Nos sales pattes sur Fifa 12

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Le 23 mai dernier, Electronic Arts nous conviait dans l’un des salons de l’Hôtel Intercontinental de l’avenue Marceau à Paris, pour y découvrir Fifa 12.

Il est (presque) né, le divin enfant

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En trois matchs, j’ai marqué trois fois avec Torres… un exploit compte tenu de sa saison peu glorieuse.
Si pour certains, Fifa c’est la réplique virtuelle d’un sport de cons qui brasse autant d’argent sale que de litrons de bières pour apaiser la soif de hooligans violents, racistes et consanguins, pour d’autres, comme moi, c’est presque une religion. Il faut dire que depuis des années, Fifa est de très loin, le jeu auquel je joue le plus. Pas une semaine ne passe sans un petit tournoi entre potes, à picoler, faire preuve d’une mauvaise foi pathologique et chambrer à tour de bras… bref, à batifoler dans les hautes sphères de l’intellect élitiste. Du coup, pour nous autres adeptes du ballon rond dans sa généralité, et de son pendant virtuel en particulier, les présentations des nouveaux millésimes de Fifa sont attendus comme une blennorragie à la sortie d’un bordel. Et ça tombe bien, car justement la présentation de la nouvelle itération de Fifa, c’était la semaine dernière ! Au programme, un rapide tour d’horizon des grandes nouveautés de l’opus et une large partie de notre temps consacrée à l’indispensable prise en main. Coté présentation, guère de surprise pour celles et ceux (surtout ceux) qui ont vu passer la vidéo leakée sur Youtube. Le producteur s’est donc attardé, à grand renfort de comparatif avec Fifa 11, sur les différences notables dans les déplacements balle au pied, les contacts physiques ou les évolutions de l’I.A.

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Le jeu de tête à encore gagné en réalisme.
Impact Engine, c’est le doux nom qu’ils susurrent lascivement à l’oreille de leur nouveau moteur de jeu. Ce moteur prend en compte chaque partie de l’anatomie des joueurs afin de calculer les effets d’un choc entre deux d’entre eux (ou plus si affinité). En fonction de leur position sur le terrain, de leur vitesse, de la force et de l’angle de percussion et de tout un tas d’autres paramètres, le jeu détermine si un joueur va tomber ou non, comment il va tomber et, le cas échéant, quelle blessure est susceptible de venir pourrir sa saison. Tout ça, bien entendu, pour servir un réalisme extrême qui, il faut bien l’avouer, fait mouche. Autant dire que les casseurs de genoux et autres briseurs de chevilles en séries vont être ravis (non je ne citerais pas K.mi, qui marque des buts en taclant les chevilles des défenseurs adverses dans leur surface de réparation… ce serait petit et mal venu). Mais ce moteur physique ne permet pas seulement de mettre en scène des chutes spectaculaires, mais bel et bien de servir le gameplay. Je m’explique…

Personality +++

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Les contacts sont constants, que ça soit au sol ou dans les airs.
S’il est toujours agréable de voir un attaquant adverse voler à douze mètres du point d’impact, suite à une rencontre infortune et totalement indépendante de notre volonté avec un défenseur fondant à pleine vitesse sur ses ligaments croisés, l’Impact Engine ne sert pas uniquement à former les futur Nigel DeJong du ballon virtuel. En effet, le moteur physique joue également une place prépondérante dans le gameplay. Ainsi, en jouant du dos et du fessier, les joueurs peuvent prendre appui sur les défenseurs adverses et protéger leur ballon, de manière à contourner un adversaire sur un pivot bien placé, ou attendre un coéquipier démarqué. De la même manière, il peut également forcer le passage à grands coups de coudes dans les gencives. Des techniques d’autant plus efficaces, que les développeurs ont grandement amélioré le jeu balle au pied. Car les joueurs, enfin surtout les plus talentueux, sont désormais capables de toucher le ballon beaucoup plus souvent durant leurs courses. Il en résulte un meilleur contrôle de balle, et à fortiori, des dribbles plus efficaces dans les petits périmètres. N’espérez toutefois pas dribbler les joueurs les uns après les autres pour marquer avec votre défenseur central, comme à la belle époque des Fifa d’avant-guerre, car si les attaquants peuvent faire parler leur physique, les défenseurs ont généralement tous les atouts pour calmer leurs ardeurs.

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Lui comme il est barcelonais, il va forcément plonger… c’est une équipe de natation le Barça !
Reste l’I.A., pour clore ce chapitre sur la présentation vidéo, largement améliorée elle aussi, que ça soit en défense ou en attaque. En effet, si l’année dernière l’I.A. offensive avait déjà fait un bond en avant, avec la possibilité pour les joueurs contrôlés par la console d’exécuter des tricks, elle continue encore de progresser. D’abord parce que les footballeurs agiront en fonction des joueurs sur le terrain. Ainsi, les équipes possédant de grands gabarits devant, comme Tottenham avec Peter Crouch, centreront plus régulièrement en hauteur, pour profiter de ce net avantage. De la même manière, les défenseurs éviteront soigneusement de se jeter lorsqu’ils seront aux prises avec les plus gros perforateurs de défense, comme Messi ou Cristiano Ronaldo (pour ne citer qu’eux). De plus, certaines stars du ballon rond à la vista exceptionnelle, comme Xavi ou Sneijder, seront capable de faire des passes que d’autres ne pourront faire, tout simplement parce qu’ils pourront anticiper les déplacements de leurs coéquipiers dans les espaces. Techniquement, ça se traduit par un champ de vision plus ou moins long et large en fonction des joueurs et de leurs capacités. Bref, si en tant que spectateur c’est déjà impressionnant, une fois la manette en main, ça devient carrément jouissif.

