Resonance of Fate, le RPG pour masochiste éclairé

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J’avais lu ci et là que Resonance of Fate était un jeu difficile, mais je n’y avais jamais vraiment cru. C’est donc désormais à mon tour de vous en convaincre : Vous allez en chier !

Konichiwa

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Si le jeu est atypique, le chara-design, lui, est plutôt conventionnel.
La vie d’un gamer est ainsi faite que si régulièrement celui-ci s’atèle à parcourir des jeux peu originaux, il lui arrive parfois de tomber sur des titres complètement atypiques. Resonance of Fate est de ces jeux là : Ces créations complexes et déjantées qui ne s’adressent clairement pas à tout le monde. Pourtant, cela commence comme n’importe quel autre J-RPG, par une superbe séquence d’introduction animée par des personnages au look typiquement japonais : Une jeune fille s’avance sur une poutrelle, à plusieurs centaines de mètres d’altitude et se jette dans le vide devant la foule ébahie. Mais un jeune garçon à la chevelure hirsute qui passait par là, se saisit alors d’un filin pour se la jouer Tarzan rattrapant Jane au vol, avant que le susdit filin ne casse et qu’ils se retrouvent tous les deux à flotter dans les airs, chutant inexorablement vers une mort certaine. Pourtant, sitôt la cinématique terminée, le jeu fait un bond en avant, de quelques années dans l’histoire. Comment les deux jeunes gens ont pu se sortir d’une telle situation ? On n’en sait foutre rien et on se dit quand même que ça ne parait vraiment pas crédible. Mais bon, on est dans un J-RPG après tout… si on veut du crédible, on s’est clairement trompé d’adresse. La courte séquence suivante introduit alors Vashyron, un jeune rebelle ténébreux, tuteur des deux jeunes gens précédemment cités. C’est alors l’occasion pour moi de me rendre compte que ces abrutis parlent anglais. Et merde ! La langue ne pouvant être changée en cours de partie, obligé de quitter puis recommencer, en japonais. Bref, cette fois-ci c’est la bonne et sitôt les cinématiques passées, je m’atèle à visiter la charmante petite bourgade où je vis. Bon, charmante c’est vite dit tant l’univers est fait de gris, de pierre et de métal. Toutefois il faut bien reconnaitre que c’est plutôt joli et que l’ambiance si particulière du titre est omniprésente. On discute, on flâne et on accepte même quelques missions, avant de se retrouver comme un con (y a pas d’autres mots) devant son premier combat. Merde, qu’est ce que je fais ? Comment on joue ? Il est où le tuto bordel ? Ce premier combat fut un calvaire, notamment pour moi, pauvre testeur et ma Promotional Copy délestée de sa notice. Heureusement, un petit tour à l’arène et on y découvre enfin un tutoriel nous expliquant, point par point, toutes les subtilités de ce système de combat particulièrement complexe.

Les bases du combat

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La mise en scène dynamique des combats est vraiment plaisante.
Là je me retrouve face à un sérieux problème : Tenter de vous expliquer comment fonctionnent les combats, de façon à ce que ce soit clair et complet !
Bon, disons que les combats se déroulent dans une séquence hybride entre le temps réel et le tour par tour. Comprenez que chacun possède des points d’actions, alliés comme ennemis. Pourtant, lorsque vous déplacez vos personnages, cela se fait en temps réel. Vous n’êtes donc jamais à l’abri de prendre une bastos avant d’arriver à destination. Pour déplacer vos personnages, vous pouvez les faire avancer comme dans n’importe quel TPS, avec le stick de la manette. A chacun de vos pas, votre jauge de points d’action fond comme une plaquette de chocolat sur un panneau photovoltaïque. Les déplacements doivent donc être gérés intelligemment, de sorte à ce que vous puissiez vous rapprocher suffisamment de l’ennemi pour l’aligner (car plus l’adversaire est loin, plus viser demandera de points d’action) tout en restant suffisamment à distance afin qu’il vous reste des points pour tirer. La second solution, c’est d’appuyer sur X (ou Carré sur PS3) afin de tracer une ligne directrice pour les déplacements de votre personnage. Une fois validée, votre gugusse se mettra alors à courir dans cette direction, et vous aurez tout loisir de flinguer vos ennemis dans votre course, la limite n’étant alors plus les points d’action, mais le point d’arrivée de votre tracé. Bon, jusqu’ici c’est pas bien compliqué. Sauf que vos mouvements vont devoir être pensé de sorte à ce que vous puissiez glaner des points de résonance, attribués à chaque fois que votre ligne de course croise le segment reliant vos deux alliés (les cancres en géométrie, passez votre chemin). Plus vous engrangez des points de résonnance, mieux c’est bien entendu. Mais il faut garder à l’esprit qu’à partir du moment où vous entamez une autre action (se déplacer au stick, tirer en étant immobile ou courir dans une direction qui ne croise pas vos équipiers), vous perdrez tous les points de résonance jusque là glanés. Et la résonance est indispensable pour remporter un combat, car elle permet à vos trois héros d’attaquer en même temps un ennemi commun, dans une sorte de ballet parfaitement chorégraphié et foutrement impressionnant. Bon, jusque là ce n’est pas encore trop tendu, mais les choses vont vite se compliquer. Car premièrement, il faut savoir qu’il existe deux types d’armes dans Resonance of Fate (grenades et autres cocktails Molotov exceptés) : Le flingue et le SMG ! C’est d’ailleurs une petite déception, car avec un J-RPG utilisant des armes à feu, on était en droit d’espérer des fusils d’assaut, de chasse, à pompe ou même des lance-patates. Bon, je suis peut-être un chouilla conditionné par Borderlands et ses trouzemilles guns différents mais quand même, ça fait peu.

