Ori & the Will of the Wisps, entre Envie et Paresse

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Après un premier épisode entré au panthéon des metroidvania, le petit esprit de la forêt est de retour pour sortir à nouveau le monde de l’obscurité.

Colère

Dire que j’attendais ce jeu est un doux euphémisme, tant j’ai adoré Ori & the Blind Forest. Mais en toute honnêteté, j’ai été quelque peu déçu de mes retrouvailles avec le petit esprit de la forêt. Certes, cette suite s’appuie sur les solides bases de son prédécesseur, et à ce titre peut difficilement se louper. Or, elle s’est peut-être un peu trop appuyée sur ces bases, en oubliant d’apporter un vrai sang neuf à la jeune série. Une paresse accompagnée qui plus est, par un lancement chaotique, entre bugs, freeze et autres problèmes techniques.

Tout commence dans la joie et l’allégresse au sein de cette famille pas comme les autres

Car il aura fallu trois longues semaines à Moon Studios, pour régler les (très) nombreux micro-freeze qui ponctuaient la progression de manière récurrente. Pire, moult bugs ont semble-t-il altéré l’enthousiasme de certains joueurs (perso, je n’en ai pas eu), jusqu’à rendre leur save inutilisable et donc, les forcer à recommencer du début. Alors certes, aujourd’hui ces soucis semblent être du passé. Mais encore une fois, Ori & the Will of the Wisps vient s’ajouter à la très, trop longue liste des jeux sortis coûte que coûte, pour respecter la date annoncée, quitte à ce qu’il soit bancal.

Outre ces bugs, le jeu se pare d’un étrange flou cinétique s’appliquant sur le fond de scène qui, s’il n’est pas forcément dérangeant dans la grande majorité du temps, devient absolument mal venu lorsqu’un PNJ vient prendre place dans ce fond (notamment Kwolok, le crapaud). Là encore, le patch sorti courant avril permet de désactiver ce flou, mais uniquement sur PC ; les joueurs consoles n’ayant pas d’autre choix que de subir l’aspect dégueulasse assez improbable de ces séquences. C’est d’autant plus dommage que si cet Ori n’est pas forcément une vitrine graphique, il n’en reste pas moins un très joli jeu, avec un design et des environnements des plus enchanteurs. Ces derniers ne sont guère originaux (neige, désert, marécages…), mais esthétiquement parlant, il n’y a pas de fausse note.

La fuite du moulin ressemble beaucoup à une scène du premier épisode, mais à l'horizontale cette fois.

 

Les développeurs ont repris leur idée du niveau dans le noir de la Definitive Edition, en y apportant encore davantage de difficulté.

Enfin, le dernier point qui à mon sens vient ternir le tableau et qui, lui, ne peut malheureusement pas être patché, c’est l’absence d’un véritable vent de fraîcheur par rapport au précédent épisode, qui laisse sous entendre une version 1.5 plus qu’une véritable suite. Pire, on retrouve dans cet épisode quelques redites maladroites du premier Ori, comme notamment la fuite du « temple de l’eau » (pour reprendre une expression Zeldaesque) ou le niveau plongé dans le noir, très inspiré du monde « Black Root Burrows » de la Definitive Edition d’Ori & the Blind Forest. On aurait aimé un environnement aux différences plus marquées, voire une dualité de gameplay entre Ori et son nouvel ami Ku, le hibou.

Gourmandise

Tous ces éléments mis bout à bout, font que Ori & the Will of the Wisps ne parvient pas à se hisser au niveau de son illustre aîné. Malgré tout, il reste un excellent jeu et sans aucun doute l’un des tous meilleurs de sa catégorie ; d’autant plus maintenant que les couacs techniques ont été gommés. En effet, on retrouve toujours cette patte graphique mignonne et naïve qui a fait la renommée de la licence. L’histoire, bien qu’assez similaire au premier, se laisse suivre sans déplaisir et offre une certaine et relative liberté d’action dans sa progression. Bien entendu, metroidvania oblige, vous allez venir et revenir de niveaux en niveaux, au rythme des capacités que vous débloquerez, pour accéder à de nouvelles zones ou atteindre des collectibles jusqu’alors inaccessibles (pour les fans du 100%). A ce titre, et contrairement à ce que Toma peut dire dans son avis, les autels de téléportation sont parfaitement disséminés sur la carte, si bien que vous pourrez rapidement atteindre n’importe quel point de la map, ou presque, sans trop de temps et de difficulté.

