Ubisoft, téléchargement en cours

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Il y a quelques jours, Microsoft nous conviait à découvrir les titres Xbox Live Arcade à venir chez Ubisoft, à savoir From Dust, Clash of Heroes et Outland.

Outland

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Graphiquement, Outland est vraiment enchanteur.
Si l’avènement du online, qu’on a pu voir exploser au cours de cette génération, a apporté beaucoup de mauvaises choses pour nous autres joueurs (DLC abusifs, jeux bâclés puis patchés ensuite, …), il a aussi offert son lot de bonnes surprises. Et parmi celles-ci, on notera que la recrudescence des jeux shareware nous a offert quelques-unes des plus belles perles vidéoludiques de ces dernières années. Aujourd’hui, ces jeux téléchargeables constituent un véritable marché alternatif aux grosses productions, d’autant plus que leur qualité ne fait que croitre lorsque celle des jeux dits-boite, tombe en décrépitude. Il n’est donc pas étonnant de voir les grands éditeurs s’approprier leur part du gâteau, en subventionnant des développeurs plus ou moins indépendants. C’est le cas notamment d’Ubisoft qui s’apprête à nous abreuver, dans les prochaines semaines, de pas moins de trois titres XBLA/PSN. Le premier d’entre eux s’appelle Outland et devrait débouler dans le courant du mois d’avril. Il est développé par Housemarque, le studio finlandais à qui l’on doit déjà Dead Island, sorti en exclusivité sur le Playstation Network. Il s’agit ici d’un jeu de plateforme aux inspirations tribales, sorte de mix entre un Castlevania (pour le coté plateforme/action) et Ikaruga (pour la dualité des pouvoirs).

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Y a comme qui dirait une différence de taille entre le héros et ce boss.
Particulièrement joli, avec des couleurs chatoyantes et un jeu de contrastes des plus plaisants, Outland ne m’a toutefois pas convaincu plus que ça. Il s’agit d’un jeu de plateforme tout ce qu’il y a de plus classique, avec sauts mural, coup d’épée dans la poire des ennemis, chopage de plateforme qui bouge latéralement ou verticalement, et toutes sortes de poncifs inhérents au genre. La seule véritable nouveauté, c’est cette dualité entre les deux pouvoirs (rouge et bleu) qu’il faudra alterner pour attaquer certains ennemis ou accéder à certains zones/plateforme. Certes, ça permet de varier un peu l’expérience, mais de ce que j’en ai vu, ça ne semble pas suffisant pour parler de révolution, et la lassitude pourrait bien poindre plus rapidement que prévu. Espérons que je me trompe, mais de toute manière, le jeu ne devrait pas avoir trop de mal à être, dans le pire des cas, au moins sympatoche… si ce n’est plus. En gros, à 800MSPoints (faites la conversion pour le PSN, moi j’ai la flemme) ça peut le faire, à 1.200 c’est autre chose.

Clash of Heroes

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Le lifting graphique est vraiment chouette.
Le second titre présenté, n’est autre que l’adaptation de l’excellent Might & Magic : Clash of Heroes, sorti sur DS l’an passé et en test ici. Développé par le studio canadien Capybara Games a qui l’ont doit le complètement barré Critter Crunch (PSN et iPhone), cette adaptation HD est d’ores et déjà annoncée pour le 13 avril prochain ; c’est d’ailleurs le seul des trois jeux à être daté. Au programme, guère de changements. Il s’agit toujours de jouer les cinq campagnes de nos cinq rejetons de héros (qui finiront par grandir et devenir les personnages principaux de Heroes of M&M V pour la petite histoire), offrant ainsi cinq races distinctes à contrôler : Le Havre (les humains), la Nécropole (les zombies), l’Inferno (les démons), l’Académie (les mages) et la Sylve (les elfes). Contrairement aux séries originelles (M&M et Heroes of M&M), le titre arbore un look cartoon très japonisant, avec des héros adolescents et une histoire un brin naïve. Mais surtout, le gameplay est considérablement bousculé, puisqu’il s’agit d’un mix entre Heroes of… et un puzzle game du type Puzzle Bubble et autres Meteos (comprenez qu’il faut aligner des petits bonhommes de couleur).