L’art de la guerre

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En général, quand se message apparait, vous êtes dans une sacré merde !
L’importance de ces deux types d’armes, c’est qu’elles ne font pas les mêmes dégâts. En effet, le pistolet mitrailleur attaquera la jauge de résistance de votre ennemi ; son blindage ou bouclier si vous préférez. Cette jauge est symbolisée par la couleur bleue. Seulement le SMG est incapable de tuer (ouais je sais, c’est ridicule). En effet, vous pourrez vous acharner autant que vous le voudrez sur un adversaire, vous ne le tuerez jamais à moins de lui asséner un coup direct. Et ces coups directs, ce sont les pistolets qui sont capables de les donner (symbolisés par une jauge verte), ou les attaques à mains nues si vous êtes suicidaire… et bien entendu les grenades, et autres armes de jet. Il faut donc élaborer ses stratégies de combat, de sorte à diminuer la jauge bleue de vos ennemis avec le SMG, pour faciliter le travail de vos deux équipiers armés de revolvers. Mais la plus grande difficulté de ce système de combat, c’est de gérer sa jauge d’héroïsme. Celle-ci est représentée par des cristaux (trois au début, d’avantage au fur et à mesure de votre progression) qui disparaissent un à un à chacune de vos actions héroïques. Ainsi, chaque fois que vous utiliserez les déplacements en course (le bouton X permettant de tracer une droite directrice), vous perdrez un cristal. A chaque fois qu’un ennemi diminuera intégralement votre jauge de résistance (la bleue), vous perdrez un cristal. Dès que tous vos cristaux ont disparus, vos adversaires peuvent alors vous infliger des dégâts directs, et surtout vous vous retrouvez alors en « état critique » où vos personnages deviennent plus flippés que Samy et Scoubidou réunis, et se retrouvent limités dans leurs actions… autrement dit, c’est la mort assurée dans 95% des cas. Heureusement, il est possible de gagner des cristaux au cours des combats, notamment en brisant l’un des blindages d’un ennemi (avant, arrière, droite et gauche en général). Ainsi, en s’acharnant sur le même coté d’un adversaire, on limite les possibilités de tomber en « état critique », mais on se limite aussi en possibilité tactiques. Du coup, les combats sont réellement difficiles et il n’est pas rare de se faire défoncer par une « simple » horde de clébards affamés. Il est donc primordial de faire du leveling, et surtout de se taper les nombreux défis de l’arène. Sauf que pour faire du leveling, là encore les choses sont complexes. Car le niveau de vos personnage ne correspond pas à leur niveau intrinsèque, mais plutôt à la somme de leurs niveaux dans chacun des types d’armes (revolver, SMG et armes de jet). Il est donc primordial d’intervertir régulièrement les armes entre les différents personnages afin de les faire grimper plus facilement de niveau en développant leurs capacités dans tous les domaines.

Cellules aires

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Les déplacements sur la carte du monde tiennent presque du jeu d’échec.
L’autre grande particularité de Resonance of Fate c’est son univers. Le jeu se déroule dans un futur plus ou moins proche, très cyberpunk. Le monde est agonisant suite à une pollution trop prononcée et les hommes sont désormais condamnés à vivre sur une sorte de gigantesque tour de Babel robotisée qui régit leur vie, et leur mort. Et pour se déplacer sur cette carte, il va falloir placer des cellules énergétiques pour se frayer un chemin dans cette jungle mécanique. Représentées par des hexagones assemblés sous différentes formes et différentes couleurs, ces cellules énergétiques sont la clé pour avancer vers vos objectifs. Si les cellules grises ne serviront qu’à dessiner un chemin sur la carte, les cellules de couleurs permettront de libérer certains passages obstrués, mais aussi à alimenter des centrales d’énergie qui, une fois reliées à un donjon, pourra vous assigner différents bonus (plus d’XP, etc.). Si au départ on se contente d’ouvrir la voie pour avancer, passés les premiers chapitres on commence à réfléchir à ce qu’on fait, à ce qu’on pose et comment on le pose… et se déplacer sur la carte du monde n’aura alors jamais été aussi stratégique dans un J-RPG. Alors les déceptions sont nombreuses… à commencer par cette difficulté exacerbée qui vous fera fulminer de rage quand vous vous taperez le même boss pendant vint-cinq tentatives d’affilée avant d’en venir à bout. Les principaux codes du genre sont également absents, que ça soit pour le nombre et le type d’armes ultra limités et l’absence totale de personnages à recruter (vous dirigerez les trois héros du début à la fin). Et si la carte du monde réserve ses surprises en quêtes annexes et donjons cachés, les donjons en question ne se résumeront qu’à une succession de combats plus délicats les uns des autres, sans aucune ou presque exploration possible. Enfin, ceux qui passeront outre sa difficulté et sa complexité pourraient bien être rebutés par le ton du titre, complètement déjanté. Les situations sont souvent absurdes, les personnages sortent tout droit d’un asile de fou et j’émettrais quelques doutes sur les substances ingérées par les développeurs lorsqu’ils ont pondu ce jeu. Personnellement, ça me fait marrer… mais j’imagine que tout le monde n’y sera pas aussi réceptif. Bref, un titre atypique à plus d’un titre… et je ne saurais que vous conseiller d’essayer la démo (sur le marketplace japonais uniquement, je crois… à vérifier) avant d’investir vos deniers, tant rarement un titre n’aura été aussi sélectif dans sa cible de joueurs visés.

Avec ce jeu, Tri Ace bouscule complètement les codes du J-RPG et nous offre l’un des titres les plus complexes et les plus difficiles de cette génération de console. Deux points à prendre en compte avant de se laisser tenter.

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