Dying Light 2 : Stay Human, à double tranchant

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Après une longue attente, plusieurs difficultés liées à son développement et des inquiétudes grandissantes malgré des promesses énormes, Dying Light 2 débarque enfin sur nos consoles. Verdict pour le meilleur et pour le pire.

Le parkour c’est toujours le pied

Gros point positif du jeu, le parkour est sans aucun doute le meilleur, tout jeux confondus. Les contrôles ne sont pas évidents à prendre en main en début de partie mais dès qu’on s’habitue à sauter avec R1 par exemple, on prend vite nos marques.

Assez bizarrement, c’est une certaine approximation dans le gameplay qui rend notre impression de liberté encore plus grande. Ici pas besoin de tomber au millimètre sur un lampadaire alors que vous sautez de 25 mètres. Non, Dying Light est toujours un peu à l’arrache, toujours assez approximatif sur vos sauts, votre façon d’accrocher une gouttière ou de sauter de barre en barre. Mais c’est en partie ça qui le rend accessible. Pas de commandes à connaitre par coeur. On saute, on glisse, on tente et le plus souvent ça passe. On parcourt la ville à l’instinct et ce sentiment de liberté où tout est rendu possible est vraiment agréable.

S’il semble être une bonne idée, le parapente casse un peu la dynamique du parkour.

C’est à ce moment qu’il est le plus opportun de parler des capacités de notre héros. Si le scénario est d’un banal affligeant, se cachant derrière des injections reçues lorsqu’on était enfant et qui nous rendent plus fort, comme génétiquement modifié, on va pouvoir évoluer au fil du temps comme dans tout bon RPG. L’arbre de compétences se divise en deux, des points de combats et des points de parkour. Et il faut bien avouer que si le début est un peu poussif, autant pour les dégâts sur les zombies que pour le parkour en ville, plus on évolue et plus le jeu devient agréable voir jouissif par moment.

Des capacités comme le wall-ride, la possibilité de tomber de plus haut, courir contre un mur à la verticale ou se propulser sur les éléments du décors vont vous rendre quasi tout puissant pour naviguer dans la ville. Vous pourrez alors enchainer un peu tout ce qui vous passe par la tête pour passer d’un toit à l’autre ou pour escalader une tour. Et encore une fois, ce sentiment de liberté et de réussite dans tout ce que l’on tente (ou presque) est vraiment top.

Si la parkour est top, l’architecture de la ville est bien loin des vidéos de presentation

Le deuxième gros point positif du jeu correspond à la deuxième branche de notre arbre de compétence. Le combat. Il faut différencier quand même les combats contre les zombies et les humains. Car autant les premiers peuvent être amusants de par leur variété et pour le simple plaisir de découper du zombie, autant les seconds sont tristement débiles et n’apportent pas plus d’intérêt que ça.

De manière générale le combat suit le même chemin que le parkour et plus l’on progresse, plus il est plaisant. D’abord parce que le niveau de nos armes augmente avec celui de notre personnage et donc les dégâts augmentent aussi. Il largement plus plaisant de découper les zombies (de base) facilement que de lutter avec des armes moisies. Et ensuite les capacités rendent les combats bien plus riches et donc bien plus intéressants. Mais plus qu’intéressant on ne peut pas nier que défourailler du zombie à tour de bras est juste hyper sympa.

Des promesses, des promesses…

Enfin dernier point positif remarquable, l’évolution des quartiers de la ville. Si on est loin des promesses de monde en évolution, l’affectation des quartiers à tel ou tel clan permet l’apparition de petits plus dans les rues. Soit des objets de parkour pour les survivants soit des pièges et aides au combat pour les pacificateurs.

À ce titre on peut dire qu’on éclate vraiment en parcourant le jeu. Et c’est ce mélange, qui fonctionne aussi bien en solo qu’en coop qui fait l’essence même de Dying Light et que l’on retrouve dans Dying Light 2.

Ça va trancher chérie

Bon je ne vais pas y aller par quatre chemins. Si Dying Light 2 est à double tranchant, le côté lame émoussée est bien plus présent que celui affuté.

Déjà j’ai lu ici et là que Dying Light 2 tenait ses promesses et était une vraie suite et non un Dying Light 1.5. Si effectivement c’est pas un 1.5 c’est parce qu’on est plus proche d’un 1.1. C’est bien simple c’est exactement le même jeu. Mêmes mécaniques, mêmes missions, presque même histoire, même parkour et si j’étais méchant j’ajouterai même graphismes. Certains DLC du 1 sont largement plus novateurs et différents que cette suite.

