Elysium, le jeu de légendes

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Après les excellents mais très familiaux Splendor et Black Fleet, les Space Cowboys nous gratifie d’un troisième jeu tout aussi réussi, plus ambitieux et abouti que ses aînés.

C’est quoi ce jeu ?

001-916.jpgElysium est le troisième jeu des Space Cowboys, après Splendor et Black Fleet. Celui-ci est signé de Matthew Dunstan (Relic Runners) et Brett J. Gilbert (Divinar et Karnickel). Il est illustré par quelques habitués du JDS (voire du jeu vidéo), comme Vincent Dutrait, Eric Bourgier, Emmanuel Roudier, Didier Poli, Pascal Quidault, John Mc Cambridge ou Cari.
Elysium permet à deux, trois ou quatre joueurs d’incarner un demi-dieu et d’écrire les légendes qui leur permettront d’accéder à l’Olympe. Mais pour cela, il va falloir s’attirer les faveurs des divinités déjà en place, à grand renforts de quêtes et d’artefacts qui vont bien.

Dans la boite

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Encore un jeu qui prend de la place…
La boite du jeu est curieusement thermoformée. En effet, l’intérieur se présente sous la forme d’un temple grec (à l’instar du jeu lui-même), mais à quelques exceptions près, on a toutes les peines du monde à faire la liaison entre les emplacements proposés et le matériel fourni. Ont-il d’ores et déjà prévu une ou plusieurs extensions ou est-ce juste un excès de zèle ? Difficile à dire, mais dans la mesure où tout rentre, ce n’est finalement pas bien grave… juste curieux.
Toujours est-il que le matériel proposé est de très bonne qualité. Les cartes (168, réparties en 8 familles de 21 cartes) sont grandes, épaisses et superbement illustrées. Les tuiles de quêtes (recto-verso), les plateaux individuels ainsi que les différents éléments permettant d’assembler la zone de jeu commune sont aussi de très bonne facture. On retrouve également nombre de jetons bonus (19), de jetons or (40) ou points de victoire (45), ainsi que quelques jetons plus singuliers (12 anneaux de déclenchement, 25 jetons « Points de prestige », 4 disques d’ordre de tour, ainsi que 1 marqueur d’époque en bois). Enfin, ajoutez à cela 16 colonnes d’influence en bois (4×4 couleurs distinctes), quatre aides de jeu et deux livrets (un pour les règles et le second pour le détail des cartes), et vous aurez une belle boite bien remplie qui vaut largement son pesant de cacahuètes (grosso modo 45 euros).

Comment on joue ?

003-836.jpgUne partie d’Elysium se joue en cinq manches, correspondant à cinq époques différentes. Chacune de ces manches se compose de quatre phases :

  • La phase d’éveil : La classique phase de nettoyage, où on retire les cartes restantes pour en ajouter de nouvelles.
  • La phase d’action : La phase où les joueurs choisissent leur quête et cartes (3 cartes + 1 quête obligatoirement).
  • La phase d’écriture des légendes : La phase où les joueurs font passer leurs cartes respectives de leur domaine vers l’Elysium, condition sine qua non pour marquer des points.
  • La phase de fin d’époque : La phase qui signe la fin de la manche en cours ou de la partie, selon l’avancement dans cette dernière.
  • Durant la phase d’éveil, on retire les cartes restées en jeu à la fin de la manche précédente, et on la/les remplace par le triple qu’il y a de joueurs, plus une. A trois joueurs, par exemple, on ajoute 3×3 cartes + 1, soit 10 cartes. Toutefois, en fonction des familles engagées dans la partie, cette phase peut être amenée à subir quelques variantes. En effet, il existe dans le jeu huit familles : Athéna, Apollon, Arès, Hadès, Hermès, Héphaïstos, Poséidon et Zeus. Toutefois, seules cinq familles sont inclus à chaque partie ; ce qui permet de varier les combinaisons et possibilités tactiques. Chaque famille a ses spécificités, mais une seule d’entre elle intervient durant cette phase d’éveil : Apollon. Car s’il est en jeu, on ajoute alors l’oracle à la partie. Ainsi, quatre cartes sont ajoutées au-dessus du plateau commun ; cartes qui entreront en jeu lors de la manche suivante. En clair, l’oracle vous permet de prédire l’avenir et donc d’anticiper vos actions bien en amont.

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    Cette tuile illustrant l’oracle, n’entre en jeu que si la famille Apollon est de la partie.
    La phase d’action est celle où les joueurs récupèrent de nouvelles cartes. Pour ce faire, ils disposent de quatre colonnes d’influence, de quatre couleurs distinctes (Rouge, Vert, Bleu et Jaune). Pour acquérir de nouvelles cartes, les joueurs doivent avoir en leur possession, une ou plusieurs colonnes d’une couleur donnée. Ainsi, pour obtenir une carte surmontée d’une pastille jaune, il faut avoir la colonne jaune sur son plateau individuel. Si le prix est une pastille jaune et une autre, verte, il faut bien entendu disposer des colonnes jaune et verte. Enfin, si le prix est une pastille rouge et une pastille noire, cela veut dire qu’il faut disposer de deux colonnes, dont une rouge. A chaque fois qu’un joueur récupère une carte (ou une quête), il doit alors se débarrasser d’une de ses colonnes d’influence, pas nécessairement celle correspondant à la carte d’ailleurs (si cette dernière est surmontée d’une pastille jaune, le joueur peut très bien décider de se séparer de sa colonne rouge, par exemple, afin de garder la jaune pour une acquisition ultérieure). Tour à tour, les joueurs vont donc se débarrasser de leurs quatre colonnes, pour récupérer quatre cartes, ou plutôt trois cartes et une quête. Ceci est OBLIGATOIRE et immuable. Un joueur ne peut donc pas récupérer quatre cartes et zapper une quête par exemple. Toutefois, s’il se retrouve dans l’impossibilité de payer le prix d’une carte, il en récupère alors une dans la pioche, qu’il garde toute la partie face cachée. On appelle cette carte un citoyen. Il peut servir de joker pour remplacer n’importe quelle carte du jeu, mais coûtera deux points de malus en fin de partie, si elle se retrouve dans l’Elysium. Dans le même ordre d’idée, si un joueur ne peut plus faire l’acquisition d’une quête, il récupère celle restante à la fin de cette phase, et la place dans son jeu côté verso. On l’appelle alors « quête inachevée ».

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    A gauche, une quête réussie (2 ors, 1 transfert dans l’Elysium et 2 points de victoire). A droite, une quête échouée (1 transfert dans l’Elysium et 1 or).
    Ces quêtes sont déterminantes pour la phase suivante : La phase d’écriture des légendes. En effet, chacune d’entre elle attribue au joueur en sa possession, un gain de pièces d’or spécifique et la possibilité de transférer de son domaine vers son Elysium, un nombre défini de cartes (en cas de quête inachevée, le joueur ne gagnera qu’une seule pièce d’or et ne pourra transférer qu’une seule carte durant son tour). C’est en effet durant cette phase que le joueur va pouvoir déplacer les cartes acquises précédemment, sous son plateau individuel (l’Elysium. La partie au-dessus étant appelée Domaine). En procédant ainsi, les cartes en question perdent leur pouvoir (sauf exceptions), mais permettent de gagner des points de victoire. Ceux-ci sont attribués en fonction des combinaisons (appelées légendes). Il en existe deux types distincts :
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    Les cartes surmontées d’un serpent sont puissantes, mais en nécessite une deuxième pour être utilisée.

  • La légende de familles : Deux à trois cartes d’une même famille, surmontée d’un numéro différent (1, 2 ou 3). Cette légende rapportera trois points si elle est constituée de deux cartes, et six points si elle est constituée de trois cartes (plus des bonus de deux et cinq points, pour le premier joueur à écrire cette légende).
  • La légende de niveau : Deux à cinq cartes de même niveau (surmontées d’un 1, d’un 2 ou d’un 3), mais de familles différentes. Cette légende rapportera entre deux et douze points, en fonction du nombre de cartes la composant. Là encore des bonus sont attribués aux joueurs, mais contrairement aux bonus pour les légendes de familles, ceux-ci changent de main lorsqu’un adversaire forme une légende plus grande. Exemple : Un joueur X écrit une légende de niveau 2, avec trois cartes. Il récupère le bonus correspondant d’une valeur de six points. Seulement, au tour suivant, le joueur Y écrit lui aussi une légende de niveau 2, mais avec quatre cartes. Il lui vole alors le bonus de six points, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
  • Enfin, la phase de fin d’époque permet aux joueurs de récupérer leurs colonnes d’influence, de redresser les cartes « activables » de leur domaine et d’avancer le marqueur d’époque d’une case. S’il s’agit de l’époque 5, la partie est terminée et on procède alors au décompte des points pour déterminer le vainqueur.

    Conclusion

    010-235.jpgSi au départ, le thème peu original avait plutôt tendance à me rebuter, les avis dithyrambiques ont su titiller ma curiosité, dès lors devenue insatiable sitôt la vidéo explicatives des règles du jeu visionnée. J’ai craqué et ne le regrette pas le moins du monde, tant ce titre a su me séduire par ses mécaniques originales (du moins, c’est le melting pot de mécaniques usuelles qui en devient original), sa gestion poussée, ses stratégies multiples et son esthétique impeccable (couplé à un matos de qualité). De plus, la rotation des familles entre chaque partie, permet de renouveler l’expérience, parfois même de façon radicale, notamment avec l’utilisation de l’Oracle (Famille Apollon) et/ou des Points de Prestige (Famille Arès). Souvent comparé à Deus, sorti récemment et avec qui il partage ce goût pour les dieux grecs, Elysium s’avère finalement plus proche d’un 7 Wonders. Ou, pour être plus précis, une sorte de mix entre Deus pour le thème des dieux de l’Olympe, 7 Wonders pour les combinaisons de cartes et Abyss pour les cartes qui perdent leurs pouvoirs lorsqu’on les utilise pour scorer. Avouez qu’en matière de références, il y a pire, non ?

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    Pour récupérer ces cartes, il faut au moins une colonne d’influence bleue (carte de gauche), une rouge et une verte (carte au centre) ou une jaune et une de n’importe quelle autre couleur (carte de droite).

    Le seul bémol que j’émettrais à son encontre, c’est qu’avec cinq familles utilisées sur huit, on se retrouve à trier puis battre longuement les cartes entre les parties, afin d’avoir une répartition homogène. Certes, c’est contraignant, mais le bénéfice qu’on en tire alors vaut largement ce moindre effort. Autre point noir : Les scores sont assez complexes à calculer, entre les points de victoires amassés, les points remportés par le biais des légendes, les bonus chronos (pouvoir de cartes liés à la fin de partie), les bonus de légendes et les éventuels Points de Prestiges récoltés si Arès est en jeu. Du coup, un petit scoreboard à la manière d’Abyss n’aurait pas été de trop. J’en ai d’ailleurs réalisé un moi-même sur Publisher pour me faciliter le décompte final de mes prochaines joutes.

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