Thief, la Nalyse

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Pour un gamer, le plus grand des voleurs ce n’est ni Robin des Bois, ni Arsène Lupin. Son nom c’est Garrett. Et à l’instar de ses deux compères, il n’est jamais à l’abri d’un reboot discutable…

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Garrett aime les bijoux mais aussi les urnes, les cuillères et même les fourchettes.
Thief, plus connu sous le blase de Dark Project dans nos contrées, c’est un jeu culte de 1998 qui fut si ce n’est l’inventeur au moins le porte étendard de l’infiltration. En 2000, sa suite était aussi bonne. Puis Looking Glass, son créateur, a fermé ses portes et c’est en 2004 qu’a resurgit notre voleur médiéval pour un troisième épisode mitigé mais pas trop pourri. Ce qui est amusant c’est que c’était le même studio (Ion Storm Austin) qui avait hérité de la lourde tâche de faire une suite à Deus Ex à l’époque, toute aussi mitigée. Amusant parce qu’aujourd’hui, pour ce quatrième volet de Thief, un reboot, c’est le même studio qui se trouve derrière que celui du troisième épisode de Deus Ex (Eidos Montréal)…

Le pitch dans ta potch

Garrett a vu sa pote Erin chuter d’un toit sur des vieux qui faisaient de la magie chelou, et s’est lui-même retrouvé dans le coma pendant une durée indéterminée. Après avoir été sauvé par des mendiants, il va, au fil de ses vols pour différents commanditaires, en apprendre plus sur tout ce qu’il s’est passé. (Si vous trouvez ça chiant et mal foutu c’est normal, ça l’est vraiment dans le jeu, jusqu’à la fin…)

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Un niveau en particulier se la joue un peu survival…
Thief est un projet au développement chaotique démarré il y a 5 ans. Il a subit divers changements et sa sortie sur PS4 et XBO s’est faites dans la précipitation. Ca se ressent malheureusement beaucoup dans le titre qui est parfaitement indigne d’une console nouvelle génération et l’exemple même d’un jeu PS360 porté à la va-vite pour pouvoir sortir sur un max de supports et tenter de multiplier les bénéfices. Thief est laid jusque dans ses cinématiques, Thief est bourré de temps de chargements (si bien que ça devient une plaie de parcourir la ville, au détriment des missions facultatives qu’on est découragé d’aller chercher), l’univers de Thief est morcelé en mini-zones, Thief n’a même pas de syncro labiale en français. Mais bon, l’essence même de la saga n’a jamais été de nous décrocher la mâchoire, alors je passerais au-dessus volontiers. (Même si j’aurais aimé qu’Eidos Montréal évite d’allier le propre et le figuré en terme de jeu de voleur(s)…)

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Si vous trouvez les images jolies c’est normal, elles viennent de chez l’éditeur.

La ville est désespérément vide, à la fois de sens et d’âmes qui vivent. Pour ce dernier aspect c’est sous couvert bancal d’une maladie façon Peste, la « Grisaille ». Bof. Garrett y escalade à la manière de Nathan Drake, c’est à dire là où il y a de gros points en surbrillance plutôt que naturellement et directement presque partout grâce à l’architecture des bâtiments comme dans un Assassin’s Creed. Garrett pratique pourtant le Parkour, à la première personne, body-awarness en prime, ou presque. Au moins, on voit les pieds de notre personnage. J’ai un peu moins de conviction en ce qui concerne le fait de passer à la troisième personne pour les « gros » passages d’escalade mais bon, pourquoi pas. Ca passe quand même moyen dans l’ensemble et ce n’est pas l’I.A. qui va relever le niveau. Digne de n’importe quel jeu moderne, c’est à dire à mi chemin entre lamentable et pas très bonne selon les passages. Sachant que nous sommes dans un jeu d’infiltration, il existe tout de même beaucoup de moments où l’on pourra constater de la médiocrité de l’intelligence des gardes, qui n’entendent rien, ne voient rien mais à l’inverse des trois petits singes parlent quand même un peu. Ca fait déjà beaucoup trop d’arguments pour ne pas donner envie à qui que ce soit d’y jouer, c’est vrai. Ce ne sont pas les possibilités d’utiliser des améliorations presque magiques ou de pouvoir presser un bouton pour faire passer toutes les interactivités possibles en surbrillance fluo qui feront changer d’avis, j’en suis certain. Mais il y a tout de même un intérêt à ce Thief.

