Malgré le fait que la franchise en soit à son douzième épisode (sans compter les spin-offs) et que chaque version se vende à des millions d’exemplaires, les Need For Speed sont depuis quelques années en perte de vitesse. Avec ce Pro Street, Electronic Arts tente autre chose et désire revenir aux sources simulation de la série. Pari réussi ?!
Parce que en fait, je suis pas vraiment une simulation
Première chose, il faut tout de suite dire que ce Pro Street n’est pas une simulation, au moins c’est clair. Même en enlevant toutes les assistances possibles, le jeu ne rivalise clairement pas avec un Forza Motorsport 2 ou un Gran Turismo : Prologue. Sans assistance, il n’y a pas de raison de doser l’accélération, pas de raison de freiner progressivement pour ne pas bloquer les roues, rien de tout cela. Du coup on peut conduire “à l’ancienne”, en pilant à chaque virage et en réaccélérant comme un bourrin. Bref, la finesse censé être maître dans une simulation est, ici, absente. Et ce n’est pas une éventuelle gestion de l’usage des pneus ou de la mécanique qui va nous pénaliser. Les dégâts se résument à trois niveaux : dégâts léger, dégâts importants et dégâts irréparable qui signifient abandon de la course. Seulement, on n’endommage la voiture qu’en heurtant quelque chose, impossible de tuer un moteur avec des accélération de malade ou de cramer les pneus après un ou deux plats. Forcément cela encourage le pilotage arcade que j’ai décrit plus haut…
Et quand bien même la voiture est endommagée, le plus souvent on reste sur dégâts léger et il faut vraiment en vouloir pour aller au dégâts importants et encore plus à l’abandon. Ah si ! Pour l’abandon, dès que la voiture fait un tonneau, on se retrouve hors de la course. Même si la voiture n’a rien, impossible de repartir. Frustrant !
Physique de pochette surprise
Et ce n’est pas le moteur physique qui va relever le niveau. Les distances de freinages sont ridiculement faibles, la voiture fait des sursauts bizarre par moment et c’est sans parler des performances complètement bidons des véhicules préparés. J’aimerais bien voir une voiture de série dont on a simplement changé quelques pièces, atteindre les 350 Km/h en moins de 800 mètres.
Parlons en de la personnalisation justement. Esthétiquement, il faut admettre qu’on a affaire à des voitures plus conventionnelles, ce qui implique des possiblités plus réduites et moins extravagantes. L’autosculpt est de retour, sauf que maintenant il s’accompagne d’une soufflerie qui est censée nous montrer via deux jauges les effets que les modifications ont sur la vitesse de pointe et le nombre de G latéraux. Dans la théorie c’est bien mais le problème c’est qu’à chaque fois on a juste à mettre tous les curseurs des parties modifiables à fond et on obtient la meilleure voiture.
Autre chose, il n’y a aucune gestion de la masse de la voiture. On peut doubler le nombre de bourrins sous le capot mais impossible d’alléger la voiture. L’ajout d’arceaux de sécurité en lieu et place de l’habitacle normal n’y change rien, de même que le remplacement du siège conducteur par un siège bacquet.
Un style graphique rafraichissant
Une des premières choses qui saute aux yeux lorsque l’on début ce Pro Street, c’est le changement radical d’esthétique. Si avec Carbon on était retourné à l’aspect Underground et que Most Wanted se distinguait par ses teintes très chaudes, Pro Street se montre plus pâle que ses congénères post-Underground. Et pour le coup l’esthétique est vraiment réussi et se démarque même de la concurrence. Techniquement le titre est pas trop mal pour du multiplateforme avec de la bonne texture et de bon petits effets comme la fumée très fluide bien que présente en quantité irréaliste. La modélisation des voitures est plutôt réussie, bon quand on a été spoilé par Gran Turismo : Prologue on relativise tout de même… Hélas, hélas, comme tout Need For Speed de ces cinq dernières années qui se respecte, le framerate est vraiment horrible oscillant entre du trente images et du beaucoup plus faible. Le pire c’est que des fois ça ralentit sans qu’on sache pourquoi, sans qu’il y ait un quelconque flot de voitures devant nous…
Pour ce qui est du son, il faut dès le départ faire un tour du côté des options pour jarter DJ casse-bonbons directement recyclé de skate. (où sa préstation était déjà pitoyable). Hormis cela, les bruitages sont bien convaincants comme il faut et la musique est plutôt bonne dans l’ensemble.
Pro Street : un mauvais Need For Speed ?
À cette question je répondrai “pas vraiment”. Non pas en rajoutant que le jeu est bon mais juste en disant qu’il est moins pire que la dernière itération en date sous-titrée Carbon. Si on fait abstraction des problèmes graphique et du fait que le jeu n’est pas une simulation, il peut se réveler sympathique à jouer. En réalité ces défauts sont secondaires et aucun n’est le principal problème du jeu. En effet, j’ai cherché pendant un petit moment LE truc qui n’allait pas dans ce Need For Speed. Après avoir avancé dans la carrière, je me suis rendu compte que Pro Street n’était pas un Need For Speed. En effet, la franchise a toujours été synonyme de belles bagnoles fonçant à fond les ballons sur des routes urbaines ou rurales remplies de flics. Hors ici, si on a encore des belles bagnoles (encore que sans Ferrari…), tout le reste est passé à la trape. Les routes sont remplacées la plupart du temps par des circuits civilizés avec vibreurs, gradins et tout le berzingue. Quant aux flics, ils ont tout simplement disparu puisque les courses organisées sont légales et c’est bien ça le problème. Il n’y a plus ce sentiment d’interdit qui rendait caractéristique les précédents opus. Ici, les courses sont légales et ne sont pas pimentée du tout. À moins de faire n’importe quoi, il n’y a pas d’autre issu possible que la victoire pour le joueur, tant la difficulté est tirée vers le bas…
Il m’est d’avis qu’EA a voulu mettre le nom de la franchise sur ce Pro Street pour pouvoir vendre alors que le titre n’a rien d’un Need For Speed, essai raté donc…