pour le caïd de la ville. Très vite, on comprend, en tant que joueur, que notre avatar virtuel n’est pas moins une raclure, puisque il n’hésitera pas à trahir les siens à la première occasion. En soi, l’idée est plutôt bonne et la mission qui va nous le révéler plutôt surprenante. Malheureusement, la prise de risque et l’originalité ne va pas durer bien longtemps, et on passera tout aussi rapidement de fils de pute de première à héros sauveur de la veuve et l’orphelin… Tout ça pour une gonzesse (plutôt sexy, faut le reconnaître).

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La première chose qui vous traversera l’esprit en rencontrant Jade, c’est
L’histoire principale, même si elle partait bien, s’avère donc trop classique pour nous passionner, mais suffit amplement à nous faire avancer (Enfin, ce sera plutôt le joli petit cul de Jade qui va nous faire avancer….). C’est davantage du côté des quêtes annexes que les joueurs en attente d’un brin de singularité, trouveront leur bonheur. Il faut dire qu’en plus d’être sacrément nombreuses, elles se démarquent généralement par leur variété et/ou leur humour. Nous ne sommes bien évidemment pas à l’abri du syndrome Casimir et Besancenot, mais lorsqu’on doit aller chercher un objet pour untel ou rendre service au pauvre pékin qu’on ne connait ni d’Eve ni d’Adam (et dont on se fout généralement), c’est plutôt marrant. Et puis, s’il fallait le justifier scénaristiquement, on pourrait très bien imaginer que Crane rend service aux survivants pour racheter sa trahison.

La nuit, tous les zombies sont gris

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Le Parkour fluidifie grandement les mouvements et devrait être OBLIGATOIRE dans tout FPS qui se respecte.
Au delà du récit, le jeu s’appuie très largement sur les acquis de Dead Island, à savoir un monde ouvert, de nombreux intérieurs, du corps à corps à foison et du crafting d’armes Dead Risingien (malheureusement que sur les armes de mélée). Au chapitre des nouveautés, on retrouve notamment du Parkour appliqué à nos mouvements, et évolutif au rythme de notre progression dans trois arbres de compétences distincts. Pas aussi poussé que dans Mirror’s Edge, le panel de mouvements à notre disposition n’en est pas pour autant pauvre et suffit amplement à insuffler un sentiment de liberté dans nos déplacements, encore bien trop rare dans les jeux d’aujourd’hui. De plus, on sent que les level designers se sont fait plaisir, que ça soit dans l’une ou l’autre des deux zones de jeu proposées, pour qu’on puisse profiter au mieux de ces possibilités et kiffer la vibe sur les toits d’Haran. Tout comme pour Mirror’s Edge ou Brink en leur temps, il est difficile de repasser sur un FPS tout mou après ça, même si le mapping des boutons peut paraître curieux ; notamment pour le bouton de saut, placé sur le bouton de tranche droite, ou la gâchette gauche qui sert à utiliser l’accessoire équipé, et non pour le tir précis habituel d’une arme à feu (et quand tu lances ton grappin au lieu de viser en plein gunfight, ça pique sévère).

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Une masse, un réchaud, du sctoch et hop, vous obtenez un maillet enflammé !

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En général, l’écran après celui-là, c’est le Game Over.
L’autre feature qui démarque Dying Light de Dead Island, c’est celle qui lui vaut son titre, à savoir le cycle jour / nuit. En effet, l’heure évolue au fil de vos pérégrinations et à la nuit tombée, les choses se corsent pour nos survivants. En effet, si la journée la plupart des zombies seront lents et inoffensifs (enfin, pas tout à fait quand même, faites gaffe), la nuit une race bien plus vénère s’installe en ville : les rapaces. Ces derniers sont rapides, alertes, balèzes et relativement soupe au lait. Les premières sorties nocturnes seront donc promptes à laisser des traces suspectes au fond de nos caleçons/strings (rayez la mention inutile). C’est d’autant plus vrai qu’en sus de l’angoisse liée à ces foutues bestioles, la nuit s’avère particulièrement noire à Haran ; comprenez qu’on y voit peau de zob à trente centimètre de ce dernier. Bien entendu, les missions principales se feront un malin plaisir à vous envoyer en balade nocturne, histoire de vous faire hurler comme une pucelle à un concert de Patrick Bruel. La bonne nouvelle dans tout cela, c’est que votre XP sera doublée de nuit, histoire de récompenser au mieux les plus intrépides des survivants.

Tous pour un

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Assassin’s Creed, sort de ce corps…
Toutefois, si les premières sorties au clair de lune s’avéreront plutôt retorses, il faut bien avouer que sitôt les armes à feu à notre portée, la peur change de camp. Car c’est fou ce qu’on peut se sentir en sécurité, un M-16 ou une Winchester sous le bras. C’est un peu dommage d’ailleurs, car la nuit représente à peu près le seul challenge qu’offre ce jeu, surtout en coop’. En effet, à deux (voire à trois ou quatre), les ennemis ne seront ni plus nombreux, ni plus coriaces. Du coup, on a vite fait de slalomer entre les zomblards en sifflotant, non sans balancer un coup de pelle enflammée ou de pioche électrifiée dans la première tête qui s’approche d’un peu trop près. C’est bien sûr toujours aussi fun, mais ça manque cruellement de difficulté quand même. En même temps, il faut bien reconnaître que l’arrivée des armes à feu marque une montée en puissance chez notre personnage, loin d’être désagréable. Difficile donc de reprocher au jeu de se perdre dans une certaine facilité dès lors, puisque c’est tout ce qu’il y a de plus logique.

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Quels poseurs ces zombies !

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Là c’est un clin d’oeil. Mais quand ils copient le spitter, c’est du plagiat.
Non, le point le plus dommageable pour moi, c’est la vision qu’à Techland de la coopération. En effet, un, deux, voire trois autres joueurs pourront bien se greffer à la partie et participer à l’intégralité de celle-ci (missions principales comme annexes), mais ils n’ont aucune existence dans l’univers du jeu. Comprenez que chacun d’entre eux représente Crane et que les PNJ s’adresseront au groupe comme s’il n’était qu’un seul homme. Pire, il n’y a absolument aucune collision entre les joueurs. Du coup, on ne peut pas se faire de coup de putes… alors que c’était LE jeu idéal pour ça. Alors certes, on se marre quand même, mais l’immersion en prend un sacré coup, tout comme les possibilités de gameplay qui se privent de chouettes possibilités. Pour le reste, c’est du tout bon. J’ai même été surpris de voir aussi peu de bugs, compte tenu de la réputation du studio dans ce domaine. Bref, un très bon jeu, qui à mon sens, manque de peu le statut d’incontournable.

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