A force de dire que je ne termine pas mes jeux, j’ai fini par être piqué dans mon orgueil et du coup, j’ai terminé le premier qui venait !
Requiem for a nightmare
Emporté dans mon élan, je ne me suis pas aperçu tout de suite que j’avais terminé le tuto de A Plague Tale: Requiem ; du coup, au point où j’en étais, je me suis senti obligé d’aller au bout. Cette soudaine motivation est d’autant plus curieuse que je n’ai jamais fini le 1er épisode, que j’ai trouvé chiant comme la mort avec son game design insupportable à base de lancer de cailloux pour les phases d’infiltration et d’allumage de torches pour les phases de « réflexion ». Et pour le coup, cette suite reprend exactement les mêmes bases, en ajoutant quelques phases d’actions ratées. Les puzzles environnementaux me semblent un poil plus complexes que dans le 1er épisode, et auraient pu (dû) être sympa. Malheureusement, ils manquent cruellement de variété et son bien trop simples et téléguidés par des éléments interactifs peints en blanc façon reboot de Tomb Raider. Quant aux passages d’infiltration, ils se répètent quasiment à l’identique, en passant d’herbes hautes en herbes hautes, au milieu d’ennemis aveugles et benêts, avec quelques checkpoints malheureux qui nous replacent parfois en situation délicate. Honnêtement, moi qui ai de plus en plus de mal à me plonger dans les jeux solo, et encore davantage à les finir, je me surprends moi-même d’être allé jusqu’au générique de celui-ci (le générique de fin, s’il est utile de préciser).
Bon, il faut reconnaître pour sa défense, que Requiem est absolument magnifique. A l’heure actuelle, il est sans doute le plus beau jeu auquel j’ai joué (techniquement parlant), ou du moins l’un des plus beaux. Outre l’aspect purement graphique déjà très réussi, il est aussi plutôt inspiré dans ses décors et n’hésite pas à sombrer dans le crade horrifique pour servir son propos. Bon, ce n’est pas Scorn non plus, mais les cadavres putréfiés et les environnements cradingues sont légion, au point qu’on en retiendrait parfois sa respiration pour ne pas sentir son air nauséabond (ou alors c’est que je ne me suis pas douché entre deux sessions). Et quand la mort et les rats ne rodent pas, le jeu à ce charme médiéval lumineux qui n’est pas sans rappeler la région de Toussaint dans The Witcher 3, opposant clairement et brutalement les deux visions du monde qu’on arpente. Bref, c’est un quasi sans faute graphique.
Des paroles et des actes
L’histoire de Requiem semble directement suivre celle de son prédécesseur ; du moins c’est ce que j’imagine vu que je ne suis pas allé au bout de ce dernier (renseignement pris, l’histoire se déroule six mois après la fin du 1er). On retrouve Amicia et son petit frère Hugo, accompagné de toute une batterie de personnages secondaires : Lucas, l’apprenti alchimiste, la mère (que je croyais morte d’ailleurs) et quelques autres dont je tairais le nom pour éviter de spoiler. Et si Lucas ne servira qu’à actionner des leviers pour résoudre des puzzles environnementaux, les deux autres personnages croisés plus tard dans l’aventure auront chacun leur petite particularité de gameplay. Dans l’ensemble, tous ces personnages sont plutôt bien écrits, antagonistes compris d’ailleurs, et donnent du relief au récit ; exception faite du gamin qu’on veut gifler jusqu’au sang à chacune de ses répliques. Et à propos de répliques, j’ai fait toute la moitié du jeu en anglais par habitude, pensant bêtement qu’il s’agissait de la VO, avant de me dire que le jeu se déroulant en France, et développé par des français qui plus est, il était plus intelligent de jouer en français. Du coup, j’ai pu apprécier le travail de doublage dans les deux langues, plutôt soigné dans les deux cas, à deux ou trois exceptions près. J’ai par contre eu quelques bugs avec une Amicia soudainement devenue muette, qui à nécessité de quitter le jeu (un simple retour au menu ne changeant rien), puis d’y revenir afin qu’elle puisse retrouver sa voix.
Et puisqu’on en est à parler de la bande son, comment ne pas évoquer la musique absolument fabuleuse d’Olivier Derivière, déjà compositeur sur le 1er opus… entre autres jeux. Celle-ci accompagne et rythme magistralement les pérégrinations d’Amicia et Hugo, collant à la perfection aux événements. La musique et les graphismes sont sans doute ce qu’on a vu de mieux en 2022 en la matière, ou figurent en tout cas dans le haut du panier de la production actuelle, tant ils ne souffrent d’aucune contestation. C’est d’ailleurs clairement ce qui fait qu’on continue à avancer dans l’histoire, plutôt agréable à suivre au demeurant, même si un peu longue : une vingtaine d’heure et presque autant de rebondissements. Bon, si ça avait été moi, j’aurai noyé le sale mioche dès le début et on passait 20 heures à cueillir des pissenlits et chasser le cerf en forêt en toute sérénité. Mais les scénaristes ont jugé bon de le garder en vie ; du coup, l’histoire part en couilles et Amicia en chie tout le long du récit (tout comme les centaines de PNJ dont la vie de pixel n’aura guère duré).
Bref, si on finit par s’habituer aux scènes d’infiltration peu inspirées ou à ces séquences de fuites tellement datées niveau gameplay, qu’elles en deviennent ridicules, le jeu se sabote vraiment lui-même le temps de quatre ou cinq scènes d’action particulièrement pénibles à jouer. D’ailleurs même sans cela, son dirigisme enfantin dans des puzzle qui se répètent inlassablement, l’auraient empêché d’accéder au rang de grand jeu. Au moins, je l’ai trouvé plus plaisant à jouer et mieux maîtrisé que son prédécesseur ; sacrément joli aussi, ça aide. De quoi espérer un troisième épisode (enfin) abouti. Parce que oui, au risque de gâcher tout le suspense, il y aura probablement un troisième épisode…