Street Fighter 6, Welcome new challengers

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Après avoir divisé avec l’épisode 5, la saga Street Fighter revient réconcilier tout le monde dans une version plus aboutie et new user friendly

Le mode Entraînement est un passage obligé pour passer du grand n’importe quoi au j’arrive à faire quelques trucs quand même

Avant de commencer, on va être clair tout de suite, histoire qu’il n’y ait aucune ambiguïté entre nous : La dernière fois que j’ai touché à un Street Fighter, c’était dans les années 90 avec Street Fighter II sur Super Nintendo (et bornes d’arcade). Pire, la dernière fois que j’ai touché à un jeu de combat, même si c’est un peu plus récent, ça remonte tout de même à 2015, avec Mortal Kombat X sur Xbox One. Bref, tout ça pour dire que si vous cherchez un avis super technique d’un(e) acharné(e) du genre, vous êtes mal tombé ; allez plutôt voir les vidéos Youtube de Kayane ou de Ken Bogard, car ici on va parler entre casuals, détendus du stick. D’ailleurs ça tombe plutôt bien puisque Street Fighter 6 s’adresse aussi bien aux habitués qu’aux néophytes.

Et ça commence par les contrôles, puisque le jeu propose trois types de configurations possibles : Les contrôles classiques, à base de quart de cercles & Cie, de poings et pieds faibles, moyens, forts, etc. Les contrôles modernes, où les coups spéciaux sont accessibles via les gâchettes. Et les contrôles automatiques, dont j’avoue ne pas avoir trop compris l’intérêt… si ce n’est pour que votre gosse de 6 ans puisse vous humilier sans avoir à débrancher la manette, en lui faisant croire qu’il joue vraiment (oui, on a tous fait ça. Arrêtez de me juger !). Pour ma part, j’ai beau être un joueur casual, limite noob, j’ai quand même la culture des combinaisons à la con qu’on n’arrive jamais à sortir au moment critique, j’ai donc opté pour les contrôles classiques. Il y a sans doute un peu de masochisme dans tout ça, mêlé à de l’orgueil mal placé j’en conviens. Mais c’est aussi et surtout parce que j’étais un peu perdu avec les contrôles modernes que je suis revenu aux fondamentaux. Après tout, je n’ai pas claqué autant de pièces de 10 francs sur la borne du bar du lycée pour finir en mode assisté, merde !

Maintenant qu’on a posé les bases, il est temps de parler des modes de jeux : Là encore, il en existe trois : Le mode Fighting Ground, un mode arcade classique avec une petite story pour chaque perso du roster. On peut s’y entraîner, relever les défis de chaque combattant ou affronter la console ou des amis, à l’ancienne quoi. Le second est le mode Battle Hub, un lobby social (en ligne donc) où vous croiserez des joueurs du monde entier, que vous pourrez défier sur des bornes d’arcade virtuelles ou même avec votre propre avatar.  Et cet avatar, vous allez le créer de toutes pièces dans le mode World Tour, le mode scénarisé sur lequel je vais davantage m’attarder ici.

Tour du Monde en 80 coups

Au fur et à mesure de la progression, notre personnage se renforce via un arbre de compétence à choix multiples

Ce mode se présente comme un mix entre le jeu de baston classique et un RPG à la Yakuza. On s’y balade dans une ville en mini-open world, en visitant les boutiques, exécutant des petits boulots pour se faire de l’argent de poche, réalisant des quêtes principales et annexes et, surtout, en bastonnant tout ce qui bouge. A l’instar de Yakuza donc, des ennemis vont vous harceler toutes les deux minutes sur la map, provoquant alors des mini-combats qui seront généralement vite expédiés, dès lors qu’on aura un peu progressé dans l’aventure. Bon, autant être honnête, c’est marrant deux minutes, mais comme dans le titre de Ryu Ga Gotoku, ça devient vite pénible. Au moins, les bastons ont le mérite d’être très courtes et ça permet de monter en XP. Car oui, il ne faut surtout pas oublier que ce mode World Tour est un RPG. Dans ce mode, rusher les quêtes principales c’est se confronter à des personnages bien plus forts que nous, dont les coups feront horriblement mal quand les nôtres ne seront guère plus que des piqûres de moustiques pour eux.