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Les possibilités tactiques sont plus nombreuses qu’on pourrait le penser de prime abord.
Outre des graphismes totalement refaits pour l’occasion, cette version HD propose un réétalonnage de quelques unités et de certains sorts ou artefacts, jugés trop ou pas assez puissant dans l’itération portable. Elle propose également tout un tas de menues modifications censées nous simplifier la vie, comme la possibilité via les gâchettes d’obtenir divers renseignements, comme les caractéristiques d’attaque et de défense de chaque unité, ou les renforts restant. Il sera également possible de revenir sur une campagne déjà achevée, ce qui s’avère particulièrement pratique si on est passé à côté d’unités et artefacts bonus. Enfin, c’est surtout sur le multijoueur que les développeurs ont focalisé leurs efforts, avec des possibilités d’affrontement online en un contre un ou deux contre deux, avec diverses configurations (avec ou sans artefact, avec ou sans timer) et même des artefacts exclusifs à ce mode. Bref, si vous n’avez pas de DS et que vous aimez les puzzle game super addictif, avec un background sympatoche, une bonne durée de vie et une grande richesse de jeu, gardez quelques MSPoints pour ce Clash of Heroes, il les vaut bien.

From Dust

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From Dust est un jeu mystique, où la prière et la musique tiennent un rôle prépondérant.
Le troisième titre, est sans doute celui le plus abouti, le plus original, le plus attendu aussi : From Dust, le dernier bébé d’Eric Chahi (Another World, Heart of Darkness). A mon sens, plus qu’un jeu, il s’agit d’une véritable expérience ; un voyage poétique, écologique et politique (même s’il s’en défend), en compagnie d’une civilisation mystérieuse et paumée, au cœur d’une nature cruelle, brutale et sans pitié. Le titre raconte l’histoire d’une tribu, tellement oubliée qu’elle s’est oubliée elle-même. A la recherche de son histoire, elle parcourt le monde pour retrouver les traces de leur civilisation laissées çà et là par leurs ancêtres. Accrochée à des us et coutumes séculaires, elle invoque Le Souffle (le joueur) au cours d’une cérémonie rythmée par les didgeridoo. La musique a une place très importante dans From Dust, car outre quelques thèmes bien planants venant illustrer les événements climatiques majeurs et les transhumances de nos amis tribaux, celle-ci est essentiellement issue des instruments archaïques des hommes qui peuplent le paysage. A force de djembé, tambourins et autres didgeridoos, les hommes rythment leur vie et s’opposent aux éléments, grâce aux connaissances enseignées tout au long de leur progression, par les totems des anciens. Ainsi, au fil de l’aventure, vous allez apprendre à bousculer les lois de la physique, d’abord en prélevant sable, lave ou eau pour les transporter ailleurs, mais ensuite en figeant littéralement les océans, stoppant un tsunami gigantesque dans sa course ou écartant les mers tel Moïse.

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La nature dans From Dust est particulièrement hostile.
La prouesse technologique de From Dust, outre un esthétisme particulièrement réussi, c’est d’avoir recrée un monde véritablement vivant. Segmentés en niveaux, chacun d’entre eux offre son propre écosystème et évolue en temps réel, au gré des interventions du joueur. De cette manière, un simple prélèvement de sable à flanc de volcan, peut changer complètement la physionomie du terrain, provoquant par exemple des coulées de lave qui, au contact de l’eau, se solidifieront et pourront former une montagne. Dans le même ordre d’idée, la prolifération des hommes amène la végétation à recouvrir peu à peu le paysage (la recouvrir entièrement étant l’un des objectifs bonus de chaque niveau), pouvant même alors faire apparaître des animaux, mais facilitant dans un même temps la propagation du feu si tant est qu’une boulette de lave vienne s’échouer sur un palmier. Pour résumer de façon grossière, on pourrait dire de From Dust qu’il s’agit d’un jeu bac à sable, au sens presque premier du terme, et où notre seul jouet à disposition est la nature dans ce qu’elle a de plus primaire. Assez compliqué à décrire, From Dust est je pense une aventure que chacun doit tester et appréhender seul, pour savoir s’il y est réceptif ou non. Il est certain que ce titre divisera, entre ceux qui vont clairement se faire chier parce que pas de fusil à pompe, et ceux qui seront sensible à cette expérience virtuelle absolument unique.
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