Outland : shoot you up

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Ils auraient pu faire Mario en FPS ou Halo en RPG, mais non ils ont voulu faire Ikaruga en jeu de plateforme.

En grosse feignasse que je suis je viens juste de me renseigner et de voir que Housemarque, le développeur d’Outland était déjà derrière le très bon shoot arcade hardcore SuperStardust HD que j’avais bien kiffé dans une autre vie il y a 4 ans à une époque où sortait à peine la PS3, où le PSN n’avait pas encore été hacké, où l’énergie nucléaire était sure et l’avenir encore prometteur; le bon vieux temps… Enfin bref je m’égare un peu. Tout ça pour dire que du coup je suis un peu moins étonné de voir qu’Outland est une sorte de rejeton illégitime d’Ikaruga et de Prince of Persia (époque Jordan Mechner, mais vous pouvez remplacer par n’importe quel plateformer 2D old school ça marche aussi) puisque les développeurs ont eux même versé dans l’art du shmup et avec talent. D’ailleurs d’autant que je m’en souvienne (4 ans c’est long) on retrouve même dans Outland certains ingrédients de Stardust comme de très jolis effets de lumière et une bande son qui accompagne parfaitement l’action.

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Les choses sont assez simples au début.
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Puis ça se complique un peu après.
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On retrouve les même patterns de tirs que dans Ikaruga.
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Outland reste quand même aussi un jeu de plateforme 2D utilisant les outils classiques du genre.

La filiation avec Ikaruga est telle que si Treasure ne voit pas ça comme un hommage ils auraient surement matière à procès tellement Outland reprend non seulement son principe de gameplay, mais aussi carrément certains patterns de tirs. Je rappelle à ceux qui n’auraient aucune culture qu’Ikaruga est donc un shoot’em up culte basé sur un principe simple : les ennemis blancs ou noirs tirent des projectiles de ces deux couleurs et le vaisseau du joueur qui peut passer d’une couleur à l’autre ne peut être détruit que par des projectiles de couleur différente et ne peut détruire que les ennemis de couleur différente, le tout finissant donc en ballet géométrique insensé de gerbes bichromes au milieu desquelles il fallait slalomer en passant d’une couleur à l’autre; autant dire que c’était autant jouissif que rageant.

Outland reprend donc ce principe en justifiant cette dualité ici entre le bleu et le rouge par une pseudo histoire de lutte entre la lumière et les ténèbres qu’un guerrier prophétique (nous) doit mener bla bla bla… Ouais, héritage shoot’em up oblige il n’y a pas vraiment de scénario ou plutôt juste un pseudo prétexte auquel on ne fait fait pas vraiment attention il faut bien l’avouer. Petite différence aussi, on ne possède pas dès le début la faculté de passer d’une polarité à l’autre, on acquiert ces pouvoirs petit à petit et curieusement juste avant que l’on rencontre de nouveaux ennemis que l’on n’aurait pas pu vaincre sans ce pouvoir, comme quoi la vie est bien faite parfois. Du coup bien que la difficulté soit bien au rendez-vous, Outland est quand même un peu moins hardcore qu’un Ikaruga puisqu’on dispose de checkpoints, de vies illimitées et de plusieurs point de vie.

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Ah oui c’est vrai, je me rappelais plus qu’il y avait une histoire à la base.
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Vous avez intérêt à fouiller les niveaux pour trouver les améliorations.
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Les boss sont clairement les passages les plus réussis.
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Dommage que les passages aussi épiques dans le reste du jeu soient trop rares.

Pour le reste on a le droit à des ingrédients plus classiques du jeu de plateforme comme de nouveaux coups et des passages secrets permettant d’accumuler des pièces d’or qui servent à acheter des rallonges de jauges points de vie et de coups spéciaux lorsque l’on trouve des statues elles aussi plus ou moins cachées dans les niveaux. Malgré ces ingrédients pourtant assez riches au final et un bestiaire plutôt bien varié et lui même assez progressif également j’ai été un peu déçu par une certaine répétitivité des niveaux qui reprennent assez souvent les même schémas notamment au niveau des tirs de projectiles. Une impression renforcée également par le style graphique très (trop ?) subtil, mais qui s’efface malgré tout lors des affrontements face aux boss aux allures de colosses qui sont eux bien plus épiques et au cours desquels on retrouve cette démesure jubilatoire héritée d’Ikaruga. Dommage que ces passages soient un peu trop rares.

Reprendre la mécanique de gameplay d’Ikaruga et la transposer dans un jeu de plateforme 2D c’était osé et c’est très réussi même si ils auraient pu aller encore plus loin dans le trip.

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