Les coups spéciaux des Maîtres peuvent être utilisés en open world, pour prendre l’avantage sur les PNJ random, obtenir des cadeaux ou même atteindre des zones hors de portée.

Pour avancer sereinement donc, il est nécessaire de faire beaucoup de quêtes annexes, mais aussi de provoquer des duels avec les nombreux passants qui jalonnent la ville. Car oui, dans cette ville un peu spéciale, la plupart des habitants sont des combattants et ne demandent qu’à se battre. Les affronter vous permet de gagner de l’expérience donc, mais quelques petits défis liés à chaque PNJ vous permettra également de gagner des bonus, comme des nouvelles fringues, des consommables ou des cadeaux à offrir à vos maîtres. En effet, outre l’expérience qui vous permettra de frapper plus fort et de mieux encaisser les coups, le jeu vous propose aussi de jouer sur vos relations avec les maîtres de la baston, aka le roster de combattants du jeu. Ainsi, vous allez croiser la route de chacun d’entre eux et pouvoir en apprendre davantage de leur sagesse.

C’est en améliorant votre niveau de loyauté avec vos maîtres, que vous allez débloquer de nouveaux coups… leurs coups. Dès lors, à l’instar d’un Def Jam Fight For New-York (Quel jeu c’était !), vous allez pouvoir façonner votre héros avec des coups personnifiés, et mixer une très large base de données de coups spéciaux. Rien ne vous empêche par exemple, de mixer les mille pieds de Chun-Li avec le Sonic Boom de Guile, tout en adoptant la posture (et donc les coups classiques) de Blanka. Tout est permis ici, à la seule différence que vous ne pouvez pas mixer des coups spéciaux demandant les mêmes combinaisons de touches : impossible de mélanger le Spiral Arrow de Cammy avec le Hadoken de Ryu par exemple.

Les fringues et costumes renforcent les statistiques de notre avatar

Plutôt original, amusant et très new users friendly, ce mode n’est toutefois pas exempts de défauts. Le premier est technique déjà. En effet, s’agissant d’un mode et non du jeu dans son ensemble, les ressources qui lui sont attribuées restent relativement limitées. Du coup, on se retrouve à arpenter un monde très circonscrit n’étant pas sans rappeler celui de Shenmue II (sorti y a plus de 20 ans quand même), aux mécaniques très archaïques. L’autre défaut selon moi, c’est que si le mode permettra aux nouveaux joueurs de découvrir Street Fighter, il ne leur apprendra pas vraiment à jouer et encore moins à maîtriser son gameplay. Car pour véritablement savoir jouer à Street (comme à n’importe quel jeu de combat d’ailleurs), il faut bien évidemment connaître les subtilités du jeu, mais aussi et surtout, ses personnages. Or ici, on mixe les personnages pour créer son avatar et, dès lors, on prend de mauvaises habitudes de jeu qu’on paie cash une fois en mode versus.

Entretenir ses relations

Le Battle Hub, c’est un peu la cour des miracles tant on croise des avatars plus grotesques les uns que les autres