Mais… c’est The forest 2 (si seulement)

Je ne sais pas trop par où commencer les critiques. Tiens un point de détail mais dès le début ça sentait mauvais. Le menu est adapté du PC et ça se sent à 3 kilomètres au point qu’il faut bouger un curseur avec son stick pour aller cliquer sur les menus. Les sticks ne bougent pas directement dans les menus et la croix ne fonctionne pas non plus. Rien de grave, c’est juste énervant.

Passons au tuto. Il est nécessaire pour débloquer la coop. Il dure pas loin de 2h qui sont parmi les plus molles du jeu-vidéo. Et surtout comment rentrer dans l’histoire avec un doublage pareil. Vous me direz pas grave passe le jeu en VO qui joue encre en VF. Alors déjà beaucoup de monde malheureusement. Et ensuite on ne peut pas. Pour découvrir le jeu en VO il faut passer sa console en anglais. Ok pas trop compliqué mais déjà mal foutu. Sauf que dans ce cas, les sous-titres sont en anglais. Donc on choisit entre VO sous-titrée VO ou VF sous-titrée VF. On peut rajouter tant qu’on est dans le son que la spacialisation du son n’est pas toujours excellente et que certains bruits d’ambiance sont trompeurs. On croit parfois qu’il y a un évènement à proximité mais vous pouvez toujours le chercher, il ne s’agit que de sons.

En coop, certains passages dans les conduits d’aération sont prétextes à bien rigoler.

Après le son, l’image. Alors je ne vais pas parler tout de suite des bugs graphiques. Je voulais juste revenir sur les modes graphiques. Dying Light 2 en propose 3, résolution (avec la meilleure résolution possible), qualité (ray trading and co) et performances (60 fps). Il faut savoir que comme aucun des trois modes ne vous arrachera la pupille, je conseille vraiment le mode performance. Déjà plus on avance dans le jeu et plus on ressent des ralentissements et une fluidité imparfaite. Mais c’est largement pire en mode qualité. C’est bien la première fois. D’habitude je ne suis pas un fan de ce mode alors que tout monde réclame toujours plus d’images par seconde. Là on voit vraiment la différence.

Faisons un petit retour sur la ville que l’on peut modifier avec nos choix et sur la ville en elle même. Tout d’abord on va aller vite sur les choix. Si ceux fait dans la jupette principale on effectivement un impact sur la suite des évènement et que le jeu semble bien avoir au moins trois fins différentes, les évolutions sur la ville sont elles toutes relatives. En fait ça ne change rien que vous donniez à tel ou tel clan les quartiers de la ville à part pour quelques bonus qui seront présents dans les rues. Comme indiqué plus haut les survivants vous feront bénéficier d’objets de parkour alors que les pacificateurs seront plus orientés combat avec des pièges et des armes. Rien de bien fou donc et bien loin d’une ville vivante réagissant à tous nos choix.

Autre désillusion sur la ville, son architecture qui a été largement revue à la baisse par rapport aux vidéos de présentation et qui apparait au final bien plate voir vide par endroit. Pire, Techland se permet de faire des copiés collés grossiers. Si certains bâtiments le transpirent déjà, il suffit de faire quelques zones sombres du jeu pour s’apercevoir qu’il s’agit de copié collé complet. Rien ne change. Une absurdité totale qui saute aux yeux quand on fait les objectifs secondaires qui remplissent ces fameuses heures de jeu.

D’ailleurs puisque j’évoque les zones sombres, on nous invite à les faire la nuit, quand les rapaces (bien connus des joueurs de Dying Light) sont de sortie. Jusqu’ici rien de nouveau et surtout c’est cohérent avec l’histoire. Sauf que dans Dying Light 2 bah les rapaces vous pouvez les oublier. Comme Techland a visiblement oublié de les mettre dans le jeu la nuit.

