Nos sales pattes sur la bêta de Breakpoint

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Ce week-end, Ubisoft a proposé une bêta fermée de Breakpoint, la suite de Ghost Recon Wildlands. C’est donc l’occasion de voir les progrès effectués depuis la phase d’Alpha et de noter les premières différences avec son aîné.

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Bienvenue en Bolivie ! … Ah non, Aurora.
A en croire Ubisoft, Breakpoint aurait retenu les leçons du passé.
Mieux scénarisé que Wildlands, on nous promet une expérience sur une île ultra hi-tech, où drones et technologies militaires seraient tombés aux mains d’un ancien Ghost devenu dictateur. Plus question de guérilleros sud-américains en guise d’ennemis, place à des militaires et des mercenaires bien entraînés et suréquipés, qui vous traqueront sans relâche. De prédateurs, nous passerions à proies, et le jeu s’articulerait autour de cette notion pour nous proposer toute une armada de features survivalistes, des soins aux techniques de camouflage.

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Je trouve ça tellement dommage les zones rouges sur la mini-map, tant qu’on n’a pas droné tout le monde…
Alors je ne porterais pas de jugement sur cette seule bêta, car si elle propose de parcourir une poignée de régions plutôt vastes et offre suffisamment de quêtes annexes pour nous occuper plusieurs heures, elle ne permet malheureusement de s’essayer qu’à une seule mission principale. Difficile donc de juger la qualité du scénario ou la construction des missions (gros point noir de Wildlands pour moi). Mais toujours est-il qu’après 6 heures dessus, je suis plutôt sceptique. Pas sur la qualité intrinsèque du jeu, qui s’annonce au moins aussi bien que Wildlands, si ce n’est mieux. Mais parce qu’une fois encore, il m’apparaît que les promesses pourraient bien ne pas être respectées. A commencer par cette histoire de survivalisme. A part deux ou trois moments un peu random, où un drone patrouille dans le ciel, nous forçant à nous allonger dans les broussailles pour ne pas être repéré, j’ai n’ai jamais eu l’impression d’être « pourchassé ». Le système de soin s’articule sur deux types de medikit : Les seringues qui soignent vos symptômes et les bandages qui guérissent vos blessures. Si dans le feu de l’action, une seringue fera parfaitement son office, il sera nécessaire de panser ses plaies pour profiter pleinement de son personnage. Dans l’idée c’est malin, mais il m’est apparu plutôt simple de fabriquer des bandages, et donc de se soigner. D’autant que l’opération n’est pas beaucoup moins longue que de se piquer avec une seringue. Il aurait mieux valu, par exemple, que l’on ne puisse se soigner que durant les bivouacs. Et puis, dans un jeu où la furtivité est de mise et l’action bien souvent punitive, finalement un système de soin aussi complexe n’a pas grande utilité. De plus, notre Ghost est équipé d’une gourde, qu’on pourra même remplir dans les lacs, rivières et marais moyennant quelques points de compétences dépensés. Cette gourde est censée éviter à notre héros d’être exténué. Or, en 6h de jeu, je n’ai jamais eu à l’utiliser. Du coup, je m’interroge sur la raison de sa présence. Est-ce pour les modes de difficulté plus élevé ? Bref, vous l’aurez compris, l’aspect survivaliste et le pseudo inversement des rôles, entre le prédateur et la proie, était une bonne idée sur le papier, mais à l’arrivée il semble très bancal et trop peu impactant sur l’aventure.

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Erewhon, la grotte des rebelles d’Aurora, sert aussi de hub social et donne accès aux boutiques et modes PVP.

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Chaque classe a ses avantages et permet, sur le papier, de créer une escouade équilibrée. Mais en pratique, tout le monde jouera Panthère ou Sniper.
L’autre promesse, c’était donc cet environnement ultra hi-tech et l’arsenal futuriste ennemi qui devait nous mettre à mal. Alors, je ne dis pas que ce ne sera pas le cas dans le jeu final, dans des missions plus avancées ou des régions qui sont pour le moment fermées, mais sur cette bêta, j’ai eu l’impression de rejouer à Wildlands, avec le même type d’environnements (forêt tropicale, mangrove…) et le même type d’ennemis. On a l’impression de combattre à nouveau les forces de l’Unidad, dans des camps qui ressemblent à s’y méprendre à ceux qu’on a croisé en Bolivie. Il y a bien quelques complexes plus modernes à prendre d’assaut, disséminés ci et là sur la carte, mais pas de villes. Alors s’il s’agit juste d’un « apéro » pour offrir aux joueurs une difficulté allant crescendo, ce n’est pas forcément un mal, mais peut-être aurait-il fallu proposer une bêta se déroulant quelques missions plus tard, afin de pouvoir goûter aux véritables nouveautés de cette suite. Car là, pour le coup, ça sent le réchauffé. Et quand on connaît la propension d’Ubisoft à resservir toujours la même soupe, d’année en année (Far Cry, Assassin’s Creed…), on est en droit de s’inquiéter.

