Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution

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Un peu plus de neuf mois après sa sortie, le FPS compétitif d’Ubisoft reste le jeu que je lance le plus souvent. Et à en croire la communauté, je ne suis pas le seul. Cela est sans doute dû au fait qu’il fait partie de ces rares jeux qui se bonifient avec le temps.

Rainbow-Six-Siege-Game-HD-Wallpaper-4K-676369.jpgLe 1er décembre 2015, Ubisoft relançait leur licence Rainbow Six dans un contexte post-attentat des plus délicats, sept ans après la dernière itération de la série, Rainbow Six Vegas 2. Contrairement à ce qui avait été annoncé et montré plus tôt sous le nom de Patriots, ce nouvel épisode ne proposait pas de mode solo/coopératif, au grand dam de nombreux fans. Moi-même j’en fus le premier déçu et je rêve toujours secrètement d’une grosse mise à jour permettant de jouer une variante du mode Chasse aux terroristes avec un semblant de scénario et des maps spécialement conçues pour ; un peu à l’image de la dernière Situation que propose le mode éponyme. Bref, pas de mode coop’ (si ce n’est justement ce mode Chasse aux Terroristes sans réel intérêt à mes yeux), mais un mode compétitif original et grisant, faisant la part belle au Close Combat. Alors, je ne reviendrais pas sur les qualités intrinsèques du titre, je me suis déjà suffisamment épanché dessus dans ma critique de l’époque, pour ne m’attarder que sur ce qui a changé durant ces neuf mois, à commencer par les nouveaux opérateurs et les maps supplémentaires.

Contenu additionnel

En effet, Ubisoft avait annoncé quatre DLC gratuits répartis sur l’année (un chaque trimestre), comprenant deux nouveaux opérateurs et une nouvelle map chacun. Aujourd’hui, trois de ces contenus additionnels sont d’ores et déjà sortis : Black Ice, Dust Line et Skull Rain.

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DLC 1 – Opération Black Ice

Sorti le 2 février dernier, Black Ice a ajouté au casting deux agents de la JTF2 (Joint Task Force 2), les forces spéciales canadiennes : Frost et Buck.

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  • Frost est un nouveau défenseur, armé d’un fusil à pompe ou d’une mitraillette légère. Le premier a rapidement été patché par les équipes d’Ubisoft, compte tenu de sa surpuissance tant à courte portée (ça reste logique) qu’à distance (ça l’est moins). Cette arme n’en reste pas moins dévastatrice, comme à peu près tous les fusils à pompe du jeu, à mon goût trop efficaces à moyenne et longue portée. Le second est une mitraillette légère qui fait relativement peu de dégâts (surtout si on y monte le silencieux) mais dotée d’un énorme chargeur et surtout, qui offre une très grande stabilité (très peu de recul). A l’origine, Frost était équipé en sus d’un bouclier déployable et d’un pain de C-4, mais depuis Ubi a remplacé ses explosifs par deux rouleaux de barbelés. Enfin, son habilité est une sorte de gros piège à loup à déposer au sol, qui croque la jambe des ennemis qui auraient le malheur de marcher dessus, alors obligés d’obtenir de l’aide d’un coéquipier pour s’en dégager. Ces pièges sont très pratiques lorsqu’ils sont placés sous des fenêtres ou juste derrière le bouclier amovible, mais demanderaient à être améliorés dans une future mise à jour, afin qu’ils soient un peu moins visibles. En effet, un peu à l’image de Kapkan en son temps, Frost était diablement efficace au début. Aujourd’hui les joueurs sont habitués et donc bien plus prudents lorsqu’ils savent qu’elle est en jeu.
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  • Buck est un nouvel attaquant, armé d’un fusil d’assaut ou d’un fusil de sniper, tous deux doublés d’un fusil à pompe « passe-partout » de calibre 12. C’est d’ailleurs sa seule habilité : Pouvoir switcher en un clin d’œil entre les deux armes. A première vue, Buck est assez peu intéressant donc. Pourtant, aujourd’hui c’est mon opérateur favori. Je n’ai pas spécialement d’intérêt pour le fusil d’assaut, un C8 somme toute très classique, très utile à moyenne portée mais que je ne trouve pas assez différent du pompe à l’usage. Alors que le CAMRS est un fusil de précision qui te permet de roxxer du poney à longue et moyenne portée, en visée épaule, tout en passant au pompe visée au jugé dès qu’on passe en courte portée. A noté que le pompe est aussi (voire surtout) très utile pour exploser les barricades ou les murs non renforcés. En sus de ces armes, Buck est équipé de grenades, au choix Flash ou Frag. Ma préférence va pour les frags, ne serait-ce que pour exploser les portes renforcées par Castle.
  • 003-876.jpgEn plus de ces deux opérateurs, Black Ice propose également une map baptisée Yacht, se déroulant sur un… yacht. Celui-ci est prisonnier des glaces, dans l’arctique, et se veut assez labyrinthique, sur quatre étages (3 + 1 SS). Sa principale difficulté, outre le fait d’arriver à se repérer, tient dans le fait qu’à l’image de tous les DLC (les prochains ce sera pire encore), cette map offre bon nombre de murs destructibles. Il est donc quasiment impossible de tout cloisonner, ce qui offre forcément une brèche pour les assaillants (en sus de celles qu’ils se créeront eux-mêmes, avec Thermite par exemple). La map propose aussi de très nombreuses petites pièces, où il est possible de se cacher ou de s’enfuir, accompagnées de longs couloirs étroits.

