Le Fléau du Druide – Quest Factory

0

A force de creuser les sous-sols parisiens, les Escape Games tombent sur des surprises de plus en plus étonnantes. Mais réveiller un druide Gaulois était-elle une bonne idée ?

Nous avons parfois envie de commencer nos articles par la conclusion, surtout quand il s’agit d’annoncer que le Le Fléau du Druide rejoint notre très très courte liste de salles « Incontournables » ! En bientôt dix ans d’Escape Games (bientôt dans un peu plus d’un an), seules huit salles ont réussi à atteindre cette perfection. Si nos critères ne sont pas totalement définis, une chose est immuable, le plaisir exceptionnel que nous avons ressenti à chaque fois.

Cette enseigne avait déjà prouvé avec Cannibal Island qu’elle pouvait surprendre, avec des manipulations jamais vues. Mais nous n’avions plus totalement en tête qu’elle pouvait éblouir à ce point, et nous sommes venus tranquillement jouer leur nouvelle salle, la surprise allait donc être d’autant plus forte.

Oriane, notre Game master, nous reçoit avec un grand sourire et plein de questions. Son enthousiasme est communicatif, nous discutons évidemment escapes, travaux au sous-sol et étranges découvertes…

Le Fléau du Druide

Les enseignes d’escapes aiment bien creuser leurs caves, et elles y découvrent souvent d’étranges choses. Ça n’a pas manqué pour Quest Factory, avec l’apparition d’un texte Gaulois sur un mur en pierre, qu’un expert est immédiatement venu déchiffrer. Il a malheureusement disparu, et depuis des grondements se font entendre au sous-sol.

Nous descendons à notre tour, la zone est barrée de rubalise (j’ai découvert récemment qu’il y avait un nom pour ça, alors j’en profite) « DANGER – DANGER – DANGER » et l’on entrevoit au loin les travaux. Notre GM part à la recherche d’une lampe torche et nous laisse seuls devant la porte. Sans que nous sachions si l’aventure a commencé ou non, nous décidons d’avancer dans le noir et de pénétrer dans la cave. La fouille révèle très rapidement de nombreux objets, et les premières énigmes se mettent en place. On retrouve vite le goût de l’enseigne pour les manipulations qui n’existent pas ailleurs.

Oriane nous parlait lors du briefing d’un druide terrifiant, il se peut que nous ayons trouvé son passage secret. Nous progressons et le décor change totalement, plus de travaux, nous sommes transportés au temps des Gaulois, mais pas ceux très colorés des BD d’Uderzo et Goscinny. La température se rafraîchit d’un coup (est-ce notre imagination ?), tout devient plus sombre et inquiétant.

Les éclairages sont très travaillés, les mécanismes jouent d’ailleurs énormément avec la lumière. Les bruitages sont aussi très présents, l’ambiance sonore parfaite, sans oublier un élément d’interaction avec la GM qui est une réussite incroyable. Après seulement une vingtaine de minutes de jeu, je regarde Fylo et nous savons tous les deux que cet élément va propulser la salle en Incontournable. Sans en dire trop, Oriane est excellente dans son Role Play d’une petite créature imaginaire, j’y repense avec émotion et sourire en écrivant cet article.

Certains passages jouent avec la peur, d’autres avec le rire, la fluidité et le plaisir sont constamment présents, comme une volonté d’équilibre permanent de l’enseigne, et surtout de « fun ». Les énigmes et mécanismes s’enchainent, la technologie nous éblouit, de surprises en surprises, dans un crescendo de 75 minutes. Alors que nous pensions avoir tout vu de la salle, la dernière mission clos le jeu avec une perfection et une originalité époustouflante.

Lors du debrief avec Georges, le créateur de l’enseigne, nous apprendrons que Le Fléau du Druide est d’une grande cohérence Gauloise, un gros travail a été fait sur cette partie, même si nous n’avons pas les clés pour le comprendre. Une réplique d’une statue exposée au MET de New York est par exemple présente dans la salle.

