Un peu plus de neuf mois après sa sortie, le FPS compétitif d’Ubisoft reste le jeu que je lance le plus souvent. Et à en croire la communauté, je ne suis pas le seul. Cela est sans doute dû au fait qu’il fait partie de ces rares jeux qui se bonifient avec le temps.
Le 1er décembre 2015, Ubisoft relançait leur licence Rainbow Six dans un contexte post-attentat des plus délicats, sept ans après la dernière itération de la série, Rainbow Six Vegas 2. Contrairement à ce qui avait été annoncé et montré plus tôt sous le nom de Patriots, ce nouvel épisode ne proposait pas de mode solo/coopératif, au grand dam de nombreux fans. Moi-même j’en fus le premier déçu et je rêve toujours secrètement d’une grosse mise à jour permettant de jouer une variante du mode Chasse aux terroristes avec un semblant de scénario et des maps spécialement conçues pour ; un peu à l’image de la dernière Situation que propose le mode éponyme. Bref, pas de mode coop’ (si ce n’est justement ce mode Chasse aux Terroristes sans réel intérêt à mes yeux), mais un mode compétitif original et grisant, faisant la part belle au Close Combat. Alors, je ne reviendrais pas sur les qualités intrinsèques du titre, je me suis déjà suffisamment épanché dessus dans ma critique de l’époque, pour ne m’attarder que sur ce qui a changé durant ces neuf mois, à commencer par les nouveaux opérateurs et les maps supplémentaires.
Contenu additionnel
En effet, Ubisoft avait annoncé quatre DLC gratuits répartis sur l’année (un chaque trimestre), comprenant deux nouveaux opérateurs et une nouvelle map chacun. Aujourd’hui, trois de ces contenus additionnels sont d’ores et déjà sortis : Black Ice, Dust Line et Skull Rain.
Sorti le 2 février dernier, Black Ice a ajouté au casting deux agents de la JTF2 (Joint Task Force 2), les forces spéciales canadiennes : Frost et Buck.
En plus de ces deux opérateurs, Black Ice propose également une map baptisée Yacht, se déroulant sur un… yacht. Celui-ci est prisonnier des glaces, dans l’arctique, et se veut assez labyrinthique, sur quatre étages (3 + 1 SS). Sa principale difficulté, outre le fait d’arriver à se repérer, tient dans le fait qu’à l’image de tous les DLC (les prochains ce sera pire encore), cette map offre bon nombre de murs destructibles. Il est donc quasiment impossible de tout cloisonner, ce qui offre forcément une brèche pour les assaillants (en sus de celles qu’ils se créeront eux-mêmes, avec Thermite par exemple). La map propose aussi de très nombreuses petites pièces, où il est possible de se cacher ou de s’enfuir, accompagnées de longs couloirs étroits.
Sorti le 11 mai, Dust Line a ajouté au casting deux agents des Navy Seals, les forces spéciales de la marine américaine : Valkyrie et BlackBeard.
En plus de ces deux opérateurs, Dust Line propose également une map baptisée Frontiere, se déroulant au Moyen-Orient. Constituée d’un simple bâtiment sur seulement deux étages (ce qui en fait l’une des maps les plus petites je pense), Frontiere était annoncé à l’époque comme la map la plus destructible. Plus encore que pour Yacht, ici la grande majorité des murs peuvent être détruits ce qui rend la tâche des défenseurs terriblement ardue. Pire encore, une grande partie du sol à l’étage est constitué de plancher en bois. Un opérateur comme Fuze n’a donc que l’embarras du choix pour y fixer son lance-patate. Avec son agencement, son ambiance, ses murs destructibles et ses longs balcons à l’étage, Frontiere est l’une de mes maps préférées, notamment lorsqu’on attaque (curieusement, j’aime beaucoup moins lorsqu’il s’agit de défendre).
Sorti le 2 août dernier, Skull Rain a ajouté au casting deux agents du BOPE (Batalhão de Operações Policiais Especiais), le Bataillon des opérations spéciales de police brésilienne : Caveira et Capitão.
En plus de ces deux opérateurs, Skull Rain propose également une map baptisée Favelas, qui comme son nom l’indique se déroule dans une favela. A l’instar des deux précédents DLC, cette map est annoncé comme la plus destructible de toutes, notamment à cause des nombreux murs extérieurs en papier mâché (j’exagère à peine). La particularité de cette map est d’être labyrinthique, constituée de très nombreuses petites pièces et de marier à merveille les intérieurs et les extérieurs. L’ambiance est plutôt chouette, avec ses murs colorés, son décor bordélique et ses cultures de plans de cannabis, et notamment de nuit où sont tirés des feux d’artifice. Par contre, pour les défenseurs c’est une putain de plaie.
