Dishonored 2, La Nalyse

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Suite attendue d’un des meilleurs jeux de 2012, Dishonored 2 n’a plus le luxe de la presque surprise de son prédécesseur.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Bien vite vous aurez à choisir entre Corvo ou Emily. Chacun ayant sa (légère) particularité.
Le premier Dishonored m’avait totalement charmé et installa définitivement la formule Arkane comme quelque chose d’un peu à part dans l’industrie. Dishonored 2 est peut-être leur jeu ayant le plus de pression sur les épaules puisqu’il était le plus attendu de leur histoire.

Le pitch dans ta potch

Emily devenue impératrice et Corvo assumant son rôle de père / protecteur royal, tout était sensé aller pour le mieux dans le meilleur des mondes. Mais dans l’univers impitoyable du jeu vidéo, on ne joue pas les Candide bien longtemps. Après un renversement politique conspirationniste de plus, voilà notre duo déchu et accusé à tort prêt à rétablir la vérité par tous les moyens nécessaires.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Comme dans le premier épisode, le bateau est central et permet de changer de décor (niveau) pour une variété ma foi fort agréable.
Fondamentalement, la formule de Dishonored 2 reste identique à celle du premier volet. Le scénario en reprend d’ailleurs les grandes lignes et reste pour moi l’aspect le plus décevant du jeu, qui aurait mérité un soin aussi important que celui apporté au reste plutôt que de finalement ne servir que de prétexte. On appréciera tout de même avoir cette fois le choix de jouer Corvo ou Emily avec la même cohérence scénaristique et la narration beaucoup mieux chiadée que dans le précédent jeu (mais pour autant très classique). Mais dans Dishonored, ce qui fait la différence, c’est tout d’abord sa direction artistique (toujours superbe et unique) puis sa ville. Pour cette suite, il s’agit de Karnaca et elle transpire la vie, encore plus que Dunwall à son époque. Arkane fait travailler level designer et level architect main dans la main dans l’optique d’avoir des lieux à la fois très organiques, beaux à visiter, mais aussi pensés pour le gameplay. C’est encore une franche réussite et on apprécie autant profiter de la vue que le paysage offre, du design d’un objet, que de découvrir la multitude de chemins accessibles pour mener à bien ses missions dans des maps pourtant fermées. Petit bémol personnel, pour un jeu où les développeurs ont accordé autant d’importance au sens du détail (le moindre robinet est interactif par exemple), comment peut-on encore en 2016 proposer une vue FPS où l’on ne voit pas les pieds de son personnage lorsqu’on marche ? (Nos fidèles lecteurs savent à quel point ça peut m’agacer et briser l’immersion.)

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Bien sûr que le jeu offre toujours son lot de gerbes de sang.
Concernant le gameplay, il s’agit sans doute d’un des plus riches existant dans un jeu de ce type (action en vue à la première personne, dans un monde fermé). Ça devient même particulièrement bluffant puisqu’on se met régulièrement à se demander combien il pourrait exister de moyens de passer un niveau. Infiltration totale (sans tuer personne ni se faire repérer), semi infiltration, action, pouvoirs magiques, sans aucun pouvoir magique, un mélange de tout, un mélange de quelques éléments, tout est possible. Et tout est designé, particulièrement concernant les pouvoirs, pour que le joueur créé finalement une façon de parvenir à ses fins que les développeurs n’avaient jamais imaginé. A ce titre on ne parle plus de « speed run » sur Youtube mais de « style run » avec de grands malades d’une inventivité déconcertante lorsqu’il s’agit de tuer les ennemis. Mais ce qui m’impressionne toujours autant que dans le premier épisode, pour ma part, c’est l’équilibre de ces différents gameplay. Certes le côté bourrin sera toujours plus facile, mais il est extrêmement rare d’avoir un jeu multi-approches pour lequel chacune d’entre elles est cohérente, agréable et parfaitement jouable du début à la fin. Pour ma part par exemple, en grand fan d’infiltration, je constate que Dishonored 2 peut tout à fait être considéré comme un stealth game bien cool et à part entière. Alors que toi, copain lecteur, tu pourrais le considérer avec raison comme un jeu d’action franchement réussi, tandis que ton voisin le prendra pour un jeu de création stylistique meurtrière complètement dingue etc.

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Karnaca, cité balnéaire, est pleine de vie. Viendez.
Arkane se place définitivement comme un studio à part (et leur futur Prey de leur branche Texane semble aller encore plus loin dans ce côté multi-approches) qui rappellera les grandes heures de Looking Glass Studios (en leur souhaitant un meilleur destin). Il n’y a finalement pas grand chose à dire sur Dishonored 2, dont la rejouabilité tutoie les sommets et dont le game design est plus apte que n’importe quel autre titre actuel à séduire une très grande frange des joueurs, du plus hardcore au plus grand public. C’est dans la droite lignée du premier Dishonored, mais ça reste une prouesse particulièrement remarquable. Et le tout dans une enveloppe graphique au design reconnaissable et atypique.

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Les level designers et architects n’ont pas très bien fait leur boulot du tout…
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