Dead Space 2, la contre critique

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Vous n’ignorez pas notre tendance à proposer des exercices de style humoristiques deux fois sur trois pour nos critiques, mais mon avis étant tellement différent de la presse sur ce jeu que je vais rester dans le classique et tout vous expliquer…

Train fantôme

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Attention Isaac, un necromorph va surgir de nulle part sans que tu t’y atten… ah si, tu t’y attendais. Moi aussi.
Dead Space 2 utilise exactement les mêmes mécaniques et subterfuges que son prédécesseur pour tenter de nous effrayer. Par extension on n’est jamais surpris puisqu’on s’attend à tout ce qui arrive, d’autant que le premier au bout de deux heures de jeu se répétait déjà en ce sens (attaques dans le dos, faux cadavres au loin qui bondissent lorsqu’on approche, ennemis qui surgissent d’une bouche d’aération ou de vitres qu’ils cassent, sans oublier le classique et efficace « j’avance seul dans la pénombre en entendant des bruits bizarres proches »). Avec ça, difficile de le qualifier d’effrayant, mais tout comme le premier Dead Space il excelle dans le sentiment d’oppression et de stress. Deux sensations que certains confondront facilement avec de la peur, mais ce n’en est pas. Le titre joue sur la multiplication d’ennemis plus rapides que notre héros solitaire et qui demandent chacun un gameplay différent pour en venir à bout, ainsi que sur la pénurie de munitions (qui augmentent ou diminuent selon le niveau de difficulté choisi). L’élément manquant à Dead Space 1&2 pour faire la différence niveau foutage de chocottes et en appliquant les mêmes principes, c’est l’angoisse. Condemned (le premier, je vous linke pas mon test parce que quand je le relis aujourd’hui je le trouve nul et avec des fautes) m’a angoissé en plus de m’oppresser et de me stresser. Tout est là-dedans.

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L’accumulation d’ennemis qui te foncent dessus et des munitions qui parfois manquent légèrement = stress et oppression. Comme dans tous FPS hardcore par exemple, rien d’effrayant.
Dead Space 2 n’apporte strictement rien de nouveau au survival-horror, certes il est meilleur que le premier pour ses ajouts et sa maîtrise accrue, mais pas de révolution ou de sensation démente qui plaçait par exemple dans un autre genre Uncharted 2 (dont le jeu de Visceral Games s’inspire indéniablement pour quelques tentatives de mise en scène) à un niveau tel qu’il en était inédit et ultra jouissif, sans pourtant rien inventer non plus. Tout comme Resident Evil 4 qui dynamisait énormément la fameuse licence en lui donnant un côté action-stress bien moins molle du genou, ce deuxième Espace Mort (en français c’est con comme titre, n’empêche) est désormais, « simplement », plus burné, mais avec les mêmes qualités et les mêmes défauts qu’avant (le bonheur de la découverte en moins).

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AU fait, j’ai piqué quasi toutes les images à celles maison de jeuxvideo.com, histoire qu’ils servent à quelque chose d’intéressant pour une fois.
Mais il s’agit véritablement d’un train fantôme. Et le principe de peur du train fantôme est aussi durable qu’une boîte pleine de cigarettes russes à la portée de mes mains (5 minutes chrono)… Plus précisément, on transpire un peu en imaginant ce qui va arriver, on sursaute au coup du diable qui sort de sa boîte pour la première fois, on se sent oppressé par l’ambiance, et c’est terminé. Imaginez ce principe en boucle sur 8 ou 9 heures, sachant que vous le connaissez déjà depuis le tout premier Resident Evil (ou Alone in the Dark) qui date(nt) de mathusalem et que plus récemment, le premier DS (pour Dead Space, pas pour Nintendo) l’utilisait déjà… Et oui, un train fantôme ne fait peur qu’une fois, on en a vu un on les a tous vus…

L’histoire tient sur un ticket de métro spatial

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Ma scène préférée du jeu.
La galette (ou les deux galettes si vous jouez sur 360, d’ailleurs je suis surpris que ça tienne en deux DVD, c’est plutôt beau mais ça ne parait pas si ahurissant que ça) bénéficie cependant d’une ambiance sonore magistrale, l’une des meilleures de cette génération (dans la lignée du premier DS) qui contribue énormément à l’atmosphère stressante. Et tenez-vous bien, maintenant, Isaac parle ! Waw. Et on voit régulièrement son visage ! Waw. Fini l’état d’esprit années 90, quelle révolution n’est-ce pas ?

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Ca c’est l’école, c’est ce qui fera dire à toute la presse que le level design est varié… Une succession de couloirs et de pièces à la déco parfois différente ça reste pourtant des couloirs et des pièces…
Monsieur ne se balade plus à travers un vaisseau glauque (et gorasse) échoué aux couloirs étriqués et principalement métalliques, maintenant il se balade à travers une station lunaire glauque (et gorasse) abandonnée aux couloirs plus larges (on peut parler de pièces parfois) et aux décors « variés » (si on peut appeler un jeu avec à 85% des couloirs et des pièces avec un « papier peint » différent des décors « variés »). Mais ça reste un climat étouffant, disons claustrophobique, basé sur l’ouverture successive de salles fermées et de monstres qui nous tombent sur la gueule en masse dedans, du début à la fin. Avec cependant, toujours, des passages spatiaux bien sympa et plus impressionnant qu’avant pour trancher un peu la monotonie. On va dire que ça passe, mais s’il y a un Dead Space 3 il va être difficile de reprendre le même schéma sans me faire rentrer dans un ennui profond.

