La série culte de Days of Wonder revient sous licence Blizzard en proposant un condensé de tout ce qui existe déjà dans le petit monde impitoyable de SmallWorld.
Oui monseigneur ?
Même si on ne présente plus vraiment SmallWorld, je vais quand même le faire en vitesse. Ce jeu de Philippe Keyaerts, vous propose de se taper sur la gueule entre potes dans un principe bien simple. Un plateau de jeu, des pions de peuples et un espace un peu petit pour accueillir tout le monde. Du coup des bastons, des conquêtes et des vengeances en veux-tu en voilà. Pour découvrir la version de base je vous laisse suivre le lien vers notre test de l’époque. Environ 500 parties plus tard, on est toujours heureux de pouvoir renouveler un peu l’expérience. La collection s’est donc remplie chez Days avec Underground, River World, Sky Island, Realms et quelques extensions avec de nouveaux peuples et pouvoirs. Mais cette fois-ci (tout comme pour Underground), il s’agit d’un nouveau stand-alone et comme son nom ne laisse aucun doute, sous licence Blizzard. Il faut dire que cet univers s’y prête parfaitement bien.
Et donc bienvenue en Azeroth.
Du travail, encore du travail
La boite, un peu plus grosse qu’une boite de base, est remplie de tout un tas de trucs sur un nombre incalculable de planches à défaire patiemment. Je dis ça pour rappeler des bons souvenirs aux autres Polygamers lors de notre toute première partie de SW (et encore on avait même pas joué.)
On a donc le droit à :
- 6 plateaux de jeu double-face
- 16 Peuples de World of Warcraft, leurs tuiles et leurs pions
- 20 tuiles de Pouvoirs Spéciaux
- 7 Lieux Légendaires et 5 Artefacts
- 10 Montagnes, 15 Murlocs (qui remplacent les peuples antiques), 9 Murs de feux follets, 4 jetons Harmonie, 12 Bombes, 1 Champion, 10 Forts, 2 Objectifs Militaires, 5 Bêtes & 6 Tours de Garde
- 1 piste compte-tours & 1 compte-tour
- 110 jetons de victoire
- 5 aides de jeu
- 1 dé de renforts
- 1 livret de règles
- 1 feuillet de variante de règles par équipe
Nous subissons un assaut !
Le principe de jeu est génial tant il est simple. Vous prenez un point par territoire controlé à la fin de votre tour. Le vainqueur est celui qui a le plus de points à la fin. Pour prendre les territoires, pas besoin de règle compliquée non plus. Vous mettez vos pions de peuples dessus et vous le prenez automatiquement. Voilà.
Toute la subtilité de SmallWorld est donc dans ses peuples et pouvoirs. Chaque partie donne des combinaisons uniques et le nombre de pions de peuple disponibles varie également. Le tout sera donc de choisir judicieusement sa combinaison afin d’avoir assez de pions pour contrôler le plus de territoires possible tout en profitant avantageusement de ses bonus. Et quand votre expansion touchera à sa fin, savoir passer en déclin au meilleur moment pour choisir un nouveau peuple et revenir plus fort sur le plateau. Il est par exemple déconseillé de passer en déclin alors qu’il nous reste 9 pions dans notre main, même avec les nouveaux peuples de cette version Warcraft, qui sont plus nombreux que dans la version originale.
À la façon d’un Underground, le monde d’Azeroth renferme des lieux légendaires et des reliques magiques qui vous aideront dans votre soif de pouvoir. Mais si ces objets sont forts, il est souvent délicat de les garder sans attirer l’attention.
Nains parés !
