Deus, un Civilization béni des dieux ?

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Vous êtes chaud pour un jeu de civilisation, mais un peu moins pour lire 800 pages de règles et jouer pendant six jours, sans manger, boire ou dormir ? Alors Deus est fait pour vous…

C’est quoi ce jeu ?

001-9.pngLe fraîchement sorti Deus est un jeu de civilisations pour 2 à 4 joueurs, créé par Sébastien Dujardin, le co-auteur de Troyes. Il est édité par Pearl Games (Troyes, Bruxelles 1893, Gingkopolis…) et illustré par toute une batterie d’artistes : Ian Parovel, Misda, Paul Laffond et Christine Deschamps. Enfin, notez que pour un jeu de civilisations, Deus se veut relativement simple et s’articule autour de parties rapides. Comptez en effet 60 à 90 minutes pour une partie, ce qui reste bien loin des trois à quatre heures de jeu d’un Clash of Cultures (pour ne citer que lui).

Dans la boite

002-884.jpgSi le jeu est plutôt light niveau règles et temps de jeu, c’est loin d’être le cas niveau matos. En effet, la boite est blindée ras-la-gueule de cartes (96), de pièces (84) et points de victoire cartonnés (59) et, surtout, de pions en bois pour illustrer les bâtiments (cinq types en cinq exemplaires, déclinés en quatre couleurs/joueurs + 7 temples, soit 107 bâtiments) et les ressources (80 jetons de quatre types : Bois, Pierre, Blé et Argile). On trouve également quatre plateaux individuels pour chaque joueur ainsi que sept grosses tuiles pour former le terrain de jeu. Bref, pour une cinquantaine d’euros, vous en avez clairement pour votre argent.

Comment on joue ?

003-830.jpgLes règles de Deus sont si simples qu’on pourrait les expliquer en trois phrases :

  • A chaque tour de jeu, les joueurs ont le choix entre construire un bâtiment (poser une carte) ou faire une offrande aux dieux (défausser une carte)
  • La partie se termine une fois que tous les temples ont été construits ou si tous les camps barbares ont été rasés.
  • Le vainqueur est le joueur qui cumule le plus de points de victoire.

    Bon ok, c’est en fait un poil plus complexe que cela…
    Donc, chaque joueur dispose de cinq cartes en main, illustrant différents bâtiments parmi six catégories : Les bâtiments de production, les bâtiments maritimes, les bâtiments scientifiques, les bâtiments militaires, les bâtiments civils et les temples. A chaque tour de jeu, ils peuvent construire l’un de ces édifices en en payant son coût (ressources / or), puis en plaçant l’un de leurs pions correspondants sur une case terrain du plateau principal. Notez toutefois que seules les constructions maritimes peuvent élire domicile sur une case mer, que les joueurs sont contraints d’entrer sur le plateau de jeu par l’un de ses bords et qu’on ne peut construire plusieurs bâtiments d’un même type sur une même case. Enfin, il est impossible de construire des bâtiments sur un camp barbare, même si ce dernier a été rasé.

    005-625.jpgSi les conditions sont remplies pour construire un bâtiment, le joueur peut alors poser sa carte sur son plateau individuel et profiter de sa capacité. L’un vous fera gagner autant de ressources spécifiques que de bâtiments de production construit sur un même type de terrain (la forêt pour du bois, par exemple), un autre vous permettra d’acheter ou vendre des ressources, ou un autre encore vous permettra de piller les camps barbares de leurs points de victoire, sans remplir les conditions de siège. Mais, là où ça devient intéressant, c’est que ces capacités s’activeront à chaque fois que vous poserez un bâtiment du même type ; sachant que vous pouvez cumulez jusqu’à cinq bâtiments identiques, imaginez les possibilités… Ainsi, avec un minimum d’organisation, de réflexion et de chance, on peut très rapidement se retrouver avec un combo de trois ou quatre cartes assez dévastateur pour l’adversaire. Quoi de mieux par exemple, de pouvoir acheter des ressources avec de l’or pour pouvoir revendre ces mêmes ressources quatre fois leur prix, ou contre des points de victoire ?

