Nos sales pattes sur la bêta de Once Human

0

Un soupçon de Destiny, un zest de The Division, une pincée de Dayz assaisonné d’une ambiance Half-Lifienne, le tout servi à la sauce MMO, c’est la recette du 1er titre de Starry Studio.

Prévu pour la fin de l’année 2024, Once Human s’est offert une nouvelle bêta fermée à laquelle nous avons pu participer avec Nachcar. En mal de MMO et grands fans de The Division, nous étions forcément curieux et enthousiastes à l’idée de découvrir le titre de Starry Studio, l’un des nouveaux studio émergeant du géant chinois NetEase.

Il est possible de se lâcher d’une hauteur pour planer sur plusieurs centaines de mètres grâce à un… euh, oiseau.

Prenant l’apparence d’un jeu de survie dans un monde ouvert massivement multijoueur, Once Human fait immédiatement penser au looter shooter d’Ubisoft et Massive Entertainment, le côté urbain de l’environnement en moins. Le jeu nous propose d’incarner un(e) métahumain(e) dans un univers phantasmagorique particulièrement bizarroïde et décalé tournant sous Unreal Engine 5, ce qui a le don de nous flatter la rétine, qui plus est pour un MMO. Car oui, le jeu est un MMO et il n’est pas rare de croiser des joueurs en pleine séance de farm, ou de s’associer à eux pour explorer un donjon. Toutefois, si la map voit fleurir des bâtiments de toutes tailles abritant les bases des joueurs, je n’y ai pas (encore) vu de grande cité ou zone faisant office de hub social. Je n’ai pas eu le temps/l’idée de regarder plus en détail le système de gestion de clan/guilde (d’autant plus que c’est Nachcar qui en était le fondateur), mais la mise en commun des ressources me semblait relativement basique (on peut autoriser ses amis à entrer et se servir dans les coffres, mais il ne s’agit pas pour autant d’une zone commune).

Construisez toutes sortes d’établis pour fabriquer outils, armes, munitions, équipement et même petits plats mijotés avec amour…

Car qui dit survie, dit forcément construction d’une place forte où placer ses coffres et ses établis destinés à fabriquer de l’équipement toujours plus opé pour avancer dans le jeu. Et si on retrouvera les classiques constructions de murs, toits, générateurs, fusils d’assauts, gilet pare-balles et autres tourelles d’auto-défense, Once Human a poussé le vice jusqu’à vous demander de fabriquer vos propres munitions et à mettre les mains dans le cambouis (c’est le cas de le dire) pour modifier vos véhicules, voire les approvisionner en essence. Dès lors ça devient un petit rituel avant chaque escapade : se fournir en balles pour son/ses arme(s) préférée(s) afin de ne pas se retrouver en galère au milieu d’un donjon ou pire, face à un boss. La gestion de la fatigue, de la faim et de la soif est également au programme, mais suffisamment effacée pour ne pas devenir punitive et chronophage. Un peu d’eau bouilli et la soif disparaît ; et si on veut pousser le vice jusqu’à boire des jus de goyave et autres breuvages exotiques, on applique un buff à notre personnage au passage. Bref, le système de survie au sens premier du terme est plus à notre avantage qu’un obstacle à la progression.

Les dialogues manquent de dynamismes et sont parfois bugués sur le doublage ou la synchro labiale

Cette dernière se fait au travers de missions, principales et annexes, fournies par quelques rares PNJ qui traînent sur la map ; généralement dans les zones sécurisées. Ces missions sont scénarisées, même si je confesse que j’ai skip les dialogues plus que de raison, au point d’être bien incapable de vous parler du scénario et de son intérêt/poids sur le jeu. Ma mauvaise foi vous fera croire que c’est parce que je me préserve pour la version définitive du jeu, mais la vérité c’est que ça me faisait un peu chier de lire des lignes et des lignes de dialogues en anglais pour que de toute façon, je doive me rendre au point A pour buter tout le monde avant de revenir valider la quête. Bon, j’exagère un peu car ça ne s’arrête pas qu’à ça dans la mesure où on va pas mal jouer avec des bizarreries supranaturelles (même s’il y sera tout de même question de buter du zombie et/ou monstre chelou). Et puisqu’on parle de buter du zombie, notez que le feeling des armes est plutôt agréable et fait là encore beaucoup  penser à The Division, le cover en moins. Je suis un peu plus dubitatif sur les combats au corps à corps mous du genou , mais après tout qui va se faire chier avec une machette quand il a un pistolet, une smg, un fusil d’assaut et un fusil à pompe dans son inventaire ?

Au début, la moto a plus des airs de 103SP qui galère dans les montées que d’un trail 1100 cc
Le mec qui a designé le sac à dos portés par les joueurs de Once Human, doit être un propriétaire de chat…

Si les mécaniques de gameplay sont plutôt réussies, tant pour la partie survie/gestion de base que pour la partie TPS/action, elles n’ont toutefois rien de très originales et s’inspirent grandement de ce qui s’est fait et à marché ailleurs. Pour la singularité, c’est donc vers l’univers qu’il faut se tourner. Et de ce côté là, on se trouve confronté à un mix entre TPS moderne, ambiance horrifico-surnaturelle à base d’enfant démoniaque, et univers déjanté façon Shin Megami Tensei. Et il faut avouer que ce mix un peu improbable fonctionne plutôt bien. Dès lors on prend plaisir à évoluer dans l’univers, et même si on ne comprend pas forcément toujours tout, ça permet au jeu de s’affranchir des codes du réel pour diversifier les situations et nous mettre plonger dans des missions complètement what the fuck. Ça permet également au jeu de nous proposer d’user de pouvoirs surnaturels, fourni par une sorte d’entité bizarroïde enfermée dans notre sac à dos. J’ai bien conscience que dit comme ça, c’est ridicule. Mais ça a le mérite de justifier la présence de ces compétences spéciales, le tout maquillé via un effet visuel plutôt chouette.

Comme beaucoup de jeux modernes, on ressent fortement l’influence du jeu mobile dans les menus et les mécaniques de progression-récompenses.

A l’arrivée, on se retrouve donc face un jeu MMO de survie qui n’invente pas la roue, mais particulièrement plaisant car il a eu la bonne idée de s’inspirer de tout ce qui a marché ailleurs. A mon sens, ça manque un peu de mise en scène et de soin sur les PNJ et les séquences de dialogues, mais on peut espérer que ça s’améliore dans la version finale du jeu (même si j’ai de gros doutes). Le jeu sera également disponible sur smartphones iOS et Android et si ça ne se voit pas trop ingame, ça se ressent dans les menus particulièrement fourni et fouillis, avec ces bonus de connexion et autres récompenses liées aux succès propres aux gacha et jeux mobiles.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *