Myrmes, où comment rendre un jeu à l’allemande fourmidable !

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« Vous dansiez ? Et bien, jouez maintenant ! » … Il me semble qu’elle disait ça la fable, non ?

C’est quoi ?

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C’est vert, c’est bucolique, mais croyez moi, ce n’est pas de tout repos.
Myrmes est le premier jeu de Yoann Levet, édité par Ystari Games et paru en octobre 2012, lors du Salon d’Essen (Allemagne). Dans ce jeu de stratégie, les joueurs (de 2 à 4) s’emploient à développer leur fourmilière afin d’obtenir le plus de points de victoire en fin de partie. Mais ce ne sera pas de tout repos, et chaque décision devra être mûrement réfléchie afin de tirer parti au maximum des ressources du terrain.
Myrmes est donc un jeu de pose d’ouvriers, en l’occurrence d’ouvrières à 6 pattes, une grande spécialité chez Ystari à qui l’on doit l’indétrônable Caylus par exemple. Les parties durent entre 1 et 2h (comptez 30mn par joueur environ) et, soyons honnête, nous ne sommes pas ici dans un jeu familial, on est vraiment dans un jeu pour core gamers, du velu comme ils disent ici et là !

Dans la boîte

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Pour se faire une idée du matériel. Attention, il manque ici le plateau individuel.
Quand on ouvre cette boite superbement illustrée par Arnaud Demaegd, on sait tout de suite que nos neurones vont en prendre un coup. On trouve pêle-mêle un plateau de jeu central représentant un jardin, avec ses zones d’herbe, de terre ou de pierre, 90 cubes en bois représentant justement ces différentes ressources à collecter (l’herbe, la terre et la pierre, pour celui qui ne suit pas au fond), 18 jetons proies
(coccinelles, termites, araignées) à répartir sur le plateau aléatoirement et 3 dés représentant les saisons et les événements qui s’y produisent. Comptons également les 20 tuiles objectifs, demandés par la reine
fourmi et synonymes de nombreux points de victoire.
Mais ce n’est pas terminé. Chaque joueur recevra en début de partie 1 plateau de jeu personnel représentant sa fourmilière (en carton fin, peut être le seul bémol concernant le matériel), 8 fourmis en
plastique – qui ressemblent d’ailleurs plus à des araignées qu’à des fourmis – à sa couleur (jaune, bleu, rouge ou noir), 8 nourrices représentées par des hexaèdres, 4 jetons galerie et 17 tuiles phéromones de tailles et formes diverses et variées. Autant dire une belle quantité de matériel de bonne facture. Et je vous fait grâce des jetons marqueurs de score, du pion Années, des cubes événements ou encore des 16 tuiles spéciales.

Comment on joue ?

Une partie de Myrmes se déroule en 3 années de 3 saisons + l’hiver, c’est-à-dire en 9 saisons, l’hiver de chaque année servant de paiement de cubes nourriture glanés au cours de la partie (et oui, pour passer l’hiver, il vaut mieux avoir fait ses réserves, la cigale vous le confirme !). Ainsi, au début de chaque nouvelle année, les dés de Saisons seront lancés et désigneront les événements inhérents à cette nouvelle année. Ces événements permettent de diriger sa stratégie et d’augmenter la productivité de votre fourmilière.

Un tour de jeu se déroule en 6 étapes distinctes :

1 et 2. Dans un premier temps, les joueurs doivent programmer leurs actions de la saison en modulant l’événement en cours (tiré par le dé) et en plaçant leurs nourrices dans les boites adjacentes aux différentes
chambres de la fourmilière.

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La fourmilières et les différentes chambres qui la composent.

A : La piste Evénements : permet, en payant des larves, de modifier l’événement de la saison en cours.

B : La salle des larves : permettent de moduler l’événement de la saison ou de se substituer à la nourriture
(3 pour 1)

C : La salle des nourrices : stock de nourrices.

D : La salle des soldats : permet de créer et de stocker des soldats, pour chasser les proies et nettoyer les
phéromones.

E : La salle des ouvrières : permet la naissance et le stockage des ouvrières, pouvant travailler en interne(H) ou aller se sacrifier sur le plateau de jeu principal.

F : L’atelier : les nourrices ne participant pas aux tâches de naissance (C, D, E) peuvent y travailler pour répondre aux objectifs ou améliorer sa fourmilière.

G : L’entrepôt : stock des ressources collectées au cours de la partie, avec une quantité limitée.

H : Niveaux de la fourmilière : salles où peuvent travailler les ouvrières. La fourmilière doit être améliorée pour pouvoir accéder à ces différents niveaux, seul le premier étant disponible en début de partie.

3. La programmation terminée et les naissances effectuées, chaque joueur, l’un après l’autre, utilise ses ouvrières pour aller travailler dans sa fourmilière (H) ou se déplacer sur le jardin. Chaque ouvrière dépensée pourra se déplacer de 3 cases avant de mourir, laissant comme unique trace de sa présence une tuile phéromone d’autant plus grande que votre fourmilière sera évoluée. Cette ouvrière aura également le loisir d’aller nettoyer les phéromones vides adverses ou d’aller chasser afin de récupérer des points de victoire et de la nourriture, cependant il faudra pour cela dépenser en prime des soldats, bien entendu. Car oui, c’est là tout le sel du jeu, le terrain est limité ! Impossible de poser une nouvelle phéromone si
d’autres sont déjà posées, sauf à les nettoyer une fois vidées de leurs ressources. Vous voyez ici l’interaction possible ? Les possibilités de blocage ? Nous aussi !

4. Une fois que chaque joueur a utilisé ses ouvrières, arrive le moment de la récolte. Car c’est ici qu’on répond à la question « Mais à quoi servent donc ces fichues phéromones ??! ». Au moment de mourir,
l’ouvrière laisse derrière elle des phéromones qui vont recouvrir une partie du terrain et donc de l’herbe, de la terre et/ou de la pierre. On posera donc sur cette tuile un cube de ressource correspondant au
terrain, et, à la fin de chaque tour, chaque joueur devra récolter un cube de son choix sur chacune des tuiles phéromones à sa couleur et les entreposer dans son entrepôt.

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Les différentes actions possibles à l’Atelier
5. La phase d’Atelier. Les joueurs ayant placés une ou des nourrices à l’Atelier (F) lors de leur programmation initiale ont la possibilité d’améliorer leur fourmilière (creuser à un niveau inférieur) en payant le coût en ressource demandé (par exemple, 2 terre pour passer du niveau O au niveau I), de creuser un nouveau tunnel de sortie sur le jardin, de créer une nouvelle nourrice (et donc augmenter le
nombre d’actions possibles lors des prochains tours) ou encore de répondre à une demande de la reine en réalisant un objectif. Cette dernière action est très lucrative en terme de points mais coûte cher quand on sait que la nourrice dévolue à cet objectif devient par la suite inutilisable pour le reste de la partie !

6. Enfin, la saison se termine en vidant l’excédent de ressources de l’Entrepôt (4 cubes ou 6 cubes en fonction du niveau d’avancement de votre fourmilière).

Une fois ces 6 étapes terminées, on continue avec l’événement de la saison suivante, et ce pour un total de 9 tours. Autant dire tout de suite que vous n’aurez pas le temps de tout faire ! Ce jeu est amène un sentiment de frustration extrême et une sensation de stress liés à l’obligation de devoir, d’une part, nourrir les membres de sa fourmilière, et d’autre part de marquer, évidemment, le plus de points possible
en développant au mieux cette même fourmilière. Une fois par année, l’hiver provoquera une 7ème et dernière étape, à savoir le paiement de la nourriture utile à la survie de la colonie. Plus les années passent, plus ce coût devient important. Et ceux qui connaissent Agricola savent à quel point le moment de la récolte coûte cher et peut changer la face d’une partie. Pensez donc à faire des réserves de nourriture au cours de l’année, ou au moins à produire des soldats, seuls remparts aux proies hivernales et comptant lors du décompte comme des cubes de nourriture. Si vous ne pouvez pas payer votre dû ? Facile, vous perdez 3 points par ressource manquante. Comme pour les cartes Mendicité à Agricola, tout à fait ! Connaisseurs, je vois ça !

Pour conclure

Myrmes est un vrai gros jeu à l’allemande, véritable marque de fabrique de l’éditeur Ystari. Les choix à faire seront cornéliens, les conséquences de vos choix seront pour la plupart irrémédiables et les interactions entre joueurs, bien que principalement indirectes, seront l’une des clés de la partie. A vous de faire les bons choix, de gérer au mieux votre colonie afin de répondre aux besoins de la fourmilière mais aussi aux demandes de la reine. La courbe d’apprentissage de ce chef d’oeuvre est conséquente et la rejouabilité énorme (pour preuve, j’en suis moi-même à plus de 70 parties en 6 mois). Sa sortie lors du Salon d’Essen a été un carton et sa disponibilité en magasin est encore actuellement tout à fait partielle, la demande excédant largement les possibilités de production. Je n’ai qu’une chose à vous dire : allez creuser cette petite pépite ludique dès qu’elle sera disponible chez votre revendeur préféré. En plus, pour 38€, on peut y aller les yeux fermés (sauf s’il faut prendre la voiture, on est bien d’accord). Et pour les plus impatients d’entre vous, le jeu est même disponible en ligne gratuitement sur www.boiteajeux.net.

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