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Le HUD s’affiche ou disparaît à la demande, pour un meilleur confort visuel.
Malgré tout, et même si Breakpoint ne semble pas aussi différent de Wildlands qu’on l’aurait voulu, il y a quand même du positif à retenir de tout ça.
Ainsi, l’équipement s’inspire de The Division (les gear-sets en moins) et ont désormais un level et de nombreux points d’attache pour l’améliorer. On continue donc à looter au fil des missions et de la progression, contrairement à Wildlands où au bout de deux ou trois heures, vous étiez équipé pour toute la partie. Malgré tout, l’aspect sac à PV m’a paru complètement absent, notamment lorsqu’on le compare à The Division justement, et Ubisoft assure qu’il sera toujours possible de « one shot » un ennemi avec une balle dans la tête, s’il ne porte pas de casque (s’il en porte un, une balle le fait sauter, la deuxième le tue). Selon eux, le niveau des ennemis refléterait en réalité leur équipement et leur faculté à vous repérer et à vous abattre. Le seul truc qui m’ennuie un peu, c’est que le jeu poussant très largement à l’infiltration et l’élimination coordonnée, tout le monde va finir équipé de la même manière : Un fusil à lunette pour l’élimination à distance et un fusil d’assaut pour quand ça commence à chauffer. C’est d’autant plus dommage que l’implémentation d’un système de classes et l’arbre de compétences fourni, me semblait idéal pour permettre aux joueurs de créer des Ghosts complémentaires. D’ailleurs, je ne sais pas si c’était dû à la bêta ou le stade peu avancé de la campagne, mais si le jeu est jouable jusqu’à 4 en coopération, en solo aucune IA alliée ne nous accompagne. Si ça devait se confirmer, ce serait vraiment dommage car ça priverait les joueurs solitaire de toute la partie coordination qui faisait tout le sel du précédent épisode.

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Enquêter pour avancer dans une quête, est une très bonne idée qui apporte un peu de réalisme et de diversité.

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Les bivouacs permettent de bien se préparer avant une mission et de bénéficier d’un bonus choisi pendant 60 minutes.
L’autre bon point de cette bêta, c’est la mécanique d’enquête autour des missions, qu’elles soient principales ou annexes. En effet, il ne s’agit pas ici d’aller au marqueur sur la carte pour effectuer une mission, il faut soit même le placer en fonction des informations dont on dispose ; et très souvent, la quête sera morcelée en plusieurs points de passage avant d’aboutir à l’objectif final. il faudra encore juger sur le long terme la pertinence et la redondance d’un tel système, mais même s’il est sans doute perfectible, je trouve que c’est une bonne initiative qui colle parfaitement au titre. Et puis, pour les plus conservateurs d’entre nous, il sera toujours possible de désactiver ce mode pour profiter du beau gros marqueur s’affichant sur le HUD pour nous guider, comme à l’accoutumée.
En définitive, le jeu semble s’inscrire dans la droite lignée de Wildlands en proposant quelques nouveautés et améliorations, mais sans révolutionner la formule pour autant. Les joueurs l’ayant apprécié devraient en avoir pour leur argent avec Breakpoint. Toutefois, si vous faites parti des déçus, les nostalgiques des premiers épisodes, voire des Advanced Warfighters sur 360, ce n’est sans doute pas celui-ci qui va vous réconcilier avec la licence.
Bref, Ubisoft fait du Ubisoft : Un melting pot de toutes les features de leurs jeux stars, servi dans un habillage Ghost Recon. On commence à y être habitué…

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On croise de temps à autres la route d’un drone, qui nous rappelle que nous ne sommes pas dans Wildlands finalement.
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