Tales of Arise, dans la vallée de Dahna

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Premier Tales Of à voir le jour depuis 2016 et l’épisode Berseria, Arise veut faire passer un gap technique aux JRPG japonais, bien trop souvent à la traîne dans ce domaine.

Cure de jouvence

Les graphismes ont un petit côté pictural vraiment pas dégueu

Si l’histoire du J-RPG est jalonnée de nombreux chefs d’œuvres, trois grandes sagas dominent le genre de la tête et des épaules : Final Fantasy, Dragon Quest et Tales of. Chacun aura ses préférences et, pour ma part, c’est la série des Tales of qui tient le haut du panier, pour le dynamisme de ses combats notamment ; et surtout Tales of Vesperia que j’ai toujours considéré comme le meilleur représentant du genre. Alors pour moi, la sortie d’un nouveau Tales of est toujours un petit événement, même si la série s’essoufflait un peu à mes yeux, ces derniers temps.

Tales of Arise est donc censé incarner l’épisode du renouveau, celui qui s’inscrit dans la nouvelle génération et doit préfigurer de l’avenir de la licence. Et pour ça, la première (r)évolution de Bandai Namco fut de choisir l’Unreal Engine 4 pour faire tourner leur jeu. Ce choix offre à la saga un lifting particulièrement bienvenue, qui se traduit par une orgie d’effets pyrotechniques en combat (au détriment de la lisibilité d’ailleurs) et par des environnements extérieurs qui flattent la rétine.

Par contre, les intérieurs sont très souvent vides et techniquement immondes

Et si les intérieurs sont bien moins réussis (voire carrément dégueulasses parfois), c’est surtout le manque de maîtrise du moteur d’Epic qui fait tâche. Résultat, un manque de vie particulièrement cruel en ville et des PNJ qui ont la fâcheuse tendance de pop-up à quelques mètres (voire centimètres) de vous. Tout ça couplé à un level design bien trop archaïque, basé sur un enchaînement de couloirs et de donjons en étages, laisse à penser qu’il y a encore du chemin à faire pour véritablement parler de nouvelle génération de J-RPG. Ceci étant, le jeu était originellement prévu sur Xbox One et PS4. On va donc mettre une partie de ces errances sur le compte d’un adaptation flemmarde, d’une génération à l’autre.

L’homme au masque de fer

Les villes manquent d’activités, mais elles ont le mérite d’être jolies et variées

L’histoire de ce Tales of Arise est celle de deux peuples que tout oppose : Les Reniens et les Dahniens ; les premiers oppressants les seconds, profitant de leur supériorité technologique pour les réduire à l’état d’esclaves. A la tête de ces puissants empires, cinq seigneurs représentant les cinq éléments, le Feu, la Terre, l’Air, l’Eau et la Lumière (l’élément Ténèbres n’existant pas dans les énergies astrales reniennes) : Cinq seigneurs et autant de boss à combattre (ou presque) pour libérer le peuple de Dahna. Car ces cinq-là s’affrontent dans un tournoi de la couronne, récompensant celui qui récoltera le plus d’énergie astrale, en exploitant son peuple ou pire, en le moissonnant. Le vainqueur deviendra alors le nouveau roi de Rena, et ce jusqu’au prochain tournoi.

Alphen est l’un de ces esclaves. Héros amnésique étrangement affublé d’un masque de fer qu’il ne peut retirer, Alphen se retrouve embarqué, un peu par hasard, dans un groupe de révolutionnaires, où il croise la route de Shionne. Renienne maudite par un étrange pouvoir, Shionne et Alphen s’associent alors pour renverser les seigneurs de chaque région, afin de combattre l’oppression pour l’un, et lever sa malédiction pour l’autre. En chemin, il feront la connaissance de toute une galerie de personnages dont quatre compagnons d’armes : Rinwell, Law, Dohalim et Kisara. Chacun de ces équipiers ont leur histoire et leurs propres motivations, qui donne à l’ensemble du petit groupe une certaine profondeur dans leurs relations. On ne s’éloigne jamais trop du classique du J-RPG, mais ça reste suffisamment plaisant à suivre pour ne pas lui reprocher.

Les combats sont dynamiques et pyrotechniques… mais parfois peu lisibles.

Mais surtout, chacun de ces six équipiers ont un rôle et un gameplay bien distinct des autres : Alphen est le combattant polyvalent, Law est le DPS au corps à corps, Rinwell le DPS mage, Kisara le tank, Shionne la soigneuse et Dohalim le support. Chacun d’entre eux peut être joué en combat, même si pour ma part je me suis essentiellement consacré à Alphen.  Tous peuvent également intervenir en soutien à la demande du joueur durant l’affrontement, lorsque les conditions le permettent ; y compris les deux qui ne prennent pas part au combat (l’escouade étant limitée à 4).

Si les héros sont Alphen et Shionne, on peut toutefois incarner n’importe lequel des personnages du groupe

Savoir-faire

Au fur et à mesure de l’aventure, on débloque de nouvelles compétences actives et passives, grâce à nos actions et, parfois, à leur répétition.

En effet, les combats s’articulent autour de la propension du joueur à allonger au maximum les combos, en alternant entre coups normaux, artes (des techniques utilisant une jauge spécifique) et les coups de soutien de vos équipiers. Ainsi, les ennemis se retrouveront acculés et le joueur pourra déclencher une puissante attaque en duo, souvent synonyme de l’élimination pure et simple de l’ennemi ciblé. Ce gameplay, nerveux, efficace et joliment mis en scène, est l’héritage des nombreux opus de la saga et la grande force de ce Tales of. Et même si la lisibilité n’est pas toujours au rendez-vous, on arrive tout de même à asséner de longs et puissants combos à l’aveugle, ou presque ; preuve que la mécanique est parfaitement calibrée. Dommage également que les ennemis rencontrés, s’avère un peu trop souvent être de simples versions élémentaires d’autres créatures croisées en amont.

Je n’avais pas vu de mur invisible aussi ridicule depuis le 1er Fable…

L’autre point agréable de ces combats selon moi, c’est la difficulté parfaitement calibrée. On ne se retrouve pas, comme dans certains J-RPG (coucou Bravely Default 2), à rouler sur les mobs pendant toute la durée d’un donjon, pour finir par se faire one shot par un boss bien trop cheaté, qui va nous pousser à farmer pendant des heures. Non, ici les combats contre les mobs offrent suffisamment de challenge (sauf si on revient dans les zones déjà visitées) et si les boss sont généralement retors, ils n’ont rien d’insurmontables non plus. Bien sûr, il est fortement déconseillés d’aller affronter les plus gros monstres, proposés en quêtes annexes, car eux vont vous humilier : ils sont là pour vous occuper en end game.

Les cinématiques sont sympathiques, les liens que tissent entre eux les personnages leur donnent du relief, mais trop est l’ennemi du bien.

Bref, si on occulte ces petits soucis techniques, de lisibilité de l’action, d’intérieurs fades ou de pop-up des PNJ, ce Tales of Arise aurait pu faire date dans l’histoire de la licence et du genre. Malheureusement, le jeu se traîne dans le dernier tiers de l’aventure, un gros boulet scénaristique qui tire en longueur pendant plus de six heures d’interminables dialogues soporifiques, comme si le jeu était incapable de raconter une histoire sans en passer par là. Ce blabla incessant a bien failli me faire décrocher avant de voir le bout de cette aventure qui, malgré tout, m’aura laissé un très bon souvenir. Il ne détrônera pas Vesperia dans mon petit coeur de gamer, mais c’est de bonne augure pour l’avenir de la licence.

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