The Flame in the Flood, La Nalyse

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Une fillette, un chien, des décors tout mignons… et la mort, partout.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Dans The Flame in the Flood, il y a beaucoup de bus scolaires en rade…
Lassés de faire partie d’usines à fric impersonnelles qui brident leur créativité, le directeur artistique de BioShock et des potes à lui vétérans de l’industrie derrière Halo et Guitar Hero ont, comme de nombreux autres pionniers avant eux, tenté le Nouvel Eldorado en fondant le studio indé The Molasses Flood. Ils ont accouché dernièrement sur PC et Xbox One de The Flame in the Flood, un titre qui se démarque de l’océan de jeux indé à sortir chaque mois, ce qui est déjà une bonne chose..

Le pitch dans ta potch

Dans un monde post-apocalyptique plutôt coloré, l’eau a recouvert toute une partie de la planète. Un souvenir douloureux pour Kevin Costner, un prétexte pour nous proposer un simili rogue-like/survival naturaliste pour nos amis développeurs… Leur héroïne s’appelle Scout et elle fait équipe avec un clébard qui sert de valise mais aussi d’alarme à items récoltable. Tout un programme.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Le graphisme est très mignon, en soi.
Il est amusant de constater les modes dans le jeu vidéo. Depuis quelques temps par exemple, le jeu indé a bénéficié de quelques cartons réguliers avec une approche du survival consistant à récolter tout un tas de denrées et d’objets, pour palier aux indicateurs de blessures, de fatigue, de température, de faim et de soif qui descendent à bon rythme. Don’t Starve se basait sur ce principe dans un monde procédural par exemple. L’objectif était de survivre le plus longtemps possible. On se retrouve alors à apprendre un peu tout seul à récolter tels trucs, pour fabriquer telles choses qui vont nous permettre de nous protéger de telle façon face à tels dangers. Dans ces jeux, la mort est punitive. Tu crèves, tu recommences à zéro. Globalement, ce jeu, qui a donc cartonné, je l’ai vraiment trouvé très chiant. Je me suis rarement autant fait chier que dans Don’t Starve à vrai dire. Mais pourtant j’aime beaucoup le principe du jeu (que je rêverais de voir dans un AAA d’aujourd’hui d’ailleurs), le fait d’avoir à gérer son environnement pour réussir à survivre. The Flame in the Flood garde exactement le même principe de base (et une direction artistique différente mais très proche à la fois) en y ajoutant des objectifs précis et le fait d’avancer. Littéralement. On avance sur un radeau et on accoste sur des petits lopins de Terre pour y chercher de quoi survivre. Puis on repart.

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Les phases en radeau sont très agréables (surtout après s’être fabriqué un gouvernail).
Qu’est-ce qu’elles sont chouettes les premières heures de The Flame in the Flood. Comme dans tous jeux de ce type, on commence par beaucoup mourir, s’éparpillant un peu n’importe comment en ramassant tout et rien sans but précis. Puis à force d’expérience on commence à cerner ce qui est essentiel, à se fixer ses propres objectifs et à s’y tenir. La survie c’est une histoire de mental. Alors qu’on n’a pas de quoi se soigner contre les lacérations, se retrouver dans un coin infesté de loups est une mauvaise idée, même s’il y a des tonnes de typha aux alentours que l’on cherche depuis 10 bonnes minutes. Le demi tour sera fait sans vergogne. On s’établi des priorités. Le hasard de la génération procédurale des terrains est contrebalancé par des pictogrammes à chaque quai qui symbolisent un certain type de lieu (station service, abri, église etc) dans lesquels il y a toujours de fortes chances de trouver tels items. Bien entendu, certains items ne répondent à aucun critères de lieu (le typha au hasard, essentiel pour fabriquer des fringues ou des ganses qui permettent à leur tour de construire des pièges pour capturer des animaux qui feront à leur tour de la bouffe et du textile et ainsi de suite). Le fait d’être en permanence en mouvement et d’avoir sans cesse un objectif principal (au début, trouver une station de radio), donne au genre ce qu’il manquait à Don’t Starve. Ce petit truc auquel on s’accroche parce qu’on sait qu’à un moment donné on finira par le trouver et donc faire avancer « l’histoire ». C’est agréable et ça donne envie de continuer à jouer passé les premières heures de découverte.

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Les blessures peuvent facilement vous tuer si vous ne les guérissez pas à temps.
Qu’est-ce qu’elles sont chiantes les dernières heures de The Flame in the Flood. Procédurale ou nom, la gestion des bouts de Terre à visiter devient vite très répétitive. Le bestiaire est particulièrement pauvre (serpents, corbeaux, lapins, loups, sangliers, et le rarissime ours), les décors très peu variés, pire on fini par comprendre la mécanique qui servira à nous faire survivre jusqu’au bout du jeu : se concentrer sur l’essentiel et foncer autant qu’on peut avec son radeau. Le jeu se divisant en régions (chacune sert de checkpoint après la mort), la dernière étant le but à atteindre. Alors bien sûr, il existe aussi un mode sans fin où le but est de survivre le plus longtemps possible, mais la campagne principale étant déjà répétitive, vous imaginez un peu ce qui vous attend sans but précis… C’est dommage parce que The Flame in the Flood est tout à fait sympathique, malin et rafraîchissant. Dommage que comme beaucoup de jeux indé, on ressente trop grossièrement le manque de moyens des développeurs dont les ambitions les dépassaient amplement (ce qui n’excuse en rien, par ailleurs, l’excellente B.O. qui s’enclenche n’importe quand n’importe comment). Un vrai bon jeu se doit (en dehors de l’aspect graphique) de ne pas faire ressentir son manque de thunes lors du développement, sinon c’est que quelque part le concept était trop ambitieux pour ses développeurs…

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– Comme tant d’autres, le jeu est né sur Kickstarter. Comme tant d’autres, il n’est pas à la hauteur de ses ambitions au final.

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