Dishonored, la nalyse

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Un putain de jeu qui marquera à jamais cette génération de consoles.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Une ambiance géniale de lieu en lieu.
Arkane a pour spécialité de faire des jeux en vue FPS à l’univers très travaillé et au gameplay riche. Dishonored ne déroge pas à la règle et abandonne cette fois le médiéval-fantastique si cher aux développeurs Français pour du steampunk londonien colossal.

Le pitch dans ta potch

L’impératrice de la ville de Dunwall, ravagée par la peste, vous envoie vous, Corvo, son fidèle « protecteur », négocier avec les autres villes pour trouver une solution. A votre retour, elle est assassinée et sa fille kidnappée. Victime d’une machination par les gouvernants suppléants, vous êtes accusé du meurtre et de la disparition de la petite Emily. Aidé par des révolutionnaires agissant dans l’ombre, vous vous échappez et œuvrez dans le secret pour renverser la nouvelle dictature et rétablir la vérité.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Des flashbacks d’Half-Life 2 n’arrêtaient pas de me venir en tête durant ces moments où Samuel nous transporte.
Ce qui frappe en tout premier lieu dans Dishonored, c’est sa direction artistique, son design. On ne peut pas dire que techniquement le jeu envoie réellement du lourd, sans pour autant piquer les yeux – même sur consoles où certaines textures mettent parfois du temps à s’afficher -, mais la D.A. fait la différence. On s’extasie sur l’aspect, la richesse et la profondeur de la ville de Dunwall avec un sentiment hors du commun… Mais tout de même un peu commun à ce qu’on pouvait ressentir en visitant Rapture pour la première fois dans BioShock ou City 17 dans Half-Life 2, des jeux où la narration passe par le design de l’environnement. Pas de la merde niveau ambiance si vous voyez ce que je veux dire. Dès les premières minutes on sent qu’on est face à quelque chose de déjà culte. Lorsque Ralph Samuel (je trouve qu’il a une tête de Ralph moi) nous emmène en barque sur les îlots de nos prochaines missions, City 17 me vient d’ailleurs tout de suite à l’esprit. Et ce n’est pas un hasard puisque le designer de Dunwall n’est autre que Viktor Antonov, le même qui réalisa… City 17… Si vous voulez en savoir plus sur les références du design et de la Direction Artistique de Dishonored je vous conseille d’ailleurs cette excellente et passionnante interview réalisée par Mk2. On y apprends que la vie d’Antonov l’a influencé tout comme le Londres de l’époque Industrielle. Il plane dans le jeu une atmosphère oppressante, puante et dictatoriale à tous les coins de rues avec des graffitis de révolutionnaires, des messages de propagandes diffusées dans les hauts-parleurs et tout le toutim, se mélangeant avec une technologie futuriste mais pleinement ancrée dans un design ancien dans le plus pur esprit Cyberpunk (sans le côté cuir et lunettes noires relou habituel). Chaque mission, chaque endroit visité offre son petit moment mémorable. Le pied total.

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Le nazisme, source d’inspiration intarissable pour tous les jeux où frappe un dictateur…
BioShock, Condemned, Amnesia, Borderlands, Mirror’s Edge… Constat plutôt amusant, une belle partie des jeux à la première personne que j’ai particulièrement aimé sur cette génération de machines ne sont pas à proprement parlé des FPS classiques. Dishonored non plus n’est pas vraiment un shooter, son game design repose entièrement sur la multiplicité de son gameplay. On peut le prendre comme un jeu d’infiltration tout comme il peut tout à fait faire office de jeu de bourrin, ou même de mini RPG où l’on ne jouerai qu’avec des pouvoirs magiques.

Ce qui est intéressant et incroyablement kiffant c’est que les missions exploitent ce côté multiple. Chacun de vos objectifs principaux va être d’éliminer une cible, pour chacun d’entre eux vous aurez à chaque fois – hors actions obligatoires comme par exemple kidnapper quelqu’un en étant obligé de le laisser en vie – la possibilité de trouver une manière non létale de parvenir à vos fins si vous le désirez. Marquer un Superviseur au fer rouge de la marque des traîtres pour qu’il se fasse expulser ou froidement le buter auront le même effet : se débarrasser de lui. A vous de choisir votre manière préférée sachant que bien souvent il existe des tonnes de manières de tuer (et une seule mais différente de mission en mission de garder la cible en vie, c’est vrai) : empoisonner un verre que votre cible va boire, tirer dessus, la planter avec votre lame, l’endormir la transporter et la jeter d’une hauteur fatale, la brûler avec un carreau d’arbalète incendiaire, lui balancer une grenade dans la gueule et j’en passe.

