The Evil Within, la Nalyse

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Shinji Mikami nous livre peut-être avec The Evil Within son pire jeu depuis… Depuis… Peut-être depuis qu’il fait du jeu vidéo…

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

tVGG_15925.jpgShinji Mikami ne voulait pas refaire un jeu d’horreur. Finalement Bethesda (qui a acquis son studio, Tango Gameworks) a réussi à le faire craquer. Grand mal leur en a pris (allons-y cash). J’attendais The Evil Within avec impatience comme un titre qui viendrait livrer une nouvelle vision de l’horreur du maître Shinji Mikami saupoudré d’un gameplay aux petits oignons. Haha, ce que je peux être naïf parfois.

Le pitch dans ta potch

Sebastian Castellanos, inspecteur de police, est convié sur une scène de crime dans un asile. A partir de cet instant, plus rien ne sera jamais comme avant…

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Niveau ambiance on ne peut rien reprocher au jeu, dès le départ.
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C’est magistralement gore du début à la (je présume) fin.

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Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Inspiration Pyramide Head de Silent Hill flagrante.
J’avais envie d’aimer The Evil Within, j’avais envie de l’adorer et de lui accorder le privilège de le conserver dans ma ludothèque. Mais The Evil Within me sert aujourd’hui à caler une table et c’est déjà beaucoup. Ho, je suis capable de lui trouver des points positifs, et même des très bons. A commencer par son ambiance qui nous met en quelques sortes dans la peau d’un amateur (que je suis) de films et de jeux malsains en plein lèche vitrine aux Galeries Lafayette de l’horreur. Tout y passe, les références pleuvent, qu’elles soient cinématographiques ou vidéo ludiques, et il y a même de l’auto-référence à foison (Mikami reprend parfois au plan prêt certains de ses Resident Evil). De tous les pores de sa peau, The Evil Within transpire l’amour pour le bis, le gore, le malsain, le glauque. Avec un savoir faire impressionnant. Là-dessus, difficile de trouver quelconque reproche. Quoiqu’on se retrouve tout de même souvent dans des passages limite plagiés sur Resident Evil (le premier et le quatrième en particulier) et des ambiances ou design d’ennemis pompés sur les premiers Silent Hill

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Les mini-jeux / puzzles sont également bien crades.
Mais lorsqu’on aborde le gameplay, là, c’est autre chose. Archaïque mais tout juste assez moderne pour qu’on cherche à continuer à jouer, les développeurs ont quand même réussi à placer d’incroyables erreurs de calibrages complètement aberrantes. Alors que les munitions ne coulent pas à foison, il existe d’innombrables moments où pour une raison inexplicable vous allez vous retrouver à constater amèrement le gâchis de vos précieuses denrées. Vous visez clairement et précisément un ennemi dans votre mire ? La balle va se loger dans le poteau à côté duquel vous vous cachiez sommairement. Comme ça, sans raison valable. Vous flinguez un vil gredin alors qu’il se relève d’une bastos dans le genou ? Il existe un laps de temps d’une seconde où le PNJ est intouchable. Comme ça, sans raison valable. Vous êtes assuré du headshot ? La balle va aléatoirement esquiver votre cible. Comme ça, sans raison valable. Vous martelez le bouton pour lâcher une allumette sur un corps et l’envoyer définitivement à trépas ? Le jeu ne va pas forcément s’exécuter si vous ne le faites pas au millimètre et ce sans qu’il n’y ait absolument aucune interférence sur l’animation de notre personnage… Comme ça, sans raison valable. Est-ce frustrant ? Je crois que je n’ai plus été autant frustré par un jeu depuis 1200 ans. D’autant que pour corser la difficulté du titre – qui n’en avait pas spécialement besoin -, notre personnage à ses débuts ne peut pas courir plus d’une seconde sans s’arrêter et reprendre son souffle obligatoirement (et donc sans rien pouvoir faire d’autre). Quant à ses armes elles ont une portée qui tutoie celle des sarbacanes à boulettes que l’on trouve chez tata Renée les jours de fête… C’est-à-dire que l’on nous force de manière hyper lourde et bien trop old-school (parce qu’au détriment de toute cohérence de gameplay) à améliorer les capacités de Sebastian et de ses armes… Youpi.

