Marre des petits jeux d’apéro et de l’améritrash cher à Nachcar ? Place à du lourd, du gros jeu comme on aime, où rien que pour la mise en place, tu dois poser un RTT !
Créé par Alexandre Pfister, à qui l’on doit récemment Isle of Skye ou Great Western Trail par exemple, Mombasa est un jeu de gestion dans lequel on développe des sociétés en pleine époque colonialiste. Oui, vous avez bien lu. Le jeu a beau éviter soigneusement de parler d’esclavage et de pillage des richesses africaines, c’est bien à cette sombre époque de notre histoire que le jeu fait référence. Habituellement, j’avoue que le thème passe généralement au second plan, mais ici c’est tout de même dérangeant. Pourquoi ne pas avoir adapté les mécaniques à d’autres lieux et d’autres époques, voire même à un univers fictif ? D’ailleurs, l’auteur en a bien conscience puisque la règle du jeu elle-même débute par cette surprenante introduction :
«Entre le XVème et XXème siècle, les compagnies à charte étaient composées d’investisseurs unissant leurs ressources à des fins d’exploration, de commerce et de colonisation, ce qui les lie de manière inextricable à un chapitre particulièrement sombre de l’histoire de l’humanité : le colonialisme européen. Celui-ci reste synonyme d’exploitation et d’esclavage.
Bien que Mombasa se déroule durant cette période, notre jeu ne prétend pas être une simulation historique. C’est un jeu de stratégie qui fait référence à des éléments historiques et les replace dans un contexte fictif. L’exploitation du continent africain et de ses peuples n’est pas explicitement présente au sein du jeu. »
Enfin bref, on finit par faire abstraction de tout ça, bon gré mal gré. Heureusement d’ailleurs, car il serait dommage de condamner le jeu, tant Mombasa c’est du lourd… dans tous les sens du terme.
Sans vouloir faire de mauvais jeu de mot (mais un peu quand même), vous expliquer les règles risque d’être coton.
Sachez déjà que le but du jeu, c’est le pognon… les livres sterling pour être précis. Vous allez en gagner de différentes façons : En exportant des diamants, en optimisant la comptabilité, et en développant quatre sociétés basées au Caire, St Louis, Cape Town et… Mombasa (d’où le titre du jeu). Ces quatre sociétés ne vous appartiennent toutefois pas. Chacun est libre de les développer, en étendant leurs comptoirs commerciaux sur le continent africain. En parallèle, et grâce au commerce de coton, café et bananes, vous pouvez investir dans ces compagnies afin d’y grappiller des parts. Ce sont ces parts que vous posséderez, multipliées par la valeur des compagnies (intrinsèquement liée à l’étendue de leur présence sur le plateau) qui représentent la majeure partie du pognon qui vous fera remporter la partie.
Pour ce faire, à chaque tour de jeu les joueurs vont pouvoir effectuer des actions. Celles-ci sont représentées par des cartes (trois dans un premier temps et jusqu’à cinq en débloquant les emplacements correspondants) et des jetons bonus (deux et jusqu’à cinq également, selon la configuration du plateau de jeu). Si les decks sont les mêmes pour tous au départ, il est possible (voire recommandé) d’acheter d’autres cartes en cours de partie afin de les étoffer. Celles-ci représentent des marchandises (une, deux ou trois bananes, sucre ou café) servant à acheter des cartes et/ou à investir dans les quatre compagnies, des points de développement (de un à trois) permettant à la société de son choix d’étendre ses comptoirs, et enfin des comptables et diamantaires qui vous feront avancer sur les pistes correspondantes.
Les jetons bonus quant à eux sont des actions facultatives servant à passer premier joueur, échanger des cartes contre de l’argent, progresser sur la piste de l’une ou l’autre des sociétés ou obtenir des actions supplémentaires par exemple. De plus, en fonction de votre investissement dans l’une ou l’autre des compagnies, vous pourrez débloquer de nouveaux emplacements bonus aux effets très avantageux.