Faisons maintenant le point sur cette version dédiée à l’univers de Warcraft. Après quelques parties, on peut dire que le tout fonctionne très bien, que l’univers colle parfaitement et que le côté horde contre l’alliance qui vous propose un jeu en équipe apporte une nouveauté plutôt sympa. Les graphismes, tout comme pour la version d’origine, rendent le tout encore plus appréciable. Le joueur a souvent envie de choisir certains peuples pour leur apparence bien cool mais le plus important réside toujours dans les combinaisons. Et pour le coup, Days et Blizzard soufflent le chaud et le froid à ce niveau-là. On retrouve certains peuples que l’on connait déjà, cachés sous un autre nom. Par exemple, les Taurens sont une copie conforme des anciens Kobolds (si ce n’est qu’on laisse deux jetons même en déclin). Les nouveaux Kobolds récupère le pouvoir des cavernes mais sans le -1, les Nagas profite du pouvoir Marins, les gnomes d’une adaptation de volants et les Trolls sont Armés. Ça sent un peu le recyclage. On prend ce qui existe, on le mélange, on équilibre un peu et on le réutilise. Il en va de même sur les pouvoirs puisqu’on retrouve Forgerons (armés), Forestiers (des forêts), Herboristes (des plaines) ou encore Des marais, qui lui ne se cache même pas sous un nouveau nom. À côté de ça, on a heureusement tout un tas de nouveautés, Enragés qui ferait un malheur s’il cohabitait avec les Prêtresses, permet de gagner x jetons de victoire supplémentaire par pions présents sur la région conquise. Les Gobelins, qui permettent de placer des bombes dans les régions adjacentes et qui exploseront (ou non) au tour suivant la vidant complètement. Ou encore les Réprouvés, très tactiques à utiliser (trop pour certains) mais qui peuvent se révéler extrêmement puissants puisque vous pouvez dépenser un jeton de victoire pour obtenir un pion de peuple supplémentaire chaque fois que vous provoquez la défausse d’un pion. Et il y en a 20 dans la boite, rien que ça !
Autre nouveauté, le monde d’Azeroth est morcelé en plusieurs îles où la première conquête coûtera un pion de peuple en plus à chaque joueur (uniquement dans les régions avec un port). Ce système renouvelle un peu l’expérience même si les autres Polygamers ont trouvé que les déplacements étaient du coup trop libres et que cela cassait la règle de territoires adjacents. Mais bon on sait qu’il n’y a pas que des génies dans la bande du coup moi je vous le dis il n’en est rien et ça fait du bien de changer un peu. Surtout que les plateaux sont tous recto-verso et donc, comme pour les combinaisons peuples/pouvoirs, les parties ne se ressemblent pas toutes.
Enfin, cette édition propose de reprendre le jeu en équipe du plateau 6 joueurs pour prendre part à la « Bataille d’Azeroth ». La Horde et l’Alliance vont alors s’affronter pour le contrôle de ce nouveau monde. Les équipes sont constituées selon la règle entre les deux camps et un peuple neutre (en cas de nombre de joueurs impair). Chaque clan constitue alors ça pile de peuples (l’alliance d’un coté, la horde de l’autre) et les pouvoirs sont partagés. Cette petite astuce permet d’influer sur le choix de l’adversaire pour contrôler la formation de combinaisons trop puissantes. En fin de partie, le score du joueur le plus faible est pris en compte. Sur le papier tout fonctionne, et dans les faits aussi d’ailleurs, mais le choix du joueur le plus faible semble contraignant pour un joueur de l’équipe vite pris pour cible par ses deux adversaires. On n’a pas eu l’occasion de faire plusieurs parties de cette variante en équipe donc je n’en ferai pas une généralité. Et puis le but du jeu reste toujours de se mettre sur la gueule alors comme on dit « c’est le jeu ».
Conclusion
Small World of Warcraft est une réussite et sans surprise. Le concept du jeu convient parfaitement à la licence, le côté très graphique du jeu s’adapte magnifiquement et l’univers Warcraft colle si bien à la série qu’on n’a presque du mal à se rendre compte de la différence. Le nouveau plateau en îles et les nouveaux peuples/pouvoirs apportent de la fraicheur à nos parties même si certains ressemblent trop aux combinaisons d’origine. Si le jeu en équipe ne nous a pas convaincu, il n’enlève rien à cette boite puisqu’il reste tout à fait dispensable. Le plus gros point négatif reste le coût de Small World of Warcraft qui j’imagine doit rentabiliser sa licence (55€ au lieu de 45).
Comme d’habitude vous pourrez toujours le trouver à un meilleur prix chez Ludifolie (sortie le 11 Septembre) : SmallWorld of Warcraft
1 Commentaire
Incroyable jeu