La quatrième DLC devrait quant à lui sortir début novembre, si Ubisoft tient son planning. Tout ce qu’on sait pour le moment c’est qu’il nous enverra au Japon en nous proposant, j’imagine, d’incarner deux agents des JSDF (Japan Self-Defense Force). Personnellement, et de manière très caricaturale je le reconnais, j’imaginais qu’on nous ferait incarner un agent ninja. Mais maintenant qu’il y a Caveira, difficile de proposer un deuxième agent furtif…ou alors en attaque, mais j’y crois moyen. Reste à flirter avec le côté hi-tech des japonais pour proposer des gadgets sympas (genre un drone volant par exemple). Côté map, deux options me paraissent le plus plausible : Un environnement justement ultra high-tech ou un temple traditionnel, avec jardin japonais, cerisiers en fleur, etc. Réponse d’ici quelques mois…
Améliorations
Comme vous pouvez le constater, Ubisoft a plutôt choyé les joueurs en proposant un contenu relativement varié et complet, gratuitement. Certes, les 25.000 points de renom nécessaires pour débloquer les nouveaux opérateurs sont un peu chers. Il faudra sans doute faire des choix (ou investir dans le Season Pass, qui les rend gratuits) et poussera la plupart à faire une croix sur les skins les plus onéreux. Mais au moins c’est gratuit. Et puis, en plus de ces DLC, l’éditeur franco-canadien est resté à l’écoute de la communauté afin d’améliorer régulièrement son jeu. Il faut dire aussi qu’en investissant comme ils le font dans l’e-Sport, l’ambition d’Ubisoft semble de vouloir titiller le dieu CS-GO dans cette catégorie et ils mettent tout en œuvre pour s’en donner les moyens. D’abord c’est le code réseau qui a été stabilisé. On est encore loin du compte, mais au moins on ne se tape plus les incessantes déconnexions et bugs des premiers jours. Il y a encore parfois, voire souvent, des temps d’attente interminables lorsqu’il s’agit de trouver un joueur pour compléter une team, mais c’est facilement contournable en sortant du lobby et en relançant une recherche de partie. Certes, c’est du bidouillage, mais ça fonctionne.
Ensuite, il y a toutes les modifications de l’interface : Une navigation plus simple (bien que la boutique est un peu longue à charger, mais vu qu’on n’y va jamais…), des infos sur les opérateurs plus claires, une modification de l’équipement plus aisée et même une vue aérienne des maps plus précise. Exit le temps où si on n’avait pas fait gaffe à l’écran de chargement, on ne savait pas quel mode on jouait. Il reste encore des points à améliorer selon moi, comme la possibilité d’acheter des accessoires sans avoir à sortir de la partie (aujourd’hui on ne peut équiper que ceux qu’on possède), voire même des opérateurs, bien qu’aujourd’hui la plupart des joueurs sont full stuff. D’un point de vue purement esthétique, je ne suis toujours pas fan de l’écran de présentation de l’équipe. Une vue avec les persos en 3D, skinnés et équipés selon les choix du joueur (un peu à l’image de la photo de groupe des vainqueurs, en fin de partie), serait bien plus agréable. Mais ça reste anecdotique.
On retrouve aussi bon nombre de modification du jeu en lui-même, que ça soit les armes et corps des opérateurs qui, il y a quelques mois encore, traversaient parfois un mur pourtant bien solides. Le ban pour les team-killers et les rage-quiters (même si les joueurs ont parfois tendance à bannir pour tout et n’importe quoi… type un chargement jugé trop long). Le mode Spectateurs pour les parties personnalisées (essentiels pour l’e-Sport). La possibilité d’annuler un placement de gadget afin de palier à toute urgence. Un système de classement et de récompense pour le mode Classé. Et dernièrement un mode Hardcore avec un ATH réduit à son strict minimum et de nouveaux accessoires pour les armes.
Enfin, il y a tout ce qui concerne l’équilibrage des opérateurs, avec de nombreuses modifications de leur arsenal ou de leurs gadgets. Certains ont vu le comportement de leurs armes modifié, d’autres ont gagné ou perdu des accessoires type grenades ou C-4 et d’autres encore ont subi des changements plus drastiques encore. C’est le cas notamment de quatre d’entre eux : Kapkan, Mute, IQ et Pulse. En effet, les lasers indiquant un piège de Kapkan étaient trop visibles et toujours situés au ras du sol. Désormais ils se voient un peu moins et leur hauteur est réglable. Certes, les habitués ne se font toujours pas berner (ou rarement), mais c’est déjà un bon début. Concernant Mute, ce sont ses brouilleurs qui gagnent en portée. Dès lors, il est devenu terriblement difficile de sauter par-dessus avec son drone, là où c’était systématique par le passé. IQ quant à elle, a vu son détecteur d’objets hi-tech s’affiner, puisqu’il affiche désormais une forme en filigrane de l’objet indiqué. Elle ne se fait donc plus avoir par un simple talkie ou autre perceuse électrique posés çà et là dans le décor. De plus, avec l’arrivée de Valkyrie et ses caméras gyroscopiques, son intérêt est grimpé en flèche (même si elle ne reste pas la plus indispensable du lot). Enfin Pulse est passé d’opérateur quasi inutile à opérateur cheaté à mort que tout le monde prend. Et tout cela grâce à un détecteur cardiaque rendu plus efficace, plus lisible et surtout moins handicapant. Ajoutez lui du C-4 et un gros pompe et vous tenez l’opérateur qui vous fera le plus rager quand vous jouerez attaquant.
