Northgard: Uncharted Lands, Clash of Clans

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Adapté du jeu vidéo de Shiro Games (Dune: Spice Wars), Northgard: Uncharted Lands est un savant mélange de deck building et de 4X dans l’univers des vikings.

Paris est Influenceur

Non, il n’y a pas de brouillard chez moi… ceci est le jeu vidéo d’où est tiré le jeu de société.

Complètement passé sous mon radar lors de sa campagne Kickstarter, Northgard a commencé à me parler à l’occasion de Paris Est Ludique. La rumeur d’une certaine qualité enflait à son égard, si bien que s’asseoir à une table durant le festival parisien devint rapidement un objectif. Et c’est une fois attablé, le dimanche matin à la fraiche, que la rumeur s’est avérée et s’est révélée, au cours d’une partie certes raccourcie pour l’occasion, mais riche en enseignements et rebondissements. Dès lors, ce qui était un désir est devenu une obsession : J’ai donc fini par l’acheter ! Ce n’est que 6 mois plus tard que j’ai enfin eu l’occasion de le tester à quatre joueurs, après l’avoir étrenné en duo pendant une bonne dizaine de parties (d’où cette critique tardive).

Tous les joueurs commencent avec les mêmes cartes de base
Chaque clan a un pouvoir spécifique et une carte de clan qui rejoint son deck de départ. Les deux autres doivent être achetées.

Northgard: Uncharted Lands est donc l’adaptation sur plateau du jeu vidéo de Shiro Games. A l’instar de son pendant numérique, il y est question de développer et d’étendre son clan viking afin d’acquérir plus de gloire que les clans rivaux et ainsi pouvoir entrer en grandes pompes au Valhalla. Toutefois, les possibilités de gagner cette gloire sont nombreuses et dépendront, en grande partie en tout cas, du clan que vous incarnerez et de ses spécificités. En effet, pour jouer vos actions vous disposerez d’un deck de cartes, tous identiques au départ, que vous étofferez avec de nouvelles cartes sélectionnées en fin de tour, mais aussi via les trois cartes uniques de votre clan : Une gratuite et deux qu’il faudra acquérir. En sus de ces cartes spécifiques, chaque clan dispose également d’une compétence qui lui est propre, comme gagner une nourriture pour chaque construction dans le clan de la chèvre ou encore être accompagné d’un redoutable ours apprivoisé pour défendre vos territoires dans le clans de… l’ours (forcément).

Y a plus de saisons, ma bonne dame

A chaque fin de tour, les joueurs choisissent une nouvelle carte pour étoffer leur deck, le premier à passer étant le premier à choisir.

Chaque tour est divisé en années, elles-mêmes découpées en saisons. En début d’année, vous allez donc jouer vos tours de jeu en dépensant des cartes (4 de base, plus en enchaînant les combos), puis récolter vos ressources dans les territoires que vous contrôlez (bois, nourriture et stèles de pierre), avant enfin de devoir nourrir votre population lorsque l’hiver arrive. Les actions possibles sont au nombre de 4 (avec des combinaisons entre elles et des pouvoirs spéciaux additionnels sur certaines cartes): Se Déplacer, Construire un bâtiment, Recruter un viking et Explorer la région. En effet, le plateau de jeu est évolutif et distinct d’une partie à l’autre. Ainsi, vous commencerez avec une map composée d’une tuile de départ + 2 tuiles par joueurs. Puis, au fur et à mesure de la partie et de vos explorations, vous définirez les contours du pays que vous arpentez et dessinerez les frontières des régions que vous occuperez. Ces régions vous rapporteront des points en fonction de leur taille, lorsqu’elles seront fermées (ses frontières entièrement définies). Elles vous rapporteront également des ressources, si tant est que l’une ou plusieurs d’entre elles y figurent. Elles vous permettront même parfois d’y construire des bâtiments, petits et/ou grands, aux propriétés diverses.

Le jeu se joue en 7 tours, mais possède également une version longue qui s’étale sur dix tours

Parmi les petits bâtiments, on retrouve bien évidemment ceux dédiés à la production des trois ressources, mais également une tour de défense pour éliminer vos assaillants sans effort, ou une caserne pour recruter un viking supplémentaire. Les grands bâtiments quant à eux, vous permettront de gagner des points de gloire supplémentaires, de piocher une carte de plus ou encore d’accroitre votre force au combat. A noter d’ailleurs que posséder trois territoires fermés comportant un grand bâtiment chacun, est une condition de victoire (l’autre étant le nombre de points de gloire au bout de la 7ème ou 10ème manche, selon la longueur de partie souhaitée). Bien évidemment, ces bâtiments appartiennent au joueur qui contrôle le territoire (et non à celui qui les construit) et il est impossible d’y construire deux bâtiments identiques ou de remplacer un type par un autre, sauf posséder une carte qui vous l’autorise.

Zéro sucre

Si au début le jeu ne prend pas beaucoup de place sur la table, c’est beaucoup moins vrai en fin de partie lorsque les joueurs auront exploré la zone

Bien sûr, qui dit viking dit bagarre, et Northgard n’échappe pas à cette règle ; même si l’intimidation défensive à parfois tendance à prendre le pas sur les velléités offensives. ; pas autant que dans un Scythe, pour ne citer que lui, mais on s’y reprend tout de même à deux fois avant de se décider à partir à l’assaut. Les combats se résolvent par l’addition des forces en présence (1 point par unité), la nourriture (facultative) qu’on dépense à raison d’une max par unité (1 point par nourriture), les effets des différents bâtiments et le résultat d’un dé à 6 faces (un dé par joueur, peu importe le nombre d’unités). Le clan cumulant alors le plus grand total conquiert la région, le perdant étant alors poussé à fuir. Les pertes sont calculées indépendamment de notion de victoire/défaite, en fonction du nombre de « crâne » obtenu. Ainsi, il n’est pas rare de perdre plus d’unités que son adversaire, mais de remporter tout de même la bataille.

En définitive, on se retrouve donc face à un jeu mêlant 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation, eXtermination) et deck building qui a les défauts de ses qualités (et réciproquement). En effet, on peut considérer Northgard comme un 4X light, relativement simple à prendre en main et relativement court à jouer. La notion de deckbuilding se veut assez basique également, puisque l’acquisition de ses cartes de clans ou le retrait des cartes indésirables de son jeu, coûte trop cher en ressources pour permettre de véritablement optimiser son deck. La profondeur stratégique est donc un peu sacrifiée sur l’autel de l’accessibilité ; un parti pris qui se défend et qui n’altère en rien la richesse de cette adaptation, mais peu parfois provoquer de la frustration chez le joueur.

Le mode créature permet d’invoquer le Ragnarök, qui enverra toutes vos unités au Valhalla d’un seul coup de pa-patte.

Au-delà de ça, le jeu est une franche réussite. Les tours sont fluides, les différents clans me semblent parfaitement équilibrés, la replay value est forte et s’appuie notamment sur la construction progressive de la carte, du nombre suffisant de combinaisons de clans possibles dans une partie et de la variété des cartes proposées en supplément à chaque tour. Enfin, il est possible de jouer avec une variante Créatures, offrant alors au jeu une dimension PVPVE très plaisante. Il existe également une extension Chefs de guerre qui n’était proposé qu’avec la version Kickstarter pour le moment, en attendant une éventuelle date de sortie.

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