Uncharted 3, lettre ouverte à Naughty Dog

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Parmi les blockbusters de fin d’année, Uncharted 3 est un des trop rares à ne pas nous avoir déçu. Rien que ça c’est déjà beaucoup.

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C’est toujours aussi beau, d’ailleurs sur consoles y a pas mieux.
Uncharted 3 est un putain de jeu. Dans la lignée du précédent épisode, il ne bouleverse rien à la formule mais est toujours d’une telle maîtrise qu’il est encore intouchable par les autres développeurs. De nouvelles idées de mises en scène font mouches, la palette énorme d’animations est enrichie (surtout pour les bastons au corps à corps), l’histoire part toujours d’un fait réel et historique pour digresser vers du fictif et va même cette fois toucher au passé de Drake et à sa relation avec Sulli’. Bref, je ne vais pas épiloguer sur ce que vous savez déjà, Uncharted 3 est un excellent jeu, comprenant plusieurs scènes d’anthologie grisantes. Un de ces titres où les qualités et les défauts n’ont plus rien à voir avec ce qu’on peut penser, on est juste dedans, on s’oublie, on est porté par le jeu. Tant bien même la fin est quasi identique à celle du deuxième épisode d’ailleurs. Je passerais également outre le mode multi, toujours très riche et basé sur ce qui se fait de mieux avec cette fois quelques maps en mouvements (très bonne idée) en prime.

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Il y a peut-être un peu plus d’énigmes que d’hab’ mais c’est une formalité.
Alors de quoi je vais parler ? Et bien je me suis « amusé » à répertorier tout ce qui pourrait être amélioré, corrigé (certains défauts étant présents depuis le tout premier épisode), pour qu’Uncharted devienne encore meilleur. Oui, c’est possible, même en étant déjà excellent. Et tout ça en faisant bien entendu abstraction des possibilités techniques, même si j’estime que la plupart des choses seraient réalisables de nos jours dans un seul et même jeu. Dans les pages qui vont suivre vous aurez donc une sorte de pense bête dédié à Naughty Dog pour les futurs Uncharted de la PS4. On sait jamais des fois qu’ils tombent dessus, leur co-Président, Christophe Balestra, est Français après tout…

Perfectionnisme, première salve

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De moments d’anthologie en moments d’anthologies…
Vous êtes parmi les seuls, ou devrais-je dire les seuls, à avoir pensé que les animations avaient énormément de retard dans les jeux vidéo et devaient être grandement enrichies. C’est vrai, voir Nathan toujours en mouvement, même à l’arrêt, est une excellente chose, continuez. Mais même enrichie les anim’ des bastons au corps-à-corps sont vite répétitives… Encore un effort.

L’autre domaine où le jeu vidéo a énormément de mal, c’est l’I.A., Uncharted aussi. Il n’y a rien de plus immersif et bluffant que des ennemis (et des alliés) intelligents. Par exemple faire des gros bras de deux mètres chacun (clonés) qui résistent aux balles et qui ne peuvent qu’être tués à mains nues juste pour forcer le joueur à profiter du nouveau système de baston, ce n’est pas du tout immersif. Un PNJ qui passe son temps à se mettre à découvert en courant partout non plus. Ceci dit dans ce dernier épisode il y a eu quelques progrès mais toujours pas assez convaincants à mon sens.

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Ceci est un de mes passages préférés du jeu, une course poursuite à pieds dans les rues du Yémen.
Tirer une rafale de balles dans les jambes d’un mec pour le buter j’en ai marre, le jeu vidéo d’action doit faire des dégâts localisés une priorité. Imaginez les scènes qui pourraient en découler…

La reprise de vie pour glands, que vous appelez plus poliment dans le milieu « l’auto-regen » est tout sauf immersive, il faudrait un jour qu’un développeur s’en rende compte au lieu de se plonger dans la facilité. Même si ici ça peut servir le côté John McClane de Nathan, c’est vrai.

Avoir un niveau de détails aussi impressionnant graphiquement pour faire des personnages qui ont des armes qui tiennent dans leur dos toutes seules, ce n’est pas un peu idiot ?

Se battre contre des clones n’a rien d’immersif, qu’est-ce qui empêche de générer toute une palette de skins différents au lieu d’avoir modélisé l’attaque des clones ? D’autant que durant les passages dans les rues du Yémen les passants ne se ressemblent pas…

Perfectionnisme, deuxième salve

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Des phases d’escalades toujours sympatoches mais toujours aussi mal level designées.
Faire sortir des ennemis en masse de nulle part est assez énervant en plus d’être incohérent, le challenge principal vient des fusillades par le surnombre d’ennemis, mais ce surnombre donne une impression flagrante de « triche », on se croirait en multi avec du respawn partout.

Peut-être devriez-vous jouer à Assassin’s Creed et constater que l’on peut naturellement escalader les surfaces sans être perdus, et sans que le level design ne dénature l’architecture du bâtiment avec des éléments grossiers en surbrillance, comme si le joueur était un neuneu.

L’eau vous maîtrisez, la neige, la jungle, le feu, le sable… Il vous reste à faire des cheveux réalistes pour arriver au panthéon des codeurs. Chloé a une coupe indestructible que même la plus grande marque de gel fixant n’arriverait pas à reproduire, Nathan a un casque de Playmobil etc. C’est bien texturé, légèrement animé parfois, mais c’est toujours très grossier.

Nathan se prend des tonnes de coups dans la gueule mais son visage n’est jamais tuméfié. De même ses vêtements se salissent mais jamais en temps réel. Pourtant vous êtes les seuls à avoir ajouté un détail génial : Les personnages sont mouillés lorsqu’ils sortent de l’eau pile aux endroits qui ont été en contact avec la flotte.

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Des cinématiques il y en a vraiment énormément (trop ?) dans ce troisième épisode.
Passons à un dernier point qui me tient particulièrement à cœur : La narration. Certes vous cherchez à raconter des choses en triturant un peu les codes narratifs avec le chapitrage, les flashbacks etc. C’est une intention louable surtout que vous le faites très bien et que c’est servi par une histoire qui me passionne (du premier au dernier épisode j’ai été ravi, même si pour moi le 3 est moins bien foutu avec un aspect chorale bizarre où on joue avec des persos qui disparaissent du jeu tout à coup sans vraiment de raison valable, juste pour qu’on continue avec d’autres). Mais ce qui me dérange c’est que vous restez dans le schéma bateau de la cinématique dès qu’il faut faire avancer l’histoire, dans ce troisième épisode j’irais même jusqu’à dire qu’il y en a trop. Pour moi le jeu vidéo n’en est qu’à ses balbutiements narratifs et le jour où un studio cherchera réellement à faire de la narration interactive (raconter une histoire tout en laissant le joueur aux commandes sans jamais qu’il soit spectateur, sans jamais lui faire lâcher la manette, et avec un vrai gameplay) on touchera un point fondamental qui pourra faire évoluer le média de façon incroyable. Vous êtes des spécialistes de la mise en scène, à mon sens il y a quelque chose à faire à ce niveau pour servir une véritable narration interactive innovante…

Difficile d’aller chatouiller Uncharted 2 sur son propre terrain, Uncharted 3 le fait sans rien révolutionner mais avec une maîtrise de rythme, de mise en scène et de technique toujours aussi phénoménale. Un grand jeu. Pour autant, ça ne veut pas dire que ça ne peut pas être encore amélioré, d’où ma lettre ouverte.

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