Catenaccio

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De Jong, sort de ce corps !
Car après cette rapide présentation, quelques bornes 360 et PS3 étaient mises à disposition pour s’affronter en un contre un. En raison de l’avancée du développement, et pour éviter de pénibles crashs, nous n’avions pas le choix dans les équipes. Les développeurs étant essentiellement des roastbeefs brûleurs de pucelles, malgré le fait qu’ils bossent à Vancouver, nous n’avions à disposition que Chelsea ou Arsenal ; j’ai opté pour Chelsea pour mes trois parties. Le constat est sans appel : Il faut réapprendre à jouer ! Après un premier match agréable (d’autant plus que je l’ai gagné, 1-0, sur un cadeau de mon adversaire à la 89ème), mais un peu laborieux compte tenu des automatismes acquis avec Fifa 11, j’ai petit à petit pris la mesure de ce nouveau gameplay. La partie la plus complexe, c’est sans conteste la défense. Une pression sur le bouton A (Croix sur PS3), permet désormais de couvrir l’attaquant. Le défenseur se positionne de manière à l’empêcher de passer sans pour autant tenter de lui prendre la balle. Pour l’intercepter, deux choix s’offrent à nous : Le bouton X (Carré sur PS3), pour un tacle glissé (mais il vaut mieux savoir ce qu’on fait si on ne veut pas emporter la rotule de son adversaire au passage), ou le bouton B (Rond sur PS3) pour tenter l’interception debout, le pied en avant.

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Tiens, ça devait être pratique pour jouer avec ces couleurs de maillots.
Contrairement à Fifa 11 où la plupart des joueurs gardaient généralement le pouce collé au bouton A (les mauvais surtout, moi j’ai toujours prôné la couverture), il faut désormais trouver le bon timing pour se jeter sur le ballon. Car une interception manquée se paye généralement cash. Il en résulte un gameplay défensif beaucoup plus riche et varié. Mais que les Souleymane Diawara et autres Lovren virtuels se rassurent, le jeu reste très axé sur la défense, avec une I.A. qui se place généralement très bien, pour pallier à la plupart de vos erreurs. L’autre possibilité, c’est de tout simplement diriger votre défenseur sur l’attaquant adverse, sans autre bouton que le stick de direction (ou la croix directionnelle pour les joueurs PS3… ahahahahahaha, c’est beau Fifa sur Super Nintendo !). Celui-ci tentera alors de prendre le ballon automatiquement, mais s’il se fait dribbler, il prend le risque que personne ne soit en couverture pour contrer l’adversaire. Enfin, ajoutez à cela le sempiternel bouton Y (Triangle sur PS3) pour sortir le gardien et RB/LB (L1/R1 sur PS3) pour jouer dos au but et presser avec un deuxième défenseur.

Football total

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Les dribbles dans les petits périmètres ont gagné en précision.
En attaque aussi les choses ont beaucoup changé. Mais de prime abord, ces nouveautés de gameplay paraissent plus faciles à appréhender. En réalité, c’est beaucoup plus compliqué qu’il n’y parait, n’en témoignent le peu de buts qui ont été marqués durant cette session de tests, autant lorsque j’avais la manette en main (trois victoires 1-0) que lorsque j’étais simple spectateur. Pourtant, le jeu a gagné en fluidité. Le contrôle du ballon est bien plus agréable, limite jouissif, du fait de cette liberté de mouvements jamais vue auparavant. Enfin on a l’impression de jouer avec de véritables professionnels de haut niveau, qui savent garder la balle collée à leurs pieds durant leurs dribbles, et non un senior dans une équipe communale quelconque. Il n’est pas aisé pour autant de dribbler les défenseurs adverses, souvent bien en place et n’hésitant pas à faire parler leur physique lorsque l’occasion se présente. De plus, n’espérez plus profiter de ces contres favorables multiples et un peu surréalistes des années passées, dès qu’il y a contact entre deux joueurs. Avec l’Impact Engine, il n’est pas rare que l’un des protagonistes se retrouve les quatre fers en l’air, sans pour autant qu’il y ait faute d’ailleurs. Le jeu est clairement plus rugueux, à l’image du football d’aujourd’hui, sans pour autant galvauder la technique et le beau jeu.

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Les animations sont vraiment très convaincantes.
Parmi les points de détails notables, il est appréciable de constater que les hors-jeux semblent enfin parfaitement équilibrés, entre la permissivité de certains opus précédents et la redondance excessive du précédent volet. Enfin on peut construire son action de bout en bout, sans être systématiquement sanctionné par un hors-jeu millimétré dès qu’on a le malheur de redonner le ballon derrière pour centrer, ou dès qu’on veut tenter un dédoublement sur les ailes. Fait amusant également, l’arbitre peut désormais arrêter l’action à tout moment, si un joueur de l’une ou l’autre équipe reste au sol. S’en suit alors une balle à terre, où l’équipe dont le joueur boiteux vient de sortir du terrain dégage automatiquement, loin dans le camp adverse. En clair, Fifa 12 va nous obliger à jouer fair-play. Bien sûr, la version que nous avons pu tester était loin d’être terminée. Il reste clairement des points à régler, certains négligeables (des contacts un peu curieux, des corners non sifflés) et d’autres un peu plus problématiques car récurrent dans la série (les passes très courtes notamment, en passes semi-auto). Mais ce premier contact ne fait aucun doute, Fifa est encore parti pour régner sur la planète football cette année.
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