Je n’ai même pas débloqué tous les pouvoirs et j’ai pourtant fini l’histoire. Comme quoi, leur utilité reste à démontrer.

Nombreux sont les pouvoirs et capacités du héros qui pourront être débloquées. Trop nombreux diront certains même, si tant est qu’on puisse se plaindre d’un trop grand nombre de possibilités. En théorie, libre à vous de contrôler un héros tank, avec des buff de défense à n’en plus finir ou au contraire, le porter sur l’attaque ou la mobilité. Mais en pratique, une build classique et équilibrée fait parfaitement le taf, s’en avoir à se prendre la tête. Il n’y a guère que les quelques défis d’arène un peu retors qui demanderont de prêter plus attention que cela aux différentes capacités qui vous sont proposées. Sans doute est-ce aussi plus nécessaire dans les niveaux de difficultés élevés, mais honnêtement je me suis contenté d’une difficulté normale.

Pour les pouvoirs c’est différent. Certes, vous ne trouverez pas forcément d’utilité à chacun d’entre eux, mais entre ceux qui sont « obligatoires » pour traverser certaines régions (le flash, la plume…) et ceux qui définissent votre style de jeu, on s’aperçoit que d’un joueur à l’autre, ce ne sont pas les mêmes choix qui reviennent. Et encore une fois : Pourquoi se plaindre qu’on nous laisse trop de choix ?

Le bois du silence est une région aussi lugubre qu’envoûtante. Une franche réussite esthétique.

 

Orgueil

Cette suite a mis le paquet sur les affrontements avec des grosses bêbettes

Quant aux combats, ils peuvent apparaître un brin brouillons lorsque l’écran est surchargé, mais lorsqu’on connaît chaque ennemi et qu’on maîtrise un tant soi peut ses pouvoirs et capacités, ils n’ont rien d’insurmontables, et sont bien moins punitifs qu’un Dead Cells, par exemple. Au pire, vous perdrez un peu de votre jauge de vie, que vous pourrez faire remonter aisément l’instant d’après. De plus, nombre de ces combats peuvent être évités, notamment lorsque vous reviendrez dans une zone déjà connue. Quant aux boss, un peu de patience pour apprendre leur pattern, quelques réflexes et de la jugeote, et ils ne devraient pas vous poser de problème plus que de raison. Le seul véritable pic de difficulté abusé que j’ai noté, c’est une séquence de fuite à la fin du jeu, où la moindre erreur se paie cash. J’ai dû m’y frotter une bonne quarantaine de fois avant d’y venir à bout alors que le reste du jeu ne m’a jamais paru insurmontable. Bien au contraire, je le trouvais même plus simple et moins Die & Retry que le premier épisode.

Du Bois du Silence aux Bassins de Luma, il n’y a qu’un pas mais un monde les sépare.

En fin de compte, Ori & the Will of the Wisps paye son lancement chaotique, et aurait clairement dû être repoussé d’un petit mois pour finir de le polir et s’éviter ainsi les critiques acerbes, certes méritées, mais un poil trop vindicatives et définitives. Il déçoit aussi par son manque d’audace, se contentant d’améliorer par petites touches, le travail accompli avec le premier épisode.  Une déception sans doute amplifiée par les attentes que cette suite cristallisait, mais un réel crève-cœur tout de même. Malgré tout, une fois tout cela digéré, Ori & the Will of the Wisps apparaît comme un excellent jeu, un fantastique metroidvania à l’esthétisme envoûtant, au gameplay parfaitement calibré, offrant des situations complexes et variées tout au long de la vingtaine d’heures nécessaire pour en venir à bout.

 

Les sanctuaires sont des arènes de combat qui octroient un emplacement de compétence supplémentaire.

 

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