Ensuite c’est le genre de jeu où j’adore me perdre à ne faire que du superflu en évitant la quête principale. Ca tombe bien Techland nous a promis 100H de jeu (contre 20 pour la quête principale). On part donc en quête de missions annexes. Il y en a partout. Sauf, car oui il y a un sauf, que les quêtes secondaires sont du niveau « va me chercher de la farine » ou « non c’est pas moi c’est lui » ‘ok je vais enquêter au point B alors » ou encore le bon vieux facteur « remettez cette lettre à ma femme » ou « j’ai perdu ma boite à musique tu peux aller me la chercher ». Bah oui gamine on est dans un monde post-apocalyptique mais j’ai que ça à faire d’aller chercher ta boite à musique mangée par un mutant tout ça pour que tu me dises que je peux la garder. Si t’en voulais pas pourquoi tu me gonfles pour aller la chercher. Bref si c’est juste pour remplir c’st pas bien utile.

Hakon est plutôt intéressant comme personnage. Au moins au début de l’histoire.

(RISQUE DE SPOIL LEGERS SUR CE PARAGRAPHE) J’aimerai faire un petit paragraphe sur le boss final. J’ai déjà dit et redit (j’ai conscience que Techland se fout de ce que je dis, c’est pas le problème) que je n’aime pas les boss en plusieurs étapes. Bah là j’ai gagné le gros lot. En plus de ça le combat est complètement naze. Aucun intérêt, aucune difficulté, juste de la répétition. Votre plus grande chance de mourir est de tomber bêtement. Mais une fois que vous aurez pris le temps de le battre… surprise !!!! Il revient. Et Techland nous fait la blague non pas une… Non pas deux… Mais… Trois fois. Bah non même pas ! Quatre fois ! 4 phases toutes vide d’intérêt. Et bien sûr ce passage n’échappe pas aux bugs.

oui je t’en supplie, mettons fin à tout ça

Mais le principal défaut du jeu reste sa qualité de finition. Il ferait passer Cyberpunk 2077 pour un modèle. Je parle souvent de la qualité globale de finition des jeux Sony. Disant que même si on aime pas forcément le jeu on ne peut que saluer sa perfection. Car il est bien rare de trouver des choses à redire tant tout est nickel. Là à une lettre prêt c’est pareil tout est niqué. Il y a beaucoup trop de bugs : plus j’avance dans le jeu et plus les bugs sont présents. J’ai même réinstallé le jeu au cas où mais non c’est resté pareil (peut-être légèrement mieux sur les cinématiques). C’est bien simple il y a tellement de bugs que je ne comprends plus certains passages. J’ai vraiment des difficultés à suivre l’histoire à cause des bugs. Autre difficulté c’est de progresser dans l’histoire. À plusieurs reprise on s’est retrouvés bloqués (en coop mais ça m’est aussi arrivé en solo). Après 20 min de fouille acharnée on relance le jeu et en fait c’est juste une trape, une porte ou un dialogue qui ne s’est pas déclenché. Bref le développement du jeu a été chaotique mais sa version finale est une vaste blague.

J’abandonne et vous laisse sur une compilation de bugs :

Je ne vois pas pourquoi je devrais rédiger un test bien écrit, avec des chapitres et une mise en forme alors que Techland ne prend pas la peine d’apporter du soin à son jeu.

Du coup de façon complètement déconstruite, aléatoire et rébarbative à lire/regarder, je vais vous balancer une dizaine de vidéos supplémentaires prises pendant le jeu et que je n’ai pas encore utilisé dans mon test :

 

  • Un doublage très moyen mais en plus fait par plusieurs personnes ??? Sérieusement :

 

  • « Petit » bug sonore à peine énervant. Ca change des bugs graphiques :

 

  • Boss final bloqué :

 

  • Ou cette fois c’est à mon tour d’être bloqué face au boss :

 

  • Des pièges qui fonctionnent dans les décombres :

 

  • Des ennemis qui nous supplient de les épargner alors qu’ils n’ont déjà plus de tête :

 

  • Sans commentaire :

 

  • Dans le genre ia foireuse et bugs celle-ci est pas mal :

 

  • On lance la série des cinématiques avec ma préférée :

 

  • Mais y’a aussi ça (je comprenais meme plus l’histoire tellement c’était buggé) :

 

  • La mission gâchée par un bug :

 

  • On devient sacrément balèze en parkour mais alors là même moi je suis impressionné :

 

Et je vous jure que je suis loin d’avoir tout enregistré.

En conclusion

Sérieusement vous avez encore besoin d’une conclusion ? Et dire que j’étais fan du 1.

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