Rainbow Six: Siege, le code réseau en otage

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Sorti en catimini compte tenu des récents événements survenus à Paris, Rainbow Six: Siege devait amener Ubisoft en eSports. Mais en a-t-il les moyens ?

Débuts laborieux

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Effectivement, ça parait compliqué de faire la pub de ce genre d’images en ce moment…
On ne peut pas dire que les débuts de ce Rainbow Six: Siege se passent comme sur des roulettes, tel que Ubi aurait pu l’espérer en tout cas. Déjà, parce que les récents attentats parisiens et la présence des équipes du RAID, du GIGN et de la BRI sur toutes les chaines d’info en continu, vient enrayer la grosse machine marketing d’Ubisoft. Difficile en effet de spammer l’internaute, le téléspectateur et l’usager du métro, de publicités et d’affiches représentant des brigades d’intervention assaillant un groupe terroriste, avec un otage apeuré au beau milieu de la rixe. Résultat, le jeu sort dans l’anonymat le plus complet, ou presque. Et quelque part, ce n’est pas plus mal. Ça évite de se farcir les promos outrancières et vomitives de l’éditeur franco-canadien (souvenez-vous des indigestions qu’on subit à chaque sortie de l’un de leurs titres), et si ça peut nous éviter de côtoyer sur le Live toutes les baltringues attirées par le moindre jeu qui fait « bang-bang boum-boum », ça nous arrange.

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Ceci est l’écran que vous verrez le plus souvent… à chaque lancement du jeu, pour être précis.
Quelque part d’ailleurs, ça doit aussi arranger l’éditeur, tant leur titre est à la peine techniquement parlant. Car après nombre reports, après une phase d’Alpha et deux phases de Bêta, trouver une partie avant de se faire éjecter du serveur est presque devenu un jeu dans le jeu (et je ne parle même pas de l’incompréhensible bug de départ, qui te renvoie systématiquement une erreur de connexion). C’est un truc avec lequel j’ai d’ailleurs beaucoup de mal, pour lequel Ubisoft n’est pas le seul à blâmer. Car outre Titan Fall, j’ai l’impression que quasiment tous les jeux multi aujourd’hui, se vautrent lamentablement dans leur code réseau. C’était déjà le cas sur la génération précédente : On se souvient par exemple de l’excellent Brink, qui aurait mérité un succès retentissant tant il était pétri de qualités et de trouvailles novatrices, devenu bide commercial et ludique car plombé par un code réseau minable. On pourrait également citer Halo 5, qui lag à mort dès que les US se connectent au Live et/ou qui expulse tes potes de la partie, sans les remplacer ou leur permettre de revenir (résultat, 80% des parties se jouent avec une infériorité numérique). Bref, à force de leur faire bosser exclusivement les graphismes, les développeurs de jeux vidéo ne savent plus réaliser un code réseau convenable ; ce qui, pour un jeu exclusivement multijoueur, fait un peu tâche, vous en conviendrez…

Ressources limitées

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Le mode Situations vous familiarise, en solo, avec les différents objectifs du mode versus
C’est d’autant plus rageant qu’une fois en partie, le plaisir de jeu est bien réel, très différent également de ce qui nous est généralement proposé en multi compétitif. Par contre, on n’a guère le choix dans les modes de jeux : Un mode « Situation » qui fait office de tuto pour le néophyte solitaire, un mode « Chasse aux terroristes » qui n’est ni plus ni moins qu’un mode coop’ face à des ennemis bien supérieurs en nombre, et enfin le mode multi compétitif qui fait s’affronter deux équipes de cinq. Ces deux modes proposent d’ailleurs trois variantes distinctes. Il y a d’abord le « Contrôle de zones », où en tant qu’assaillant, vous devez investir un lieu suffisamment longtemps pour l’emporter. Dans le même ordre d’idée, la variante « Bombe » demande aux assaillants de désamorcer l’un des deux dispositifs explosifs présents sur la map, sachant que seul l’un des attaquants dispose d’une mallette pour pirater les dispositifs de mise à feu (S’il meurt, les autres joueurs devront récupérer l’attaché-case sur le corps encore fumant de leur camarade). Enfin, la variante « Otage » demande aux assaillant de sécuriser un VIP ligoté dans un coin de la map, en l’amenant jusqu’au point d’extraction. Bien entendu, le but de chacune de ces variantes peut être court-circuité en éliminant purement et simplement l’équipe adverse (pas de respawn).

