En découvrant GameDev Story, la première question qui m’est venu à l’esprit, c’est « Pourquoi personne n’a jamais eu l’idée avant ? » ; car avec le recul, un tel jeu me parait tellement évident…
Si au début vous n’avez le choix qu’entre des contrats de sous-traitance et le développement de jeux, très vite il vous sera proposé de développer des suites à vos hits ou même votre propre console.Par le présent article, j’ai le regret de vous annoncer que je vais arrêter ici ma carrière de pseudo-journaleux. En effet, j’ai décidé de me lancer dans le développement et de monter mon propre studio. C’est un vieux rêve que je traine depuis des années, voire des décennies, mais ces dernières semaines tout s’est accéléré. Car cela fait maintenant près d’un mois que je prends des cours particuliers pour monter mon studio grâce au logiciel ludo-éducatif Game Dev Story, disponible sur iOS (iPhone) et Androïd (l’OS smartphone de Google). J’y ai appris tous les rudiments du métier et identifié les problèmes à éviter. Je sais par exemple, que s’il n’y a rien de tel que de sortir des suites pour amasser rapidement de l’argent, avant d’en avoir les moyens, la sous-traitance est une excellente solution pour arrondir ses fins de mois. Bon, logiquement je devrais pouvoir scinder mon équipe en deux pour pouvoir développer un jeu tout en exécutant de petits travaux rémunérés pour un tiers (SFX pour films, scénario de jeu, etc.), mais cette partie n’est pas évoqué dans le logiciel, donc je me contenterai d’un seul projet à la fois.
Vous pouvez gaver vos ouailles de boissons énergisantes si vous voulez les faire bosser comme des enfants chinois…Bien sûr, pour monter un studio de développement digne de ce nom, mon seul talent ne suffit pas, tout incommensurable soit-il. Il est donc primordial de m’entourer des gens compétents, mais aussi de les former au fil des années pour qu’ils s’aguerrissent via des influences diverses (cinéma, concerts, voyages à l’étranger) ou carrément leur proposer des changements de carrière pour acquérir de nouvelles techniques. Le problème, c’est qu’entre l’argent et la technologie à disposition, il faut constamment jongler et faire des choix, entre les employés, les personnalités extérieures payées pour apposer leur patte sur un jeu, les heures supplémentaires pour améliorer le fun, les graphismes, le son ou la créativité du titre, la publicité à diffuser pour se faire connaître, etc. Cela devient vite un véritable casse-tête. Il est donc vital de savoir définir ses priorités pour ne pas s’éparpiller et perdre de vue ses objectifs. Surtout que si le jeu vidéo est un domaine où l’argent coule à flot, avant qu’il ne se déverse sur notre compte en banque, il faut avant tout en investir énormément.
Il faut donner un nom à votre jeu avant de le lancer sur le marché.Outre le budget d’un jeu, déjà conséquent, l’un des principaux axes d’investissement n’est autre que la licence constructeur et l’acquisition de kits de développement. Car avant de pouvoir développer sur une console quelconque, il va falloir allonger la monnaie ; et pas qu’un peu. Dès lors, il est très difficile au départ de travailler sur plusieurs machines à la fois, il est donc préférable de se focaliser sur une seule console par génération. Un choix d’autant plus cornélien que là encore, le logiciel n’évoque pas le développement multiplateforme ; il faut donc se contenter d’exclusivités et se priver intentionnellement de parts de marché. Plus tard, le succès aidant, il sera possible de devenir constructeur soi-même et d’inonder le marché avec sa propre machine… un choix délicat à aborder, nécessitant beaucoup d’investissements, humains et financiers, mais particulièrement rentable si on sait mener son affaire. Mais avant de se sentir pousser des ailes, il va falloir se retrousser les manches pour sortir LE jeu qui mettra tout le monde d’accord, critiques comme public.
Les développeurs japonais sont tellement fans de notre site qu’ils ont inclus notre mascotte dans leur jeu.Pour ce faire, il faut d’abord commencer par un brainstorming afin de définir la direction artistique, la plateforme et le genre visé. Au fil du temps et de l’expérience acquise par mes employés, je devrais découvrir de nouveaux genres, de nouvelles pistes à explorer. Mais au début, mieux vaut miser sur des valeurs sûres : RPG, jeu d’action… et tant qu’à faire, sur des thèmes indémodables, type ninjas ou fantasy. Une dernière étape nous sépare alors du développement lui-même, les priorités à définir, selon l’expérience de mes ouailles, afin de travailler d’avantage la finition d’un jeu, son univers, son réalisme ou encore son accessibilité. Une fois cette dernière étape terminée, il est temps de lancer la production. L’important à ce moment là, c’est maintenant de faire les bons choix quant à la répartition des tâches : Qui va écrire le scénario, qui sera en charge des graphismes ou de la musique. C’est bien souvent de ces choix que découlera la réussite ou l’échec d’un soft. Surtout que les critiques ne sont pas tendre avec les newbies.
Après plusieurs parties, l’expérience emmagasinée vous permet de sortir de véritable bombes vidéoludiques.L’important quand on monte un studio de développement, c’est d’être patient. On peut avoir les meilleures idées du monde, si on ne s’est pas entouré de gens suffisamment compétents, si on n’a pas emmagasiné suffisamment d’expérience, il me parait difficile, voire impossible, de créer la sensation sur ses premiers jeux. D’autant plus qu’à coté des frais inhérents au développement lui-même, il faut également dépenser sans compter sur la communication : La publicité, dans les journaux ou à la télé, la location de booth sur les salons (avec ou sans babes), l’acquisition de locaux plus grands pour accueillir d’avantage d’employés, etc. Un patron de studio n’a plus le temps de dormir et passe alors le plus clair de son temps sur son téléphone, à jouer étudier les subtilités de son métier. Et même si finalement, développer des jeux fini toujours par devenir routinier et répétitif, lorsqu’on a l’amour de son travail, on ne peut s’empêcher d’en faire toujours plus pour accéder au panthéon de l’industrie vidéoludique et collectionner les prix d’excellence (en plus de s’enrichir à millions pour se payer des saladiers de coke et des putes de luxe).