Beaucoup d’autres choses ont été améliorées qu’il serait trop long de toutes les citer, et pourtant il reste encore pas mal de taf pour toucher du doigt la perfection. Je le disais un peu plus haut, mais la présentation des équipes pourrait être plus chiadée. Plus important, le net code pourrait être plus stable et les différences de ping moins impactantes. Il y a aussi et surtout de gros problèmes de matchmaking avec bien trop souvent des équipes de faible niveau (20/40) opposées à des teams de furieux level 150/180. J’ai toujours milité pour un placement plus aléatoire des caméras fixes. Il suffirait de proposer deux ou trois placements alternatifs et ça rendrait les manches bien plus tactiques. Enfin, l’équilibre des opérateurs semble mis à mal ces derniers temps, si bien qu’on retrouve régulièrement les mêmes dans les équipes (les plus efficaces). Frost mériterait que son piège soit un peu moins voyant, Smoke que ses grenades empoisonnées soit plus mortelles, Twitch de pouvoir désactiver les caméras avec son drone et Tachanka… d’être revu de A à Z tant il est inutile.
En tout cas, Ubisoft nous prouve avec Rainbow Six Siege qu’ils peuvent assurer un travail continu et une remise en question permanente pour améliorer leurs jeux lorsqu’ils sont motivés pour le faire. Ils ont également prouvé qu’ils étaient à l’écoute de leur communauté. Et même si certains points restent sujets à discutions, comme le prix exorbitant (en points de renom ou en argent réel) de quelques skins, ils ont abattu un sacré boulot pour faire de Siege l’un des meilleurs FPS compétitif qu’il m’ait été donné de jouer… si ce n’est le meilleur. De plus, compte tenu de l’intention de l’éditeur d’ancrer sur la durée leur jeu dans le paysage vidéoludique, et notamment du sport numérique, on n’est pas à l’abri d’une nouvelle campagne de contenus additionnels pour l’année prochaine. En tout cas moi, je suis prêt à rempiler !
8 Commentaires
Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution
Bon article
Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution
J’aime pas du tout Skull Rain sinon.
Et pourquoi tu dis que Ubi ne mise pas sur la pro league PS4 ? juste parce que t’es une tête de con ou y’a quelque chose derrière ?
Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution
Oui je suis une tête de con, mais ça n’empêche qu’Ubi organise des tournois ESL sur Xbox One et sur PC. Pas sur PS4.
Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution
Sinon, j’en parlais sur Twitter, mais IGN qui garde toujours un oeil sur Polygamer pour se servir de notre notoriété afin de faire de la visibilité facile (‘culés), vient de sortir une statistique comme quoi il y a plus de joueurs sur R6 Siege en ce moment qu’à l’époque du lancement.
Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution
Pour le nombre de joueurs, JV.com aussi l’a publié. Ça doit être une news Ubi tout simplement. Et pour la Pro League y’en a une sur PS4 du coup je comprends toujours pas ce que tu racontes.
Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution
Pas sur Rainbow Six Siege. C’est seulement sur Xbox et PC :
http://rainbow6.ubi.com/siege/fr-fr/competition/index.aspx
http://www.begeek.fr/rainbow-six-siege-pactise-lesport-192590
Y a sans doute des tournois organisés sur PS4, mais ce n’est pas de la Pro League.
Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution
Ok t’as une playstation league avec des joueurs pro et des récompenses pour les tournois : http://www.playstationplusleague.fr/fr/jeu/ps4/tom-clancy-s-rainbow-six-siege
Rainbow Six Siege, un jeu en constante évolution
C’est pas de la Pro League Officielle. C’est pas non plus soutenu par Ubisoft et n’a pas la puissance de diffusion de la league ESL, qui est la plus grande plateforme eSport aujourd’hui.
Après c’est pas pour faire le fanboy que je dis ça. Moi je m’en tape de la pro league. J’ai pas le niveau. C’est juste une info que je donnais (je trouve d’ailleurs curieux que ça ne soit pas sur PS4 également, vu que le jeu est dispo sur cette plateforme).
Après aujourd’hui, avec les outils à disposition, tu peux faire des tournois sur n’importe quel jeu. Même sur Minecraft j’suis sûr que c’est possible.
Après, s’il existe des joueurs pros sur PS4, je ne vois pas pourquoi ils ne participeraient pas aux tournois. C’est pas pour ça que ça en fait une Pro League.
Si Ronaldo vient jouer dans un tournoi amateur à la demande d’un de ses potes, ça ne le transforme pas pour autant en ligue des champions. Ça reste un tournoi amateur…