J’ai assez peu testé le mode Battle Hub, pour être honnête, car du peu que j’en ai vu, ça ne m’attire pas plus que ça. Je terminerai donc cet article sur le mode Fighting Ground, le mode classique pour tout jeu de baston. Classique certes, mais particulièrement complet également. Pour les joueurs à l’ancienne, comme moi, c’est ici qu’on retrouve le sempiternel mode Arcade tel qu’on l’a connu par le passé : On choisit un combattant du roster et on enchaîne des combats de plus en plus durs avec une mini-story personnelle en background. Pour moi c’est le mode idéal pour apprendre à jouer. En effet, si on a tendance à faire un peu n’importe quoi au début, la difficulté croissante nous oblige ensuite à devoir maîtriser nos coups et enchainements, et surtout à défendre (ce que nous apprend pas le mode World Tour d’ailleurs, où la défense est assez peu utile). Et lorsqu’on bloque vraiment, direction le mode entraînement où l’on peut s’endurcir face à un sparring partner entièrement personnalisable (du perso jusqu’à son attitude). On peut même pousser le vice jusqu’au mode défi, qui nous apprendra dans la douleur à réaliser des combos.

Le mode story aurait quand même pu proposer des cinématiques plutôt qu’une succession d’artworks

Et une fois qu’on commence un peu mieux à maîtriser son sujet, la suite logique c’est le multijoueur, et là il y a deux écoles : La première, c’est d’inviter des potes chez soi pour s’affronter en local sur son canapé, à l’ancienne. Bien souvent, ce sont des joueurs moins aguerris que vous et vous pouvez alors vous la péter parce que, contrairement à eux, vous êtes capable d’enchaîner les Rising Upercut de Luke à l’envi. Vos potes vous regardent alors différemment, avec ce regard emprunt à la fois de haine et de respect. Vous êtes définitivement le roi de la soirée et, votre réserve légendaire vous fait passer maître dans l’art de la fausse modestie, à base de phrases toute faites du genre « Non mais, à part ce perfect sur le 2ème round, faut reconnaître que tu t’es bien défendu » ou « Sortir ces coups, c’est devenu instinctif chez moi. C’est normal que tu aies plus de mal, t’inquiète » ou encore « Franchement, je salue ton investissement et ton abnégation. Tu ne l’as pas volée cette deuxième place ».

La bagnole de Street Fighter II aussi a pris un level up

La deuxième école, c’est de se connecter en ligne et d’affronter des joueurs du monde entier. Et là, c’est plus la même. Les insultes à destination des mamans de tous les pays remplacent les réflexions ironiques et prétentieuses, et votre télé hors de prix ne passe jamais loin de se retrouver avec une manette plantée en plein milieu de la dalle. Seul le regard menaçant de votre femme préférant partir en vacances cet été que de devoir racheter une télévision, vous empêche de franchir le pas. Bien évidemment, c’est toujours dans ces moments-là qu’on accuse le jeu de laguer, d’être complètement pété et déséquilibré au possible. Mais en toute honnêteté, c’est loin d’être le cas. Certes, certains personnages ont l’air plus avantageux que d’autres si j’en crois les retours des gens bien meilleurs que moi, mais à mon humble (pour ne pas dire triste) niveau, on ne s’en rend pas compte. Quant à la fluidité et stabilité du online, elles me paraissent irréprochables.

Le mode versus est sympa, mais manque d’interactivité avec le décor pour moi

Bref, pour en finir avec cette critique un peu trop longue de ce Street Fighter 6, je ne peux que vous encourager à vous laisser tenter, quelque soit votre niveau. Le mode World Tour, bien que plein de défauts, reste amusant à jouer et donne envie de voir la série continuer dans cette direction. Le mode Fighting Ground est quant à lui, à la fois frustrant et grisant, mais aussi très didactique pour peu que vous preniez la peine de vous investir un minimum. Le mode Battle Hub a ce côté polyvalent et un peu loufoque qui plaira sans doute à beaucoup, même si j’avoue que je n’y ai pas été très réceptif, pour des raisons que j’ai du mal à définir d’ailleurs. En tout cas, pour un premier retour vers le jeu de baston, un genre que j’avais un peu délaissé ces dernières années, j’avoue avoir retrouvé des sensations très agréables manette en main et un plaisir un peu masochiste à progresser dans la douleur.

 

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