Non, GameDev Story n’est clairement pas le jeu parfait, beaucoup de points sont perfectibles, beaucoup d’autres manquent cruellement, mais comme c’est un jeu pour Smartphone on est tout de suite moins exigeant. Et puis, malgré ses défauts, le jeu te scotche à ton téléphone… c’est bien là un signe de qualité, non ?
8 Commentaires
felixa écrit :
Game Dev Story, le game studio pour les nuls Bâtard, j’ai cru que t’allais vraiment monter ton studio. J’aurais fait une demande de stage et comme je suis le seul visiteur ici t’aurais été obligé de me prendre.
K.mia écrit :
Game Dev Story, le game studio pour les nuls Ca fait parti de la stratégie multinationale Polygamer, un site, ensuite une BD et au bout de la chaîne : un studio de développement. D’ici quelques décennies (voir centuries) on devrait pouvoir…
Toma021a écrit :
Game Dev Story, le game studio pour les nuls Il est vraiment super ce jeu. J’ai claqué 100% de ma batterie dessus au taf aujourd’hui. Par contre je sais pas ce qui cloche mais j’ai jamais réalisé un grand jeu en 8 années d’existence de mon studio.
Fylodindona écrit :
Game Dev Story, le game studio pour les nuls Parce que t’es nul !! Nan, sur la première partie c’est chaud de faire des gros jeux dans les dix premières années.
Toma021a écrit :
Game Dev Story, le game studio pour les nuls Fylo, tu fais comment pour avoir autant de points sur le dernier screen ? Je veux dire en plus de ton talent inouï.
Fylodindona écrit :
Game Dev Story, le game studio pour les nuls C’était à la fin de ma troisième partie. Une fois que t’as atteint les 20 ans, tes scores sont sauvegardés… tu peux choisir de continuer à jouer ou recommencer en new game +, où tu gardes les points à répartir et les niveaux de compétences de chaque type de jeu. En plus, sur la troisième partie, j’ai compris que les points à répartir s’obtenaient en passant des niveaux pour chaque type de jeu (la plupart du temps, le niveau 2)… donc j’ai varié d’avantage les genres et j’ai gagné un paquet de points comme ça.
Toma021a écrit :
Game Dev Story, le game studio pour les nuls et t’as déjà gagné le grand prix lors de la cérémonie de fin d’année ? car même avec un jeu à 38/40 et 30M de ventes je l’ai jamais décroché.
Fylodindona écrit :
Game Dev Story, le game studio pour les nuls Ouais, c’est la galère pour l’obtenir… J’ai réussi à l’avoir trois fois, une fois dans ma deuxième partie et deux autres fois dans la troisième. Par contre je n’ai jamais réussi à avoir un 40/40. Mon meilleur score c’est 39 (ma nana a eu un 40 elle, la garce).
8 Commentaires
Game Dev Story, le game studio pour les nuls
Bâtard, j’ai cru que t’allais vraiment monter ton studio. J’aurais fait une demande de stage et comme je suis le seul visiteur ici t’aurais été obligé de me prendre.
Game Dev Story, le game studio pour les nuls
Ca fait parti de la stratégie multinationale Polygamer, un site, ensuite une BD et au bout de la chaîne : un studio de développement. D’ici quelques décennies (voir centuries) on devrait pouvoir…
Game Dev Story, le game studio pour les nuls
Il est vraiment super ce jeu. J’ai claqué 100% de ma batterie dessus au taf aujourd’hui. Par contre je sais pas ce qui cloche mais j’ai jamais réalisé un grand jeu en 8 années d’existence de mon studio.
Game Dev Story, le game studio pour les nuls
Parce que t’es nul !! Nan, sur la première partie c’est chaud de faire des gros jeux dans les dix premières années.
Game Dev Story, le game studio pour les nuls
Fylo, tu fais comment pour avoir autant de points sur le dernier screen ? Je veux dire en plus de ton talent inouï.
Game Dev Story, le game studio pour les nuls
C’était à la fin de ma troisième partie. Une fois que t’as atteint les 20 ans, tes scores sont sauvegardés… tu peux choisir de continuer à jouer ou recommencer en new game +, où tu gardes les points à répartir et les niveaux de compétences de chaque type de jeu. En plus, sur la troisième partie, j’ai compris que les points à répartir s’obtenaient en passant des niveaux pour chaque type de jeu (la plupart du temps, le niveau 2)… donc j’ai varié d’avantage les genres et j’ai gagné un paquet de points comme ça.
Game Dev Story, le game studio pour les nuls
et t’as déjà gagné le grand prix lors de la cérémonie de fin d’année ? car même avec un jeu à 38/40 et 30M de ventes je l’ai jamais décroché.
Game Dev Story, le game studio pour les nuls
Ouais, c’est la galère pour l’obtenir… J’ai réussi à l’avoir trois fois, une fois dans ma deuxième partie et deux autres fois dans la troisième. Par contre je n’ai jamais réussi à avoir un 40/40. Mon meilleur score c’est 39 (ma nana a eu un 40 elle, la garce).