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    DLC 2 – Opération Dust Line

    Sorti le 11 mai, Dust Line a ajouté au casting deux agents des Navy Seals, les forces spéciales de la marine américaine : Valkyrie et BlackBeard.

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  • Valkyrie est un nouveau défenseur, armé d’un fusil à pompe SPAS-12 ou d’une mitraillette légère dont absolument personne ne s’équipe tant le pompe est dévastateur. Il est tellement abusé que je me suis vu perdre des face à face à près de 20 mètres de distance en étant pourtant armé d’un snipe. Pourtant, si Ubisoft avait rapidement modifié celui de Frost, aujourd’hui rien n’est encore fait pour celui-ci. Comme si cela ne suffisait pas pour faire de Valkyrie une machine à tuer, elle est également équipée d’un bouclier déployable et d’un pain de C-4. Clairement et rapidement, Valkyrie est devenue un élément indispensable à toute équipe qui défend. En effet, outre son arsenal diablement efficace, elle est équipée de quatre caméras gyroscopiques qu’elle peut coller aux murs et plafonds. Ainsi, elle permet aux défenseurs d’avoir toujours un œil sur les assaillants, ce qui corrige à merveille le problème des caméras fixes dont tout le monde connait l’emplacement désormais, et donc que tout le monde détruit rapidement.
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  • BlackBeard est un nouvel attaquant, armé d’un fusil d’assaut SCAR-H ou d’un fusil de précision Mk-11. J’ai très peu testé le fusil de sniper, mais le fusil d’assaut est un classique du genre, qui fait remarquablement bien le job. Ceci dit, BlackBeard étant équipé d’un redoutable Desert Eagle en arme de poing, le combo Sniper pour la distance et pistolet pour le corps à corps peut très bien le faire ; à condition de bien gérer l’énorme recul du Desert Eagle. A noter que le SCAR-H dispose d’un chargeur plutôt réduit. Il est donc préférable de bien assurer ses tirs pour ne pas se retrouver en galère en plein gunfight, l’adversaire pouvant profiter du reloading pour vous fondre dessus. Côté accessoires, BlackBeard a le choix entre des grenades flash ou des explosifs pour faire péter murs non renforcés et barricades. Mais ce qui fait de BlackBeard un assaillant très prisé, c’est son bouclier amovible monté sur l’arme principale. Trop petit pour protéger l’intégralité du corps, il préserve surtout son utilisateur des headshots (ce qui est déjà pas mal) et devient alors une arme de destruction massive dès qu’on squatte une fenêtre ; notamment en rappel, la tête à l’envers. Sachez également que lorsque le bouclier est monté sur l’arme, l’opérateur se déplace moins vite. Là où c’est débile, c’est que plutôt que de devoir le retirer pour courir, il suffit de s’équiper du pistolet pour retrouver toute sa mobilité. Ça aussi ce serait bien qu’Ubisoft le patche…
  • frontiere.jpgEn plus de ces deux opérateurs, Dust Line propose également une map baptisée Frontiere, se déroulant au Moyen-Orient. Constituée d’un simple bâtiment sur seulement deux étages (ce qui en fait l’une des maps les plus petites je pense), Frontiere était annoncé à l’époque comme la map la plus destructible. Plus encore que pour Yacht, ici la grande majorité des murs peuvent être détruits ce qui rend la tâche des défenseurs terriblement ardue. Pire encore, une grande partie du sol à l’étage est constitué de plancher en bois. Un opérateur comme Fuze n’a donc que l’embarras du choix pour y fixer son lance-patate. Avec son agencement, son ambiance, ses murs destructibles et ses longs balcons à l’étage, Frontiere est l’une de mes maps préférées, notamment lorsqu’on attaque (curieusement, j’aime beaucoup moins lorsqu’il s’agit de défendre).

