Retour sur Uncharted : Drake’s Fortune, au revoir Lara

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A la fin de l’année 2007 sortait Uncharted : Drake’s Fortune, jeu d’action/plates-formes, aventure dans la lignée parfaite d’un Indiana Jones au pad, et marchait à l’aise sur les plates bandes d’un Tomb Raider en perdition. Retour sur la bête.

Refaire l’Histoire

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Les premiers pas dans la jungle sont une très chouette expérience.
Sir Francis Drake a vécu lors du XVIème siècle et était à la fois corsaire et à la fois explorateur. Ce qui veut dire à la fois marin dans l’âme et à la fois pilleur (de tombe, de ville, de tout ce que vous voulez du moment qu’il y avait un trésor à récupérer)… Ce personnage ayant réellement existé a servi de base à Naughty Dog pour la création de leur héros fictif, Nathan Drake, descendant caché du monsieur anobli par la Reine Elisabeth pour avoir été le premier anglais à avoir fait le tour du monde en bateau (non sans avoir défoncé quelques villes au passage), et à la fois pour le scénario puisque Nathan est sur la trace de l’ancêtre mais surtout d’un fameux trésor qu’il aurait découvert sans rien dire à personne. Déjà rien qu’avec ça, moi, je kiffe ma race. Prendre des faits historiques comme bases et les mélanger à leur histoire, c’est autrement plus passionnant que de fouiller des tombeaux à la recherche d’artefact donnant des super pouvoirs et autres délires mystiques dans lesquelles s’est engouffrée une certaine Lara Croft…
Alors c’est sûr que Nathan n’est pas muni d’une énorme paire d’obus mais avec sa dégaine simple, ses animations « humaines » où il trébuche ou perd un peu l’équilibre, sa façon de se mettre à couvert presque jamais identique d’une fois à l’autre, on s’attache.

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Les mercenaires se baladent en tong, c’est vrai que c’est plus pratique…
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Les phases de shoot ont une belle souplesse, comme le reste du jeu.
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J’ai bien aimé ce petit passage d’exploration pourtant très simplement construit mais prenant.

Un type qui se mouille

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Rhaaa, j’suis pas alpiniste bordel !
Je suis fan des récits d’aventure à l’ancienne, dont Lucas et Spielberg se sont inspirés et ont repopularisés avec Indiana Jones par exemple, je garde aussi en mémoire quelque chose comme A la poursuite du diamant vert, vous savez ces histoires parfois tellement clichesques mais qui prennent aux trippes, qui font voyager, qui exploitent un genre à part entière, avec ses propres codes. Et il est clair qu’Uncharted s’en inspire. Le scénario est tout à fait sympa et même s’il est parfois bien clichesque lui aussi, ça fait parti du délire. Le système de narration est par contre assez vieillot ou du moins ne cherche pas à innover du tout avec un véritable schéma bateau : phase de gameplay / cinématique/ phase de gameplay / cinématique et ainsi de suite du début à la fin du jeu. David Cage, grand passionné de narration interactive, aura réduit ce procédé à celui du déroulement d’un film porno : scénario / action / scénario / action etc sans jamais faire fusionner les deux. Et je lui donne raison. Mais ça ne m’a pas empêché de me plonger avec grand plaisir dans l’histoire pour autant. Et toc. Des codes du récit d’aventure, les développeurs auront également retenu l’obligation d’un dépaysement, et si on ne fait pas le tour du monde on est quand même hyper bien sorti de la routine vidéo ludique avec une jungle luxuriante et étincelante (carrément, je vous jure). L’occasion d’admirer une technique toujours pas mal foutu même plus d’un an après la sortie du titre. On est par exemple toujours fasciné de voir notre héros sortir de l’eau et d’être mouillé uniquement là où il s’est trempé, la classe

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Tu le sens venir le coup dans les burnes ?
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J’avais prévenu !
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Moi qu’avait mis mes beaux vêtements…

Pardonne-le, il est encore jeune

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Les éléments permettant de voir une surface ‘escaladable’ ne sont pas aussi naturels que dans un Assassin’s Creed mais quand même.
Autre élément très appréciable, Nathan se manie avec une chouette souplesse et croyez moi pour un jeu d’action/plates-formes c’est juste primordial. Les phases purement action s’inspirent du système de cover popularisé par Gears of War et il le fait plutôt bien, même l’I.A. (grande tare du jeu vidéo moderne) s’en sort pas mal avec des ennemis qui s’ils sont capables de nous montrer leur dos, peuvent aussi nous encercler et tout faire pour se rapprocher de leur cible (de nous quoi). Les animations sont un autre élément essentiel pour rendre un jeu tel que celui-ci crédible, et comme je le disais sur la première page Naughty Dog s’est super bien débrouillé sur quelques-unes d’entres elles, ce qui rend celles où ils ont beaucoup moins bossés (les sauts, la nage et les lancés de grenade, au hasard) beaucoup plus détestables. J’ai aussi ressenti quelques maladresses de game design de temps à autres avec des bidons explosifs posés n’importe où n’importe comment on sait pas pourquoi, et même un manque de rythme super idiot sur les phases en jet ski (il y en a quelques unes) où l’on est obligé de s’arrêter pour tirer (désolant)… Aberrant aussi de voir que l’ultime personnage du jeu à abattre « triche » de façon flagrante, on le voit clairement viser à côté ou au sol et la balle arrive sur notre gueule quand même. M’enfin, j’vais pas chipoter, si Uncharted : Drake’s Fortune n’est pas parfait j’ai passé un très bon moment en sa compagnie. Et quand on se dit que c’est un genre que les développeurs exploraient (t’as compris le jeu de mot ?) pour la première fois, moi je dis respect !

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Y a des phases au Sixaxis qui servent à rien quand on traverse en équilibre un pont de fortune.
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Quel est le con qu’a lâché une grenade ?
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Les phases en jet ski sont mal fichues, on doit s’arrêter pour tirer alors que dans tout le reste du jeu non…

J’aime quand les qualités ou les défauts d’un jeu arrivent à passer au second plan pour me faire ressentir tout simplement un trip, où je m’oublie, où je suis dedans, où je joue en y prenant plaisir. Uncharted : Drake’s Fortune est de ceux là alors je lui dis amen et basta.

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