Mirror’s Edge, dans la peau de (mes) Faith

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Depuis le temps que je m’agace de voir des FPS super chouettes, de Half-Life à Bioshock, qui nous proposent tout un tas d’artifices pour nous immerger mais qui ne sont pas capables de nous donner une autre sensation que celle d’être une caméra, sans jambe, qui glisse et qui ouvre les portes par télépathie… il fallait que Mirror’s Edge soit créé…

Course à pieds, de l’intérieur

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Faith n’a pas de parachute, alors faites gaffe.
Mirror’s Edge est une expérience à part. Au départ FPS parce que l’on incarne Faith en vue première personne, un FPS où l’on a enfin la sensation d’être un corps, qui bouge de façon réaliste lorsqu’on court, saute, s’accroche, colle une tarte dans la gueule, avec une héroïne qui s’essouffle (les bruitages sont superbes, DICE commence à en prendre la très agréable habitude), avec un jeu d’ombre parfait… Ensuite on le juge jeu de plateformes parce que l’action est avant tout basée sur les sauts, sur l’exploration de l’univers pour trouver la bonne trajectoire sans se vautrer comme une merde, une sorte de Prince of Persia à la première personne. Et puis finalement Mirror’s Edge s’aborde comme un jeu de courses, où l’on doit gérer les déplacements parfois au millimètre, sa vitesse, l’inertie, la trajectoire, les glissades,
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Il y a quelques passages vraiment super sympa à vivre.
il y a même un compteur de kilomètres/heures… la jouabilité est d’ailleurs construite sur la tranche de la manette, comme un « vrai » jeu de courses. Cet aspect course est encore plus palpable dans le mode du même nom, en dehors du mode Histoire, même si on a uniquement droit à du contre la montre on aborde vraiment son parcours comme on le ferait dans un contre la montre d’un Sega Rally, allant jusqu’à télécharger le fantôme du meilleur temps pour tenter de rivaliser.

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L’endroit le plus proche où aller s’illumine en rouge, pratique et bien foutu, sans trancher avec les graphismes.
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Le level design est parfois abbracadabrantesque, construit vraiment pour le gameplay avec des passerelles toutes seules à 20 mètres de hauteur.
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Le passage dans le métro est assez tripant.

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Peu importe l’action, on ne passe jamais à la troisième personne, pour autant on s’y retrouve parfaitement bien.
Dans Mirror’s Edge on meurt souvent, parce qu’en arrivant à pleine vitesse on n’a pas envie de s’arrêter face à du vide et on manque parfois de discernement face à la distance, on saute et puis on voit si on n’est pas trop court… Du coup aborder le jeu comme un FPS classique et donc voir ça comme une mort peut s’avérer frustrant, mais voir ça comme une sortie de piste, comme pour un jeu de courses, change tout de suite la donne. D’autant que le temps de réapparition est extrêmement court. Reste les morts façon shooter où l’on se fait canarder, mais j’encourage ici à foncer plus qu’à voler un flingue et s’en servir, le fun étant d’autant plus palpable lorsqu’on joue l’idée première des développeurs.
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Dommage qu’elle n’est pas en shorty tiens.
On se délecte aussi d’un parti pris graphique osé, se mariant avec le scénario proposant une ville sans émotion, fliquée. Un scénario que j’aurais cependant sûrement trouvé plus captivant s’il s’orientait plus autour de la ville que de cette histoire de sauvetage familial bateau. Un scénario qui aurait pu nous faire vivre plus de situations grisantes par rapport à ce gameplay si particulier. Mais peu importe, Mirror’s Edge est une expérience à vivre.

Mirror’s Edge innove, jeu de courses à pieds, jeu de plateforme à la première personne, FPS où l’on incarne enfin un personnage qui dispose d’un corps et tout ce qui en découle, graphismes tranchés… Pas parfait mais tellement rafraichissant, il fait déjà date.

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