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    DLC 3 – Opération Skull Rain

    Sorti le 2 août dernier, Skull Rain a ajouté au casting deux agents du BOPE (Batalhão de Operações Policiais Especiais), le Bataillon des opérations spéciales de police brésilienne : Caveira et Capitão.

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  • Caveira est un nouveau défenseur que j’apprécie tout particulièrement, armé d’une mitraillette légère M12 ridiculement peu efficace et d’un fusil à pompe SPAS-15 bien plus redoutable, bien que peu compatible avec la discrétion inhérente à cet opérateur (préférez le pistolet silencieux pour l’élimination furtive et le fusil à pompe pour vous sauver les miches lorsque vous êtes repéré). Côté accessoires, Caveira à le choix entre du C-4 et des rouleaux de barbelés. Le C-4 est très utile pour tout faire péter (et notamment les boucliers), comme d’hab quoi, quant aux barbelés je les utilise perso pour couvrir mes arrières. En effet, l’habilité de Caveira c’est ses déplacements furtifs qui ne font quasiment aucun bruit. Ils permettent alors de prendre les adversaires à revers sans qu’ils ne vous soupçonnent d’approcher. Cela fait de Caveira un opérateur devant s’éloigner de l’objectif à défendre pour être efficace. Ainsi isolée, il peut être judicieux de poser des barbelés quelques mètres derrière soi, pour entendre les petits malins qui arriveraient dans votre dos. En sus de son mode furtif, Caveira est capable d’interroger les ennemis mis au sol, afin de révéler la position de ses coéquipiers durant quelques secondes. Au final, cette capacité n’est pas si utile que cela et surtout, elle nous pousse indirectement à ne pas tuer les ennemis, mais juste les mettre au sol afin de pouvoir les interroger. Or, dès l’instant que tu perds l’instinct de tueur dans Rainbow, tu te mets clairement en danger. Gardez donc à l’esprit que la capacité de Caveira, c’est son déplacement furtif. L’interrogatoire n’est qu’un bonus si la situation le permet.
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  • Capitão est un nouvel attaquant, armé d’un fusil d’assaut PARA-308 ou d’une mitrailleuse lourde M-249. J’ai assez peu testé cet opérateur pour lequel je n’ai pas vraiment de feeling particulier. Toutefois, son arsenal me parait classique, efficace. Côté accessoire, Capitão est spécialisé dans les grenades. En effet, il a le choix entre des frags ou des flashs, mais il est aussi équipé d’une arbalète qui lui permet de lancer des carreaux qui enflamment l’air et d’autres fumigènes. Les fumigènes, comme pour les grenades smoke de certains opérateurs, je n’en vois pas trop l’utilité. C’est bien pour couvrir une retraite, mais comme l’opérateur qui l’a lancé est lui aussi rendu aveugle, ce n’est pas utile pour investir une pièce. Trop peu d’occasions d’utilisation donc pour être intéressant. Les carreaux inflammables par contre ont plusieurs utilités. D’abord offensives, pour brûler un ennemi dont on connait la position approximative ou pour lui barrer la route et lui ôter toute possibilité de retraite. Ensuite défensive, en créant une barrière de feu entre vous et le(s) défenseur(s), afin de l’empêcher de fondre sur vous lorsque vous êtes en difficulté ou réanimez un allié à terre par exemple.
  • favelas.pngEn plus de ces deux opérateurs, Skull Rain propose également une map baptisée Favelas, qui comme son nom l’indique se déroule dans une favela. A l’instar des deux précédents DLC, cette map est annoncé comme la plus destructible de toutes, notamment à cause des nombreux murs extérieurs en papier mâché (j’exagère à peine). La particularité de cette map est d’être labyrinthique, constituée de très nombreuses petites pièces et de marier à merveille les intérieurs et les extérieurs. L’ambiance est plutôt chouette, avec ses murs colorés, son décor bordélique et ses cultures de plans de cannabis, et notamment de nuit où sont tirés des feux d’artifice. Par contre, pour les défenseurs c’est une putain de plaie.