Voilà pour ce qui est du survol des règles. Je ne rentrerais pas dans les détails, car ceux-ci sont nombreux et complexes et ne feraient que rendre cette critique plus indigeste. Car oui, Mombasa est un bon gros jeu de gestion comme je les aime. Son principal défaut c’est que la mise en place doit être effectuée la veille pour pouvoir finir dans les temps, et à même le sol, dans un salon d’au moins 80m², car il n’existe pas encore à ce jour de table suffisamment grande pour l’installer. De plus, si la règle évoque un hypothétique 30 minutes par joueur pour la durée d’une partie, elle s’avère d’avantage tirer vers le 45 minutes par joueur… et encore, s’ils ne sont pas du genre à réfléchir pendant trois plombes dès que c’est leur tour de jouer (j’en connais au moins un). Bref, vous avez intérêt à organiser au mieux le matos dans des sachets zip, afin de faciliter la mise en place, et être un minimum patient. Voilà, c’est le seul petit bémol que j’émettrais à l’encontre de ce jeu, car tout le reste c’est du très bon.
Les nombreuses possibilités de scorer multiplient les stratégies, dont aucune ne semble vraiment prendre l’ascendant, au regard des différentes parties que j’ai pu faire jusqu’à maintenant (à deux, trois et quatre joueurs). C’est d’autant plus vrai que le plateau est paramétrable en réorganisant différemment les pistes des compagnies situées dans chaque ville. De plus, si chacun joue dans son coin sans véritablement interagir avec les autres, le fait de développer des sociétés indépendantes permet aux joueurs de profiter des actions d’autrui afin, par exemple, de s’octroyer des parts de marché dans une compagnie qu’un tiers s’évertue à étendre sur le continent. Sans parler du fait qu’il est souvent nécessaire de s’adapter aux tours des adversaires. En effet, lorsque vous prévoyez d’investir dans la compagnie blanche et que, soudainement, l’un de vos rivaux fait déferler la compagnie rouge sur le plateau de jeu, il peut s’avérer judicieux de changer de tactique pour éviter qu’il ne s’échappe seul sur la piste des scores. Cependant, entre les nombreuses possibilités pour marquer des points et les quotients multiplicateurs qui peuvent varier jusque dans les derniers tours, il est souvent délicat d’établir un classement provisoire et ainsi calculer la rentabilité des coups.
Pour résumer, si vous arrivez à faire abstraction de son thème un peu borderline, que vous n’avez pas peur des jeux de gestion riches et complexes et que vous avez des amis suffisamment motivés pour se triturer les méninges une bonne partie de la soirée, n’hésitez plus une seule seconde et foncez chez votre revendeur pour lui acheter une boîte. A grosso modo 40 euros, c’est limite cadeau.
3 Commentaires
Mombasa, Un jour en colonie la si la sol
J’ai bien aimé Mombasa, en grande partie parce que j’ai gagné ma 1ère partie face à des joueurs qui y avaient déjà joué, ce qui devait être dit.
Bon pour être honnête j’avais pas tout capté au début car oui, le jeu est dense avec plusieurs pistes différentes pour scorer, un peu comme s’il y avait 2 ou 3 jeux en 1. Les possibilités semblent complexes et intéressantes pour avoir des parties assez différentes en y rejouant j’imagine et même en cours de partie, la donne peut vite changer avec des joueurs qui ont des intérêts à la fois communs et contradictoires.
Par contre effectivement la partie est super longue et puisque je suis indirectement et injustement visé, ce n’est pas moi qui ai été le plus lent et toute cette histoire d’être long à jouer est une légende urbaine, ça devait être dit aussi.
Mombasa, Un jour en colonie la si la sol
Ok, j’avais eu la classe de ne pas te nommer, mais puisque t’en parle, je te rappelle que Nach, Toma, Smy, Kmi, moi et même Audrey, (soit 100 % des gens qui ont joué à un J2S avec toi), on est tous d’accord pour dire que t’es long à jouer… mais ouais, ça doit être une légende urbaine.
A part à Smallworld. Là c’est vrai, t’es rapide : « tu m’as attaqué, tous mes futurs tours seront destinés à te défoncer jusqu’à ta dernière unité ». Et du coup, tu joues vite. 😀
Mombasa, Un jour en colonie la si la sol
+1 (pour Fylo bien sur)