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Les tallboys font aussi penser à Half-Life 2.
Faites ce qu’il vous passe par la tête selon l’endroit où vous vous situez. Même les Achievements jouent et encouragent ce côté schizophrène puisqu’on est récompensé aussi bien en tuant avec toutes les armes du jeu qu’en étant discret ou même en finissant entièrement la galette sans avoir tué personne – d’ailleurs si vous l’avez fait dites m’en plus parce que c’est ce que j’ai fait sur une de mes parties, mes stats montrent 0 ennemis tués sur toutes les missions et l’Achievement ne s’est pas débloqué… – . Dishonored se joue et se rejoue, sa durée de vie potable mais pas trop longue motive d’autant plus à recommencer différemment.

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Les pestiférés sont jetés dans la flotte ou les égouts par les gardes.

Qui plus est, chaque mission propose un nombre conséquent de chemins à prendre pour atteindre votre destination. Sur les toits, dans les égouts, par la porte principale, par une fenêtre, en prenant la possession d’un rat et en se faufilant dans une souricière, en prenant celle d’un poisson et passer par un court d’eau, ou même encore celle d’un humain (un garde par exemple) et passer une porte incognito. Etre discret ou défoncer tout le monde, comme vous voulez. Et ce qui est bien c’est que si le côté infiltration est bien trippant, le côté bourrin l’est tout autant. Les combats sont instinctifs et jouissifs, vous pourrez aussi bien privilégier la distance que le corps à corps, le face à face que le coup de pute dans le dos.

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Il n’y a pas que de la propagande ou de la politique sur les murs, il y a aussi de la pub. Ici pour le bordel du coin (on y passe pour une mission bien cool).
Dishonored est sans conteste extrêmement riche et varié. Le tout dans une ambiance on ne peut mieux réussie. Oui mais ? Mais sa multiplicité rend le jeu trop permissif et finalement assez facile. Si vous vous faites repérer et que vous voulez éviter l’affrontement, il vous suffit de fuir. Ou alors de vous poster dans un coin et de balancer des flèches anesthésiantes sur tout le monde, voire de balancer un coup de magie pour duper les doigts dans le nez. J’ai plus souvent rechargé ma partie parce que je voulais être totalement discret que je ne l’ai rechargé parce que je suis mort… Et puis permettre d’être bourrin comme d’être discret donnera forcément du crédit aux détracteurs, à la Assassin’s Creed, puisqu’il suffit de se battre pour s’en sortir facilement et peu de gens résistent finalement à la tentation. Alors que jouer un assassin fantôme est tellement plus grisant… Trop de liberté tue la liberté. Ca n’en fait pas un jeu raté pour autant et ce n’est pas un véritable défaut, je dois probablement être tout simplement en manque d’un vrai jeu d’infiltration AAA où chaque erreur est fatale. (Bande de connards d’éditeurs, arrêtez de tout transformer en jeu d’action.)

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On peut aussi  »dompter » des rats, et ils sont affamés ces cons là.
Je place aussi un bémol sur pas mal d’aspects vieillots du titre, on ne voit pas les pieds du héros, ni ses mains lorsqu’il ouvre une porte, et on n’entend jamais le son de sa voix alors qu’il parle textuellement dans le jeu. Il y a même des murs invisibles : les îles sont -évidemment – délimitées par de l’eau où l’on peut plonger, mais si vous essayez de contourner une bête palissade en nageant vous n’aurez à faire à peine que quelques mètres pour vous heurter la gueule sur un mur inexistant… Et pour finir (même s’il y a d’autres aspects mal foutus mais je cite seulement ceux qui m’ont réellement dérangé), la narration se fait entre les missions, sur de petits textes, pendant les temps de chargement, comme si on jouait à un jeu de de société. Un comble lorsque l’univers est aussi détaillé et qu’il fourmille de lettres et autres bouquins pour s’imprégner du mode de vie à Dunwall. Certes Dishonored est très bon et ambitieux sur pas mal d’aspects mais reste tout de même très frileux et ancré dans les années 90 sur des détails qui ne demanderaient qu’à évoluer. Je vous attends au tournant là-dessus pour votre prochain jeu Arkane (suite ou pas suite de Dishonored), sachez-le.

https://youtube.com/watch?v=26JhEGXZkjc%3Fversion%3D3%26hl%3Dfr_FR%26rel%3D0

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Des putes dans un jeu = jeu parfait.
PS : J’allais oublier de parler du scénario alors que je voulais justement préciser que si la fin est un peu trop brusque on ouvre la pièce où est enfermée Emily, elle nous saute dans les bras et paf générique de fin, l’histoire est bien moins manichéenne que le pitch ne le laisse penser et offre son petit rebondissement. On a même droit à un fond de réflexion sur le pouvoir, ce n’est pas aussi bien foutu que le coup de l’objectivisme dans BioShock mais ça mérite d’être signalé et encouragé !

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– N’hésitez pas à (re)lire notre vieille interview (à l’époque où Dishonored était en développement mais pas encore annoncé) de Raphaël Colantonio, le PDG/lead Game Designer d’Arkane. En soi c’est un trivia géant sur ce jeu.

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