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    DLC 4 – Operation Japan Expo ?

    La quatrième DLC devrait quant à lui sortir début novembre, si Ubisoft tient son planning. Tout ce qu’on sait pour le moment c’est qu’il nous enverra au Japon en nous proposant, j’imagine, d’incarner deux agents des JSDF (Japan Self-Defense Force). Personnellement, et de manière très caricaturale je le reconnais, j’imaginais qu’on nous ferait incarner un agent ninja. Mais maintenant qu’il y a Caveira, difficile de proposer un deuxième agent furtif…ou alors en attaque, mais j’y crois moyen. Reste à flirter avec le côté hi-tech des japonais pour proposer des gadgets sympas (genre un drone volant par exemple). Côté map, deux options me paraissent le plus plausible : Un environnement justement ultra high-tech ou un temple traditionnel, avec jardin japonais, cerisiers en fleur, etc. Réponse d’ici quelques mois…

    Améliorations

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    Ubi mise gros sur la Pro League, sur PC et Xbox One (et curieusement pas sur PS4).
    Comme vous pouvez le constater, Ubisoft a plutôt choyé les joueurs en proposant un contenu relativement varié et complet, gratuitement. Certes, les 25.000 points de renom nécessaires pour débloquer les nouveaux opérateurs sont un peu chers. Il faudra sans doute faire des choix (ou investir dans le Season Pass, qui les rend gratuits) et poussera la plupart à faire une croix sur les skins les plus onéreux. Mais au moins c’est gratuit. Et puis, en plus de ces DLC, l’éditeur franco-canadien est resté à l’écoute de la communauté afin d’améliorer régulièrement son jeu. Il faut dire aussi qu’en investissant comme ils le font dans l’e-Sport, l’ambition d’Ubisoft semble de vouloir titiller le dieu CS-GO dans cette catégorie et ils mettent tout en œuvre pour s’en donner les moyens. D’abord c’est le code réseau qui a été stabilisé. On est encore loin du compte, mais au moins on ne se tape plus les incessantes déconnexions et bugs des premiers jours. Il y a encore parfois, voire souvent, des temps d’attente interminables lorsqu’il s’agit de trouver un joueur pour compléter une team, mais c’est facilement contournable en sortant du lobby et en relançant une recherche de partie. Certes, c’est du bidouillage, mais ça fonctionne.

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    Il est désormais possible de voir l’équipement des alliés.
    Ensuite, il y a toutes les modifications de l’interface : Une navigation plus simple (bien que la boutique est un peu longue à charger, mais vu qu’on n’y va jamais…), des infos sur les opérateurs plus claires, une modification de l’équipement plus aisée et même une vue aérienne des maps plus précise. Exit le temps où si on n’avait pas fait gaffe à l’écran de chargement, on ne savait pas quel mode on jouait. Il reste encore des points à améliorer selon moi, comme la possibilité d’acheter des accessoires sans avoir à sortir de la partie (aujourd’hui on ne peut équiper que ceux qu’on possède), voire même des opérateurs, bien qu’aujourd’hui la plupart des joueurs sont full stuff. D’un point de vue purement esthétique, je ne suis toujours pas fan de l’écran de présentation de l’équipe. Une vue avec les persos en 3D, skinnés et équipés selon les choix du joueur (un peu à l’image de la photo de groupe des vainqueurs, en fin de partie), serait bien plus agréable. Mais ça reste anecdotique.

    On retrouve aussi bon nombre de modification du jeu en lui-même, que ça soit les armes et corps des opérateurs qui, il y a quelques mois encore, traversaient parfois un mur pourtant bien solides. Le ban pour les team-killers et les rage-quiters (même si les joueurs ont parfois tendance à bannir pour tout et n’importe quoi… type un chargement jugé trop long). Le mode Spectateurs pour les parties personnalisées (essentiels pour l’e-Sport). La possibilité d’annuler un placement de gadget afin de palier à toute urgence. Un système de classement et de récompense pour le mode Classé. Et dernièrement un mode Hardcore avec un ATH réduit à son strict minimum et de nouveaux accessoires pour les armes.