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Les flèches spéciales sont inévitablement de retour. Mais ne sont pas toutes particulièrement utiles.
Cet intérêt c’est qu’il s’agit d’un jeu d’infiltration et qu’Eidos Montréal n’a pas absolument cherché à le faire pencher vers l’action. Tout au plus, on peut assommer par derrière, tirer des flèches (les spéciales sont bien évidemment de retour) et esquiver les coups en frontal pour prendre la fuite lorsqu’on est repéré (ou tuer grâce aux interactivités du décor). Une volonté d’être plus permissif qu’un jeu d’il y a 10 ans mais finalement sûrement bien débile étant donné que, comme moi, j’imagine que la totalité des joueurs de ce jeu rechargeront leur sauvegarde dès qu’ils se feront repérer et préféreront étudier le terrain pendant des plombes s’il le faut plutôt que de courir comme un voleur de poule repéré par la maréchaussée. Le trip ultime dans un jeu d’infiltration, ça restera toujours de finir le jeu sans tuer personne et sans se faire voir une seule fois. Dans Thief, on s’impose en plus le fait de ne jamais utiliser la « concentration » (le bouton qui met toutes les interactions en surbrillance) ni même la glissade (bizarrement inaudible à deux mètres d’un garde). Mais même avec ça, il faut reconnaître que le titre n’est pas extraordinaire. La faute à un level design très moyen (il y a d’ailleurs beaucoup de conduits d’aération, à croire que chez Eidos Montréal on ne sait faire que ça, souvenez-vous de Deus Ex : Human Revolution) et la faute à une trame scénaristique principale chiante et confuse, la mayonnaise ne prend pas. Thief est soporifique… On peut parler d’un échec, mais un échec qui a des couilles. Après tout, imaginez si ce reboot avait offert la possibilité de décapiter tout le monde… Pendant longtemps j’ai pensé qu’on allait y avoir droit… A la place on a deux combats de boss complètement absurdes et relou, un peu comme tout le reste du jeu remarquez…

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– Je serais curieux de savoir comment une idée aussi conne que mettre un QTE façon martelage de bouton pour pousser une poutre dans chaque passage étroit que l’on traverse a pu être validée (il revient très régulièrement, le même design de poutre, la même animation). Des centaines de personnes ont travaillé sur ce jeu, je le rappelle…

– Avec cet épisode, Garrett dispose probablement d’un des designs les plus pourris de l’histoire du jeu vidéo. Un duvet-moustache d’ado, une tenue de clodo SM, une colonie de cicatrices sans doute sensées lui donner du charisme, les yeux verrons. Une vraie catastrophe…

– J’aimerais qu’on m’explique quel est l’intérêt de faire tout un niveau dans un bordel lorsque de toute façon on a peur de la censure et qu’on modélise des putes qui ne font que discuter avec leurs clients (en poussant parfois des gémissements absurdes). Cette remarque ne s’applique pas qu’à Thief d’ailleurs.

– Ca devient de plus en plus rare mais c’est tout de même assez casse couilles de ne pas pouvoir sélectionner de VOST dans un jeu. La VF est ceci dit très potable avec en premier ordre la voix de TRUCMACHIN pour Garrett (« TRUCMACHIN » parce que je n’ai pas trouvé le nom de l’acteur… Si vous le savez n’hésitez pas à me le signaler. Le rédac’ chef de Jeux Vidéo Magazine m’a soufflé que c’était Bernard Ménez mais je sais pas pourquoi, j’ai un doute.)

– Rhianna Pratchett (fille de) a travaillé sur l’écriture de Thief mais brièvement seulement (sur la construction de l’univers et les cinématiques) et ce il y a quelques années. Elle a choisi de « ne pas en parler » selon ses propos. Parce qu’elle a « ses raisons »… Après l’écriture de Heavenly Sword, des deux Overlord, de Mirror’s Edge et du dernier Tomb Raider, des jeux qui vont de sympathiques à très bons, certes, mais qui ont une écriture vraiment très très faible, je crois que c’est l’auteur de jeu vidéo le plus surestimé du milieu. Elle est plus connue pour un travail de piètre qualité que d’autres très bons auteurs qui restent anonymes aux yeux du public.

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