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Les parties diffèrent beaucoup en fonction des opérateurs incarnés par les joueurs.
Assez peu de modes donc, mais est-ce bien gênant dans la mesure où j’ai l’habitude de ne jouer qu’à un ou deux d’entre eux ? Par contre, je suis de ceux qui pensent qu’un jeu exclusivement multijoueurs se doit d’offrir un contenu supérieur à ce qui peut être proposé dans un jeu hybride (solo + multi). En clair, seulement dix maps c’est franchement abusé ! On a l’impression que peu importe la présence ou non d’un mode solo, les dix maps sont la norme dans les jeux d’aujourd’hui, et on se demande bien du coup quelle est la plus-value de l’absence d’un mode campagne (si ce n’est de ne pas se farcir un scénario misérable). Celles-ci, à défaut d’être nombreuses, sont toutefois très bien conçues, suffisamment grandes et variées, offrant de multiples possibilités tactiques pour les insertions, comme pour la mise en place d’une défense efficace. C’est d’autant plus le cas que le moteur de Rainbow Six : Siege permet la destruction partielle du bâtiment, notamment les murs non porteurs et les trappes au plafond (voire plus, avec certaines classes). Le système de vote de la bêta n’existant plus (ouf !), on se retrouve donc avec des situations très variées d’une manche à l’autre, en fonction de la position de l’objectif, de la tactique d’assaut proposée par l’équipe adverse et, bien entendu, des opérateurs incarnés par les dix joueurs.

Changement d’opérateur

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Pour une même nationalité, le 1er opérateur acheté vous coûtera 500 Pts, le 2ème 1.000, le 3ème 1.500 et le dernier 2.000… quelque soit l’ordre.
Ces opérateurs représentent la clé de voûte de ce nouveau Rainbow et pourraient s’apparenter à des sortes de classes. En effet, à l’instar des classiques Médik, Ingénieurs, Assault, etc. qu’on peut retrouver dans de nombreux FPS compétitifs, les opérateurs permettent aux joueurs de se spécialiser dans un domaine spécifique. La différence tient surtout dans l’ultra-spécialisation de ces classes ; ce qui explique qu’ils soient si nombreux d’ailleurs. Car là où un Médik classique pourra, moyennant une montée en XP, s’outiller en armes plus puissantes et accessoires toujours plus évolués, les opérateurs ne proposent quasiment aucune progression de classe. D’emblée (comprenez à l’achat), un opérateur dispose de l’intégralité de son équipement : Bien souvent deux ou trois armes et deux accessoires au choix. La seule amélioration possible s’illustre par des accessoires à monter sur ses pétoires (lunettes, silencieux, pointeur laser…), suffisamment bon marché pour être achetés dans la foulée de l’acquisition de l’opérateur (comptez entre 500 et 2000 points de renommée pour un opérateur, entre 150 et 250 points pour une lunette, 50 pour une poignée et 75 pour une modification du canon). Le plus onéreux dans tout cela au final, ce sera les modifications esthétiques, puisque les skins sont régulièrement proposés à plusieurs milliers de points (quand ils ne sont pas à acheter avec de l’argent réel).