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    Voici sans doute le plus gros fdp de ce jeu… en tout cas c’est celui que vous insulterez le plus souvent.
    Enfin, il y a tout ce qui concerne l’équilibrage des opérateurs, avec de nombreuses modifications de leur arsenal ou de leurs gadgets. Certains ont vu le comportement de leurs armes modifié, d’autres ont gagné ou perdu des accessoires type grenades ou C-4 et d’autres encore ont subi des changements plus drastiques encore. C’est le cas notamment de quatre d’entre eux : Kapkan, Mute, IQ et Pulse. En effet, les lasers indiquant un piège de Kapkan étaient trop visibles et toujours situés au ras du sol. Désormais ils se voient un peu moins et leur hauteur est réglable. Certes, les habitués ne se font toujours pas berner (ou rarement), mais c’est déjà un bon début. Concernant Mute, ce sont ses brouilleurs qui gagnent en portée. Dès lors, il est devenu terriblement difficile de sauter par-dessus avec son drone, là où c’était systématique par le passé. IQ quant à elle, a vu son détecteur d’objets hi-tech s’affiner, puisqu’il affiche désormais une forme en filigrane de l’objet indiqué. Elle ne se fait donc plus avoir par un simple talkie ou autre perceuse électrique posés çà et là dans le décor. De plus, avec l’arrivée de Valkyrie et ses caméras gyroscopiques, son intérêt est grimpé en flèche (même si elle ne reste pas la plus indispensable du lot). Enfin Pulse est passé d’opérateur quasi inutile à opérateur cheaté à mort que tout le monde prend. Et tout cela grâce à un détecteur cardiaque rendu plus efficace, plus lisible et surtout moins handicapant. Ajoutez lui du C-4 et un gros pompe et vous tenez l’opérateur qui vous fera le plus rager quand vous jouerez attaquant.

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    Tachanka, je ne vois même pas comment on peut l’améliorer. C’est dire comme il n’a pas sa place dans ce jeu…
    Beaucoup d’autres choses ont été améliorées qu’il serait trop long de toutes les citer, et pourtant il reste encore pas mal de taf pour toucher du doigt la perfection. Je le disais un peu plus haut, mais la présentation des équipes pourrait être plus chiadée. Plus important, le net code pourrait être plus stable et les différences de ping moins impactantes. Il y a aussi et surtout de gros problèmes de matchmaking avec bien trop souvent des équipes de faible niveau (20/40) opposées à des teams de furieux level 150/180. J’ai toujours milité pour un placement plus aléatoire des caméras fixes. Il suffirait de proposer deux ou trois placements alternatifs et ça rendrait les manches bien plus tactiques. Enfin, l’équilibre des opérateurs semble mis à mal ces derniers temps, si bien qu’on retrouve régulièrement les mêmes dans les équipes (les plus efficaces). Frost mériterait que son piège soit un peu moins voyant, Smoke que ses grenades empoisonnées soit plus mortelles, Twitch de pouvoir désactiver les caméras avec son drone et Tachanka… d’être revu de A à Z tant il est inutile.

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    La dernière situation est très classe et donne envie de voir d’autres missions de ce genre.
    En tout cas, Ubisoft nous prouve avec Rainbow Six Siege qu’ils peuvent assurer un travail continu et une remise en question permanente pour améliorer leurs jeux lorsqu’ils sont motivés pour le faire. Ils ont également prouvé qu’ils étaient à l’écoute de leur communauté. Et même si certains points restent sujets à discutions, comme le prix exorbitant (en points de renom ou en argent réel) de quelques skins, ils ont abattu un sacré boulot pour faire de Siege l’un des meilleurs FPS compétitif qu’il m’ait été donné de jouer… si ce n’est le meilleur. De plus, compte tenu de l’intention de l’éditeur d’ancrer sur la durée leur jeu dans le paysage vidéoludique, et notamment du sport numérique, on n’est pas à l’abri d’une nouvelle campagne de contenus additionnels pour l’année prochaine. En tout cas moi, je suis prêt à rempiler !

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