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Heureusement, c’est toujours aussi gore. Et Isaac peut se faire déchiqueter de plein de façons différentes (au moins, euh, 5).
Et puis s’ils veulent atteindre un jour le panthéon il faudra embaucher un scénariste. Le postulat de base qui place Isaac à moitié fou (malheureusement ce n’est qu’une formule) dans une station lunaire dans laquelle un taré veut reconstruire le monolithe maléfique du premier jeu à travers les souvenirs de ceux qui l’ont vus, c’est pas si mal. Mais après, ça devient complètement con et le seul but d’Isaac est de rejoindre un point précis en ouvrant 200 000 portes et sans fil scénaristique palpitant. Il obéit toujours aux ordres (déguisés ou non) de quelqu’un qui l’envoie ça et là, pour ainsi dire il n’y a pas d’histoire. Ou alors un début et une fin avec rien au milieu si ce n’est des portes à ouvrir… Avec une ambiance aussi travaillée, c’est du gâchis… Quant à la fin, elle est vraiment nulle à chier (sans parler que sur les 3 derniers épisodes c’est complètement bourrin et chiant).

On refait le jeu

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Etre un ingénieur implique le fait de mettre des bitonio dans des trous et d’avoir 50 armes…
Isaac est toujours un ingénieur. A l’annonce du premier jeu de Visceral on se disait que l’idée était excellente et que c’était quand même vachement plus intéressant que de se taper un énième soldat du futur hyper balèze. On se disait que ça allait bien rendre avec ce côté survival où le personnage se sentirait impuissant (et nous avec). Reste qu’Isaac est armé jusqu’aux dents (avec certes plus ou moins de munitions mais armé jusqu’aux dents quand même) et que s’il était charcutier, général de l’armée, berger ou facteur, on n’y verrait aucune différence à partir du moment où on a des armes plein les fouilles. « Ingénieur » c’est pour la formule, pour le pitch sur les sites de jeux vidéo, pour faire beau quoi. [Ce n’est pas un mini jeu pour court-circuiter l’ouverture d’une porte fermée (ahem), ou une pile géante à foutre dans une batterie qui va me faire dire que sa profession d’ingénieur est justifiée (n’importe quel débile de toutes professions pourrait le faire)…] Et c’est bien dommage, il aurait été vraiment prenant d’être réellement impuissant face aux ennemis, de ne pas avoir d’armes, de devoir se cacher. Et ça je doute qu’on réussisse à le voir un jour dans un jeu d’envergure, l’industrie étant ce qu’elle est, il n’y a que l’action qui ne représente aucun risque financier…

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Ca a l’air sympa, Saturne.
On va dire que je m’acharne mais faire une suite à nouveau dans un endroit étriqué où les portes se succèdent qui plus est lorsque les personnages gravitent autour de Saturne et l’immensité de l’espace, c’est débile. Dans le premier ok, mais là… Pourquoi ne pas avoir mis Isaac sur une planète extra-terrestre ? Dépaysement garanti. Et puis qu’Issac ai des hallucinations (à la F.E.A.R. mais en vachement moins flippant qu’Alma) ok, mais qu’elles servent à quelque chose ça aurait été beaucoup plus judicieux… Que le personnage bascule dans la folie avec une vraie répercussion sur le gameplay, ça aurait été autrement plus palpitant à suivre et inventif…

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La femme morte d’Isaac le hante, mais ça sert à rien, même pas à faire flipper…
Bon ne vous y trompez pas, j’ai tout de même apprécié Dead Space 2 (si, je vous jure), il est loin d’être inoubliable mais loin d’être mauvais. Mais je ne suis pas loin de juger cette suite inutile je dois avouer… C’est trop similaire au premier, pas assez ambitieux ou ingénieux, il y a juste une maîtrise supérieure mais pas transcendantale… Et lorsque je lis chez pas mal de nos « confrères » qu’avec ce titre le survival s’est trouvé son nouveau patron, j’ai envie de leur coller des baffes et de les soupçonner : ou d’avoir encaissé un chèque, ou de ne pas avoir joué aux jeux vidéo depuis 10 ans… Non Dead Space 2 n’est pas indispensable, non il n’est pas inoubliable, il y a très très peu de moments mémorables (j’en compte un, une histoire d’oeil), non il n’est pas effrayant, non il n’est pas original, non il n’est pas inventif. Avec recul, je me dis que c’est déjà un exploit qu’avec tout ça il réussisse à être plaisant à jouer.

Bizarre parfois comme la presse peut s’emballer pour des jeux de façon incompréhensible, comme elle peut saquer des jeux pourtant fantastiques. Dead Space 2 fait parti de la première catégorie, un jeu plaisant (et c’est déjà bien) mais loin d’être incroyable ou surprenant (ni même effrayant pour les vieux briscards). Un jeu sympa mais une suite sans intérêt.

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