Quand l’un des grands classiques du jeu de société se fend d’une version deux joueurs, on ne peut en attendre moins d’elle aussi. Cette version Duel a-t-elle les cartes en mains pour le devenir ?
C’est quoi ce jeu ?
7 Wonders Duel est, à l’instar de 7 Wonders, un jeu de civilisation sous forme de jeu de cartes, ayant pour thème les Sept Merveilles du Monde Antique. Tout comme son ainé, on le doit à Antoine Bauza (Hanabi, Tokaïdo, …), assisté cette fois par le prolifique Bruno Cathala (Abyss, Five Tribes, Mr Jack, …), illustré une fois encore par Miguel Coimbra (Sea of Cloud, SmallWorld, Zombicide, …), toujours édité par Repos Production et distribué en France par l’inévitable Asmodee. Comme son nom l’indique, il s’agit d’une version spécifiquement conçue pour être jouée à deux, et exclusivement à deux, reprenant les principaux mécanismes de son illustre ancêtre.
Dans la boite
Dans la petite boite carrée, on y trouve un petit plateau de jeu dépliable, 70 petites cartes pour les trois âges/manches à jouer, 12 cartes illustrant les merveilles, une poignée de jetons (militaires/progrès), de la thune sous forme de pièce de monnaie en carton, un carnet de score et l’indispensable règle et aide de jeu. Assez peu de matos, mais de plutôt bonne facture, le tout bien calé dans une petite boite thermoformée, tout ça pour un prix on ne peut plus raisonnable d’une vingtaine d’euros (entre 20 et 25 selon les revendeurs).
Comment on joue ?
Les règles de 7 Wonders Duel sont très simples, d’autant plus si vous êtes familiers de 7 Wonders, ce qui donne lieu à des parties particulièrement rapides (comptez une demi-heure si vous jouez avec des gens normalement constitués).
Durant la phase de préparation, on pose le plateau de jeu entre les deux joueurs, on y dispose les jetons militaires et le pion conflit, cinq jetons Progrès tirés au hasard parmi les dix disponibles, et 8 merveilles (quatre, puis quatre autres) qui seront alors choisies tour à tour par les deux joueurs.
A chacun des trois âges (comprenez des trois manches), vous disposez sur la table les cartes de l’âge correspondant, en construisant une sorte de pyramides où une rangée sur deux est face cachée/face visible. A leur tour, chaque joueur doit impérativement choisir une carte accessible (qui n’est pas recouverte, entièrement ou partiellement par une autre) et la jouer. Il a alors trois possibilités : Construire le bâtiment qu’elle représente, la défausser contre de l’argent ou construire une merveille.
Pour poser un bâtiment, le joueur doit au préalable payer son coût construction (en bois, pierre, argile, etc.), s’il y a lieu. Pour cela, il doit avoir dans sa cité suffisamment de bâtiments de production des ressources nécessaires. Si ce n’est pas le cas, il doit alors s’acquitter auprès de la banque, de deux pièces pour chaque ressource achetée, + 1 pour chaque ressource de même type produite par la cité adverse. Enfin, il est possible de construire des bâtiments gratuitement, soit parce que ce sont des bâtiments de production et qu’ils ne nécessitent aucune ressource, soit parce que ce sont des bâtiments liés à d’autres, des précédents âges.
Si vous défausser la carte que vous venez de piocher, la banque vous verse alors de l’argent en échange. Cette somme est, de base, de deux pièces, quelle que soit cette carte. Toutefois, chaque bâtiment jaune de votre cité vous rapporte une pièce supplémentaire.
Enfin, si vous décidez de construire l’une de vos merveilles, vous devez en payer le coût de construction (et non celui de la carte piochée). Vous glissez alors la carte que vous venez de prendre, face cachée sous la merveille pour indiquer qu’elle est construite. Attention, car si huit merveilles sont en jeu, seules sept peuvent être érigées.
Dès lors qu’un joueur a joué ou défaussé sa carte, il rend accessible les éventuelles cartes que cette dernière recouvrait. Et si celles-ci était disposées face cachée, on les retourne de manière à ce qu’elles soient désormais visibles.
La partie s’achève immédiatement en cas de victoire Militaire (lorsque le jeton Militaire à atteint la Capitale adverse) ou de victoire Scientifique (6 symboles scientifiques – cartes vertes et/ou jetons Progrès), et à la fin de l’âge 3 pour une victoire Civile. Dans ce dernier cas on additionne les Points de Victoire militaires, les PV des bâtiments bleus, verts, jaunes et violets, les PV des Merveilles, des jetons Progrès ainsi qu’un PV par lot de trois pièces dans votre trésorerie.
Conclusion
Ayant déjà pu tester le jeu avant sa sortie, à l’occasion de l’Asmoday 2015, j’étais déjà conquis avant même de pouvoir remettre mes mains dessus. Et puis, cette version Duel étant plutôt proche (même si différente) de la version classique, il n’y a guère de surprises : Si on a aimé l’originelle, il y a pas mal de chances qu’on aime cette version également.
Le plus appréciable c’est de pouvoir enchaîner les parties rapidement, et donc de pouvoir sortir le jeu lorsqu’on n’a pas forcément tout l’après-midi à lui consacrer. C’est appréciable aussi, pour ceux qui comme moi jouent essentiellement avec Madame (ou Monsieur), d’avoir un jeu spécifiquement pensé pour deux joueurs. Après, le côté hasardeux de la révélation des cartes faces cachées pourra parfois faire rager (ou jubiler), mais « c’est le jeu ma pauvre Lucette », ai-je envie de dire. Tant que la chance ne tient pas une place prépondérante dans le déroulement des parties, une pointe de hasard n’a jamais fait de mal à personne et permet de diversifier les expériences. Plus problématique à mon goût : Les cartes sont un poil petites, si bien qu’elles sont délicates à battre. Rien d’insurmontable non plus, mais je n’aime pas les petites cartes (je dois faire un complexe). Ceci dit, ça va de pair avec la petite boite qu’on peut emmener presque partout, contrairement à Blood Rage qui malgré sa boite de 3 mètres sur 2 pour 54 kilos, se permet de nous refiler des cartes minuscules.
En tout cas, si 7 Wonders était une valeur sûre du JDS à plusieurs, 7 Wonders Duel a tout pour devenir lui aussi une valeur sûre du JDS à deux (oui je sais, deux c’est aussi « plusieurs »). Pour 25 misérables euros, les aficionados du jeu à deux auraient tort de se priver.
1 Commentaire
7 Wonders Duel, la merveille du jeu à deux
Généralement pas fan des adaptations deux joueurs, je vais peut-être me laisser tenter.
Ça me rappelle, dans un lointain souvenir, des parties de Catane à 2. Il faudrait que je retrouve la petite boite…