Silent Hill, c’était mieux avant

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Le test 2 en 1 de Silent Hill Downpour et Silent Hill HD Collection un peu bordélique et légèrement en mode vieux con nostalgique.

Si vous avez un minimum suivi l’évolution de la saga horrifique de Konami ou au moins juste lu le titre et le chapeau vous vous doutez surement de la direction que va prendre cet article et donc ce que j’ai ressenti en jouant aux jeux, à savoir que Silent Hill c’était mieux avant. Autant le dire tout de suite, les deux premiers Silent Hill font partie de mon panthéon vidéoludique, j’avais bien aimé le 3 sans plus, trouvé que le 4 avait des idées intéressantes, mais s’éloignait de l’esprit originel puis que la série s’était fourvoyée ensuite avec les premiers épisodes « occidentaux » au point de considérer que SH appartenait désormais au passé. Malgré tout j’ai voulu donner sa chance au produit en commençant la délocalisation tchèque Downpour avant de ressasser les souvenirs du bon vieux temps avec HD Collection.

Après le chauffeur poids lourd, puis le militaire, cette nouvelle itération occidentale fait aussi dans le protagoniste masculin badass puisque l’on incarne Murphy Pendleton, prisonnier de son état (je suppose que le prochain épisode devrait donc avoir pour héros un catcheur ou un bucheron). On se retrouve ainsi dans les premières secondes de jeu dans la douche de la prison à devoir planter un co-détenu sans savoir pourquoi. Une scène qui aurait pu être relativement impactante par son coté brutal et froid à peine la manette en main si on n’y pressentait pas déjà un système de combat assez faiblard. S’en suit une séquence très SilentHillienne d’accident de la route (ici d’un bus de transport de prisonniers) pour justifier que le personnage échoue dans Silent Hill et on peut commencer le jeu à proprement parler.

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Dans Silent Hill 2 on débutait dans les chiottes remarque.
Dans Silent Hill pas complètement d’ailleurs vu que tout le début du jeu nous fait naviguer dans les alentours de la ville : la forêt, des bâtisses isolées, un téléphérique ou encore une mine. Un début original, mais qui ne colle pas trop à l’ambiance habituelle de la saga qui est quand même un peu beaucoup liée à la ville de Silent Hill il faut bien avouer. En guise de comparaison je trouve toujours le début de Silent Hill 2 bien plus prenant avec la lettre de Mary lue en voix off posant la dimension intimiste, la musique de Yamaoka qui hérisse le poil (même si Daniel Licht a fait du bon boulot sur Downpour j’avoue) et la petite balade en forêt qui nous plonge lentement et inexorablement dans l’ambiance brumeuse et dépressive de Silent Hill. Au contraire Downpour essaye de varier les décors et de plus impliquer le joueur par l’action, la recette habituelle du jeu vidéo qui ne sied pas forcément à la saga mono-maniaque de Konami.

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Putain de spectres à la con qui apparaissent partout au début du jeu et n’ont rien à foutre là.

Parce que je suis désolé (en fait non, je ne le suis pas d’ailleurs), mais pour moi éviter des silhouettes désarticulées déambulant au milieu du brouillard avec le crépitement anxiogène de la radio au début de SH2 c’est la marque de fabrique de la série, mais des nanas fantomatiques qui respawnent par magie au milieu d’un halo de lumière ça n’y ressemble plus trop. En plus Silent n’a jamais été réputé pour son système de combats, mais celui de Downpour se permet en plus d’être assez approximatif de juste proposer des altercations qui durent des plombes pour rien contre le moindre ennemi. L’idée de ne pouvoir transporter qu’une arme de corps à corps à la fois, de pouvoir ramasser des objets pour s’en servir comme arme et qui se détruisent au bout d’un moment est en revanche une bonne idée dans l’absolu, même si il y a pas mal de petits ratés. On se retrouve en effet assez souvent à balancer son arme par erreur ou à ne pas forcément savoir laquelle fait plus de dégâts qu’une autre. Dans le même genre d’idée intéressante, mais pas assez aboutie, on doit prendre des décisions « morales » à certains moments de l’histoire, mais vu que l’on ne s’attache pas aux personnages secondaires, l’intérêt de la chose devient lui aussi assez secondaire.