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Si d’autres joueurs incarnent vos opérateurs disponibles, vous commencerez la partie en Recrue.
Alors les afficionados du Callof ou du Battlefield, rodés à l’exercice des classes surpuissantes, risquent de râler. Mais cette absence d’évolution permet de garder un équilibre entre les joueurs, peu importe leur niveau d’XP. Rien qu’en regardant les trois tutos vidéo, le néophyte pourra débloquer son premier opérateur et ainsi pouvoir faire jeu égal, ou presque, avec ceux qui ont campés le jeu. Je dis « ou presque » car outre les connaissances basiques essentielles à tous jeux compétitifs (appréhension de la map, des objectifs, etc.), il lui faudra débloquer au moins deux (si ce n’est trois) opérateurs en attaque ET en défense, histoire de ne pas se retrouver avec un rookie s’il se fait piquer sa classe par un autre joueur. Car dans un souci d’équilibre, le jeu n’autorise pas deux opérateurs identiques dans une même manche. Si un autre joueur vous prend votre chouchou, vous devrez vous rabattre sur un autre ou sur un sans grade, tout aussi bien armé que les opérateurs, mais sans perks (pourtant bien pratiques… voire essentiels). Cette condition drastique a d’ailleurs créé un phénomène qu’Ubisoft aura mis du temps à régler : Le Team Killing, où des joueurs égoïstes, frustrés de s’être fait chiper leur classe, profite du friendly fire pour assassiner froidement leurs coéquipiers et ainsi saboter la partie.

[MàJ] A chacune des mises à jour et autres patchs déployés par Ubisoft, le jeu s’enfonce dans les abysses de leur code réseau misérable. Résultat, il est quasiment impossible de trouver une partie aujourd’hui, et lorsqu’on a la chance d’enfin jouer, la partie cale à la fin. Résultat : Vous devez faire une croix sur votre XP, voire relancer la console. Merci Ubisoft. Pour détrousser les joueurs, vous êtes les meilleurs. Mais dès qu’il s’agit de faire votre boulot correctement, y a plus personne !! C’est d’autant plus rageant que Rainbow Six: Siege a toutes les qualités pour devenir incontournable…

Nachcar se tape l’incruste !

Oui je me tape l’incruste parce que j’ai aussi des choses à dire au sujet de ce jeu.

Tout d’abord comment, en 2016, peut-on encore sortir un jeu 100% multi avec des serveurs complètement foireux ? Sérieusement, après une alpha, plusieurs bêtas, plusieurs maintenances et diverses mises à jour, il n’est pas rare encore aujourd’hui de galérer pour entrer dans une partie. Plus vous augmentez le nombre de potes dans votre escouade plus vous diminuez vos chances d’intégrer une partie. Il faut être une escouade complète et là tout roule, sauf si le jeu plante… Nouveau bug depuis la dernière mise à jour… Normal… Et bordel, jouer avec mes potes c’est probablement ce que j’aime le plus dans le jeu vidéo !!!!

De toute façon je ne m’imagine pas jouer seul à ce jeu. Déjà parce que je suis un sale associable qui n’aime personne sauf ses amis (et encore), mais surtout parce que sans Teamplay pas de victoire. Si en plus en face vous tombez sur une Team bien organisée et qui communique correctement vous ne verrez pas le jour. Frustration assurée. Vous aurez également de fortes chances de tomber sur des boulets alliés pensant jouer à « Call of« , fonçant dans le tas comme des guignols et/ou en faisant totalement abstraction de l’objectif à protéger. Alors qu’avec des potes c’est le panard total ! On communique, on met des tactiques au point (souvent foireuses), il faut se mettre d’accord sur qui joue quelle classe et avec quel équipement.

Et il y a la destruction de l’environnement qui contribue fortement au côté tactique du jeu. Renforcer les bons murs lorsque l’on est en défense afin d’attirer l’assaillant là où on le souhaite (certaines classes peuvent tout de même détruire les murs renforcés) ou créer des diversions en faisant sauter le mur ou la porte opposée à celui par lequel on a prévu de s’infiltrer. Personnellement je trouve que c’est une superbe idée, bien loin du simple gadget que beaucoup imaginaient.

Côté classes (les fameux opérateurs) l’équilibre est quasi parfait. J’ai juste un gros doute sur les personnages avec bouclier qui sont peut-être un poil abusés. Le feeling des armes est également très bon. Voilà voilà…
Que dire de plus sans être redondant avec ce que Fylo a déjà écrit dans sa critique ? Rien ! Juste que ce jeu est une petite pépite multi qui risque malheureusement de se voire désertée si les développeurs ne se bougent pas un peu le fion pour nous proposer un netcode digne de ce nom et corriger les divers bugs (anciens comme nouveaux) !

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