    A défaut de construire un bâtiment, les joueurs peuvent également faire une offrande aux dieux ; c’est à dire, défausser une ou plusieurs cartes. Ces offrandes permettent de gagner différents bonus, en fonction de la divinité invoquée : Neptune fera gagner de l’or et des bâtiments maritimes, Cérès des ressources et bâtiments de production, Minerve des bâtiments scientifiques ainsi que des cartes supplémentaires, Vesta des points de victoire et des bâtiments civils, Mars un bâtiment de votre choix de n’importe quelle catégorie, et enfin Jupiter fait office de joker (comprenez qu’il peut copier le pouvoir de n’importe quel dieu). La divinité à laquelle on fait une offrande étant définie par la couleur de la carte défaussée, ou si elles sont plusieurs, par celle du dessus de la pile. En clair, il est impossible d’invoquer Neptune, par exemple, si on ne possède pas de cartes bleues.

    004-746.jpgCe système d’offrandes permet essentiellement de renouveler ses cartes en main, et donc de grandement minimiser l’influence du hasard sur les parties. Alors bien sûr, il n’est jamais complètement absent, et certains joueurs poissards pourraient bien enrager s’ils n’arrivent pas à obtenir de cartes maritimes ou de production pendant trois, voire quatre tours, au moment où il en ont le plus besoin. Mais on n’a jamais complètement l’impression d’être dépendant du jeu. On est influencé, c’est certain (ne serait-ce que par les bonus de fin de partie délivrés par les temples), mais toujours maîtres de son destin. Notez enfin qu’à la fin de la partie, comprenez quand tous les temples ont été construits ou quand tous les camps barbares ont été rasés, le tour en cours se termine, puis chaque joueur a droit à un dernier coup, un ultime baroud d’honneur pour minimiser la casse ou, au contraire, enfoncer le clou.

    Conclusion

    006-536.jpgAyant un peu de mal à ressortir Clash of Cultures à cause de son côté « bagarre » trop prononcé qui ne plait pas à ma nana, je me suis rabattu sur Deus pour son image de jeu de civilisation light. Ici pas d’affrontements entre joueurs, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’interactions. Au contraire, en sus de l’or et des PV qu’on peut voler aux autres, on peut également s’amuser à bloquer ses adversaires, notamment en anticipant leurs stratégies (identifiables d’un coup d’oeil sur leur plateau individuel). Il faut également prendre en compte leurs positions sur le plateau et la jouer finement pour acquérir les points présents sur les camps barbares. Bref, contrairement à beaucoup (trop ?) de jeux, on ne se retrouve pas à jouer tout seul dans son coin, en espérant avoir mieux fait que les autres.

    De plus, les tours de jeu s’enchaînent relativement rapidement, permettant de mettre du rythme dans la partie. Les stratégies, bien que peu claires au début, s’affinent au fur et à mesure qu’on appréhende les cartes. On peut s’étaler ou se regrouper en peu de territoires, on peut miser sur une ou deux ressources, sur l’aspect militaire ou scientifique, bref on n’a que l’embarras du choix pour développer sa civilisation, et chaque stratégie, si elle est bien élaborée, peut s’avérer payante.
    Cerise sur le gâteau et contrairement à Clash of Cultures par exemple que je trouvais frustrant car trop abrupte sur sa fin, ici on peut facilement faire durer le plaisir, si personne ne se décide de rusher les derniers temples/camps barbares. Du coup, une partie peut très bien durer une heure pour les plus expéditives, que deux si les joueurs présents s’inquiètent plus de leur développement et leur optimisation que de mettre coûte que coûte fin au jeu. Enfin bref, pour faire court, j’ai adoré !

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