Sans être mauvais, le début de Silent Hill Downpour (parce que le jeu s’améliore quand même dans la deuixème partie qui revient plus aux fondamentaux de la série) fait surtout l’effet qu’il pourrait s’agir de n’importe quel survival-horror et pas spécifiquement d’un Silent Hill (d’autant que tout le début se passe pas vraiment à Silent Hill au risque de radoter). Quand le jeu essaye de copier ses ainés il ne leur arrive pas à la cheville, à l’image de ces scènes de poursuites par une espèce d’entité lumineuse juste mille fois moins oppressantes que la scène de la lumière rouge dans Silent Hill 3. Tiens d’ailleurs je vais en profiter pour faire un aparté sur Silent Hill 3 (oui je sais ça vient un peu comme un cheveu sur la soupe). SH3 pour moi c’est un bon survival, voire même un bon Silent Hill, mais il n’apporte pas grand chose à la saga vu que c’est la suite du premier épisode qui se suffisait à lui même scénaristiquement parlant je trouve. Malgré ça le jeu recèle deux scènes cultes qui symbolisent ce qui faisait en partie l’intérêt des premiers Silent Hill et qui manque à ce Downpour, la peur suggérée plutôt que bêtement démonstrative.

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La scène du miroir dans Silent 3.
Ainsi, à un moment du jeu on se retrouve avec Heather dans une salle avec un miroir, miroir qui commence petit à petit à être recouvert de nervures sombres qui se propagent ensuite au reste de la pièce alors que le miroir reste lui indemne. Le sentiment de panique commence à grandir à peu près au même rythme que la pièce commence à être baignée d’une lumière sombre, rougeâtre et malsaine, mais on reste par curiosité. On reste jusqu’au moment où notre reflet dans le miroir qui lui aussi semble en train d’être absordé par les ténèbres se fige et semble nous fixer et là toute personne normalement constituée se barre de la pièce pour retrouver un calme relatif de l’autre coté de la porte sans trop comprendre ce qui vient de se passer. Autre scène, on parcourt une maison hantée du genre attraction pour touriste, pas une « vraie » maison hantée, sauf que les expériences se mélangent étrangement par le biais de cette double mise en abyme surtout quand dans un couloir lambda une lumière rouge apparaît dans notre dos et nous poursuit. On se demande si c’est bien « réel » et vraiment dangereux ou pas, mais on fuit quand même au cas où. De la peur implicite et suggérée à l’image dans la prison de Silent Hill 2 de ces bruits de pas inquiétants d’un ennemi que l’on craint et qui ne viendra pourtant jamais et qui tranche avec le coté très primaire de Downpour avec par exemple sa scène de wagonnet de mine qui se transforme en attraction de Foire du Trône un peu ridicule et sortie de nulle part.

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Il pourrait s’agir d’un Resident Evil ou de n’importe quel survival, mais pas d’un Silent Hill.

Quand au contraire Downpour essaye de se défaire un peu des codes de la saga, il se plante également, comme pour le bestiaire. J’ai déjà parlé des spectres énervants du tout début du jeu, mais il y a aussi ces monstres presque ResidentEvilesques dans la mine par exemple. Des créatures bien plus « premier degré » que les anthropomorphes grotesque habituels de la saga et qui essayent de nous faire sursauter plutôt que de susciter une forme de dégoût. Des confrontations plus tournées vers l’action car la fuite est souvent impossible et que comme je l’ai déjà dit les joutes se révèlent approximatives, mais surtout super longues alors qu’il ne s’agit pas d’un jeu d’action. Ça pourrait marcher pour un survival générique, mais pas pour un Silent Hill.

Ce qui a fait la renommée de la saga c’est son ambiance bien sûr avec ses codes immédiatement identifiables, mais aussi et peut être surtout le fait que les premiers épisodes font partie de ces jeux rares qui sont plus que la somme de leurs parties ou que la bête soustraction de leurs défauts à leurs qualités et qui recellent en eux un supplément d’âme qui touche le joueur. L’un des meilleurs exemples de cela est d’ailleurs le scénario de Silent Hill 2 que le joueur peut s’approprier au point parfois de voir des choses dans le jeu auxquels les développeurs n’avaient même pas forcément pensé consciemment.

Entre volonté de coller aux codes de la série et d’y apporter de nouveaux éléments, Silent Hill Downpour ne parvient ni à retrouver l’esprit originel de Silent Hill ni à imposer un nouveau standard. Une vue jouable et des personnages qui bougent sans avoir (complètement) l’air d’avoir un aspirateur dans le fondement c’est bien, mais ce n’est pas l’essentiel, pas pour un monument comme Silent Hill. Reste un survival-horror globalement pas mauvais, mais qui n’apporte rien à la série dont il porte le nom ou plutôt la marque. Silent Hill ça reste pour moi les deux premiers épisodes, voire le 3ème qui refermait un peu la boucle (le Hometown du générique final répondant ainsi à la séquence d’ouverture du premier opus), puis des épisodes suivants dont ce Downpour qui tentent sans succès de moderniser des jeux pleins d’archaismes certes, mais qui restent uniques.

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