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Le chapitre de la discorde.
En mode Survie (le mode normal) le titre est en plus de ça particulièrement difficile, surtout lors des boss qui mettront vos nerfs à l’épreuve parfois pendant plusieurs heures (oui). Alors je n’ai rien contre cette difficulté mais une fois conjuguée aux errances de gameplay, c’est à la limite du supportable. A vrai dire j’ai hésité plusieurs fois à sortir le disque de ma PS4 pour le briser en deux et partir au Japon crever les yeux de Tango Gameworks tout entier avec. Et c’est ce qui a failli arrivé à la fin du chapitre 10 contre le boss à plusieurs têtes, qui bien entendu se prend des balles dans l’œil (son point faible) qui ne sont pas prises en compte parce qu’on est caché derrière un poteau et que même si la mire est parfaitement dégagé d’un bon mètre ça fini dans le poteau quand même bordel de putain de gngngngngngnRHAAAAAAAAAAAAAA. Et puis finalement j’ai su raison garder, déjà parce qu’un billet pour le Japon c’est hors de prix, et puis parce que merde toute cette frustration irritante à cause d’un gameplay mal fini c’est absurde. Pourquoi me faire autant violence pour un jeu ? Autant arrêter de jouer et passer à autre chose. Et c’est ce que j’ai fait.

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Les idées d’ambiance chelou de chapitre en chapitre m’ont encouragé à continuer autant que je le pouvais.
Je ne regrette même pas de ne pas savoir ce qu’il se passe dans le scénario ensuite (chose qui m’avait fait tenir jusque là parce que je suis un peu débile). D’autant que pendant 8 chapitres sans presque aucune cohérence entre eux, on apprend que l’on est dans la tête d’un psychopathe (je ne spoile rien puisque j’ai vu ensuite sur l’arrière de la jaquette du jeu que c’était précisé, oui l’arrière de la jaquette parle d’un fait que l’on apprend au chapitre 8 sur 15 en tout). C’est toujours mieux que le rebondissement usé auquel je m’attendais façon « en fait je suis devenu fou » (quoique ça pourrait toujours finir comme ça) mais bon… The Evil Within m’a tellement dégoûté que je ne voudrais pas y refoutre un pad de toute ma vie. Alors certes, j’aurais pu recommencer le chapitre et finir le jeu en baissant le niveau de difficulté – puisqu’il permet sans doute d’aller au-delà des défauts de calibrage de gameplay en avançant sans aucun challenge -, mais c’était trop tard, The Evil Within m’a fâché, beaucoup fâché. Genre tout rouge.

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On peut clairement parler d’un gros gâchis avec ce jeu.
Pour être un peu plus analytique, le gameplay est de toute façon coincé le cul entre deux chaises. Il manque de souplesse pour être parfaitement action et ne propose de toutes façons que trop peu de munitions pour s’assumer (en tout cas en mode de difficulté Normal). Et il manque de possibilités pour être parfaitement furtif et propose de toutes façons beaucoup trop de munitions pour s’assumer. Perdu quelque part au début des années 2000 avec l’ambition d’être un jeu moderne, The Evil Within est en quelque sorte un vieux beau, ringard mais qui veut rester dans le coup. Une formule qui s’applique aussi à la technique sur PS4/XBO puisqu’il dispose de jolis effets de lumière mais une modélisation et des animations qui auraient mérité mieux. Si Sebastian est par exemple capable de tituber tel un Nathan Drake, il ne le fait finalement que lorsque les développeurs l’ont décidé à des moments très précis pour ne plus le faire sans aucune raison, encore une fois, sans aucune cohérence. Autre frustration : ces moments où le jeu nous oblige à marcher alors que l’on peut le reste du temps courir (même si pas longtemps), sans d’autres raisons qu’un choix de mise en scène ou un dialogue. Énervant jusqu’au bout. Merci et au revoir.

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– Shinji Mikami révéla récemment dans une interview qu’il fut un enfant battu. Ça n’a aucun rapport avec le jeu mais hey, c’est pas la classe ça comme anecdote à ressortir en société ?

– Dans plusieurs autres pays le jeu s’appelle Psycho Break.

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