Comme vous l’avez lu en introduction, et sans doute compris devant une telle répétition de superlatifs, cet Escape Game est hors du commun. Si certaines enseignes font évoluer le genre en expériences immersives ou théâtre immersif, Quest Factory a choisi ici de conserver le concept initial, les énigmes sont très présentes et importantes, mais le Game Mastering a aussi une place prépondérante. Un mélange parfait…

L’avis de Fylo

Aujourd’hui, en 2023 (pour ceux qui liraient cet article dans quelques décennies, bien au chaud dans leur abri antiatomique) et du haut de nos 120-150 expériences, pour qu’une salle nous impressionne il faut généralement qu’elle nous en mette plein la vue avec ses décors, ses comédiens, voire parfois qu’elle nous sorte des mécaniques originales et extrêmement bien pensées… pour ne pas dire les trois à la fois (le Crime de l’Orient Express, par exemple). Pourtant ici, la salle est très classique.

Alors oui, il y a de l’acting dans le game mastering, bien évidemment les énigmes sont modernes et bien foutues, mais Le Fléau du Druide reste une salle classique, dans sa construction et son cheminement. Et pourtant… et pourtant… Un seul regard entre Smy et moi au premier tiers de l’aventure a suffit : A partir de là, on savait que cette salle serait Incontournable. Et pour autant, la suite n’a fait que nous donner raison, de surprises en surprises, d’énigmes en énigmes, multipliant ces petites touches en « plus » qui façonnent les grandes salles.

Car au-delà de l’ambiance, oscillant constamment et avec brio entre l’angoisse et l’humour, au-delà des décors plutôt réussis, notez que les puzzles proposés sont nombreux et variés, et très souvent plaisants à jouer. La salle est dense et s’étale sur 75 minutes, même si nous n’étions que trois et que cette sensation d’être presque débordés ne doit pas être la même à 5 joueurs. Alors certes, le début est un peu timide… j’ai même cru que l’absence prolongée de notre GM partie en quête d’une lampe torche, faisait partie de l’escape (j’étais à deux doigts de débarquer dans la salle de visionnage). Mais la suite m’a rappelé pourquoi je continuais à faires des Escape Games : Pour m’éclater avec mes connards de potes (connard étant une qualité chez nous) !

L’avis de Tsokoa

Tout en la louant, Fylo dit de cette salle qu’elle est classique et il a raison, mais il a tort aussi. Pris séparément, aucun élément de la salle n’est révolutionnaire en soi, mais la manière dont tout a été pensé, agencé et exécuté donne un résultat remarquable d’inventivité, de fluidité, de fun et de justesse. La première chose qui m’a frappé est qu’il y a un certain décalage entre la thématique et le décor initial. On n’est pas projeté instantanément dans un univers druidique, mais on y arrive par une transition relativement réaliste avec un décor qui a su avoir l’intelligence de rester discret et dépouillé, et pas dans la grandiloquence. On retrouve cela aussi par la suite avec notamment des jeux de lumières bluffants mais subtilement intégrés à l’environnement, ce qui renforce d’autant l’immersion.

Il y a pour moi dans cette salle un côté second degré dans le sens où Quest Factory a su aller au delà du côté basique et premier degré de l’escape game pour proposer une aventure avec une certaine maturité en tant qu’expérience ludique et immersive. Cela a été grandement aidé par l’implication de notre game master Oriane, qui d’une certaine manière est une partie intégrante de notre aventure, mais parfaitement intégrée à celle-ci en y apportant une vraie plus-value en terme d’écriture et de ressenti. Si je parlais d’un jeu vidéo, je pourrais parler ici d’un gameplay narratif, cette idée de la fusion des éléments narratifs et interactifs et de faire primer ce que vit le joueur directement. En terme de narration d’ailleurs, Le Fléau du Druide réussit aussi un certain tour de force en proposant un équilibre parfait entre horreur et humour.

La plus grande réussite du Fléau du Druide est pour moi d’avoir réussi tout en subtilité ce que d’autres salles parviennent souvent moins bien à faire dans la surenchère. On n’a pas ici le plus grand décor de Paris ou un paquebot entier reconstitué à l’échelle 1:1, mais une salle qui a su digérer et transcender les basiques du genre pour proposer une aventure avec son écriture propre, lorgnant vers l’expérience immersive, tout en sachant rester un excellent escape game. Si j’avais une petite réserve, c’est peut être qu’à 3 nous n’avons pas vu les 75 minutes passer et je pense qu’à 4 cela aurait été de même, mais tout le monde aurait peut être été moins occupé à 5 (comme souvent dans les escapes), cela reste une supposition et peut être même que le game mastering sait s’adapter voire tirer profit de cette configuration.

Le site de Quest Factory

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *