Smallworld – De la collectionite aigüe (encore)

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Ce qui change des jeux vidéo avec les jeux de société c’est la mentalité des éditeurs. Ils tirent pas trop sur les licences à succès, enfin…

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C’est bon, toutes les figures habituelles de la Fantasy sont là, on a oublié personne ?

C’est quoi ?

Pour la deuxième série de jeux que j’ai choisi de vous présenter, on reste chez les Français (Franco-américains je crois d’ailleurs) de Days Of Wonder. Avec Philippe Keyaerts et son jeu Small World, auteur également connu comme étant le papa du récent jeu de l’année Olympos. Mais moi je préfère parler des vieux jeux qui sont pas jeux de l’année. Small World est donc un jeu de conquête, une version moderne d’un des premiers jeux de Philippe Keyaerts, j’ai nommé Vinci. Le principe est simple, vous avez un monde trop petit, des joueurs qui prennent le contrôle de peuples fantaisistes dans un univers Fantasy et qui se tapent sur la gueule pour conquérir le bout de terrain déjà occupé par le voisin. Chaque peuple sera associé de manière aléatoire à un pouvoir spécial, ce qui renouvelle bien les parties et qui donne surtout des mélanges assez sympathiques comme des Farfadets maudits ou encore des Homoncules catapultés, sortes de Krang dans les tortues ninja.

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Les races d’Underground sont quand même plus originales.
Le jeu de base propose donc pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans, de se foutrent joyeusement sur la gueule entre Amazones, Mages, Orcs, Zombies et autres peuplades. La taille du plateau de jeu s’adapte au nombre de joueurs. Et DoW oblige le matos est une fois de plus au rendez-vous. Tellement de matos que la première fois que j’ai sorti ma boîte avec les gars de Polygamer, on a remballé après avoir passé une demie heure à tout dépuncher; ouais à part Nachcar ils sont vite impressionnables.

Dans les boites

Mais que trouve t-on justement dans les boîtes Small World ? Pas moins de 4 plateaux de jeu (Deux double-face), 14 peuples différents avec leur tuile et leurs pions, 20 pouvoirs spéciaux à mixer avec de manière aléatoire, 10 marqueurs d’antres de troll, 9 montagnes, 6 forteresses, 5 campements, 2 tanières de mi-portion, 2 héros, 1 dragon et un jeton compte tour. Ajoutez 109 jetons de victoires, 1 dé spécial, les règles et les aides de jeu, autant dire que la boite est bien remplie.

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Vive le cliché sur les nains barbus et alcoolos.

Pour faire le tour complet de la collection, l’extension Honneur aux dames ajoute des nouveaux peuples (féminins quelle surprise) et de nouveaux pouvoirs. Maauuudit ajoute de nouveau peuples et pouvoirs, Contes et Légendes ajoute des cartes d’évènements qui interviennent à chaque tour, même pas peur ajoute des peuples et devinez quoi ? Des nouveaux pouvoirs et une boite pour ranger toutes les extensions et ça c’est cool. L’ile du Nécromant apporte une variante qui permet d’ajouter un joueur. Small World Undergroud est un stand alone qui reprend en gros les mêmes règles que le jeu original mais avec des trucs différents et des nouveaux peuples, une nouvelle carte et des nouveaux pouvoirs. Tunnels est une extension qui permet de relier le monde de Small World à celui d’Undergroud et prochainement Small World Realms qui est présenté comme une boite à outils pour s’amuser avec Small World.

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Une personne normale lisant cette carte sans jamais avoir joué au jeu ne devrait rien comprendre.

On joue comment ?

Le plus simplement du monde. Un joueur choisit un peuple avec le pouvoir qui lui est associé. Puis il prend le contrôle de régions. Toute région se conquiert avec 2 pions de peuple. Chaque obstacle posé sur la région (une montagne, une antre, un jeton de pion adverse…) demande un pion supplémentaire pour être conquis. Le dé de renfort vient vous aider uniquement pour votre dernière conquête. Ensuite c’est au joueur suivant et ainsi de suite. Une fois votre peuple au maximum de son extension, il vous faudra le passer en déclin et choisir au tour suivant un nouveau peuple. Une bonne partie de la stratégie du jeu se joue au moment du passage en déclin. Il vous faudra le faire au bon moment pour espérer faire plus de points que vos adversaires. Pour les points justement, une région occupée vaut un point. Il faudra ajouter à ça vos bonus de peuples et pouvoirs spéciaux et voilà. Dire que le livret de règles de chez DoW fait une quinzaine de pages, putain je résume super bien je trouve.

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Vivement qu’ils marquent les références des tables Ikea compatibles sur les boites de jeux.

Pour conclure

Pour conclure Small World est un jeu vraiment super sympa qui commence à toucher un public averti et pourtant qui reste accessible à tout le monde tellement il est simple d’utilisation. Les illustrations sont juste superbes (à mon goût bien sur) et l’univers Fantasy est très bien rendu. Les extensions apportent un plus au niveau de la diversité en ajoutant un bon paquet de peuples et pouvoirs spéciaux. En gros vous pouvez y aller les yeux fermés car niquer les prêtresses bâtisseuses de vos amis avec vos pygmées catapultés c’est toujours jouissif. Et pour les plus riches d’entres vous, vous pouvez aussi l’avoir sur iTablette, c’est pas merveilleux ça ?

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