Mirror’s Edge Catalyst, la Nalyse

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Pourquoi Mirror’s Edge Catalyst est-il aussi discret depuis sa sortie et mal aimé par la presse ? Difficile à dire.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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La ville, épurée, est toujours aussi classe.
J’avais déjà abordé le sujet lors de ma prise en main de la bêta, mais je ne me prive pas de répéter que pour un des plus gros éditeurs mondiaux – bien connu pour penser profits avant créativité -, relancer un jeu qui a fait un bide commercial et critique 8 ans après, juste parce que les gamers l’ont acclamé envers et contre tout, c’est couillu et c’est vraiment plaisant.

Le pitch dans ta potch

Catalyst est un reboot. Dans une ville futuriste, Faith y sort de prison. Endettée auprès d’un malfrat et affiliée aux messagers (des rebelles qui courent partout sur les toits), elle cherche à vivre libre en contrecarrant les plans d’un gouvernement dictatorial qui lui a pris ses parents et sa sœur lorsqu’elle était petite.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Bien entendu, un arbre des compétences se trouve dans le jeu. Comme dans presque tous les jeux d’aujourd’hui.
Mirror’s Edge était un jeu concept assez mal compris par la critique et qui n’a trouvé son public qu’au fil du temps (ceci dit il a été million-seller en un an à peine, beaucoup de développeurs en rêverait). Fondamentalement, Catalyst (que ma PS4 attendait tout de même avec une certaine impatience) est en train de vivre exactement la même chose. La critique conventionnelle ne sait visiblement sur quel pied danser pour le caler dans son barème de notation, et médiatiquement c’est limite si les gens ont été mis au courant de la sortie du jeu (en juin dernier). Mirror’s Edge Catalyst se joue toujours comme un jeu de courses et s’appréhende très globalement comme tel. L’idée est systématiquement de partir d’un point A pour arriver à un point B, soit le plus rapidement possible, soit en essayant de garder constamment un déplacement fluide. Il n’a de FPS que la vue et de platformer que le saut. Catalyst est comme son prédécesseur un jeu d’esthète, pour les gamers qui chercheront à faire le trajet parfait. A faire en sorte de ne jamais ralentir, de ne jamais chuter. Son concept basé sur le body awareness et les déplacements est d’ailleurs encore plus assumé qu’avant avec une absence totale de possibilité de prendre une arme à feu, ainsi que des combats à mains nues sympa sans plus qui encouragent à tailler la route plutôt qu’à s’arrêter pour distribuer des pains.

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Lui c’est Icarus, il a une gueule de traître mais finalement non.
Dans la bêta je craignais l’apparition du monde légèrement ouvert puisqu’il semblait surtout servir à faire apparaître des missions annexes sans grand intérêt. Et c’est vrai que l’on pourra toujours discuter de l’importance de ces missions (mention spéciale tout de même à celles de Plastic dans les tours, qui offrent un mélange réflexion/escalade vraiment chouette // mention nulles à chier pour le côté social n’imp’, avec les courses contre la montre créées par les joueurs), mais elles sont plus que jamais ancrées dans le concept du jeu. Aucun autre titre ne peut se vanter de justifier autant les missions Besancenot puisque c’est l’essence même de Mirror’s Edge. J’avais également peur que cette liberté offerte aux joueurs se fasse finalement au détriment des missions principales et de leur côté potentiellement épique. Finalement, plus vous avancez dans le scénario, plus les missions deviennent vertigineuse et vous aurez à chaque fois l’opportunité d’aller les enclencher en vous tapant un petit parkour sur les toits, tranquillement, de votre propre chef. Plutôt cool donc. Même si ça peut donner des moments un peu étranges (assez rares tout au long de ma partie) où l’on ne peut accéder à certains endroits alors que les capacités de Faith le permettent… Un monde pas si ouvert que ça. Côté gameplay c’est surtout l’apparition du grappin que l’on pourra remettre en cause. Hormis lors de la toute dernière mission, on ne l’utilise uniquement qu’avec l’impression qu’il a été rajouté à la va vite pour des petites phases obligatoires qui auraient très bien pu se faire sans et ce sans dénaturer le level design. Ce n’est ni plus ni moins qu’une fausse bonne idée.

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Avoir un corps en vue FPS, une rareté en 2008 comme en 2016.

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Le grand méchant dans toute sa splendeur de grand méchant.
Catalyst dispose par contre d’un bien meilleur scénario que son prédécesseur, bien plus orienté sur le monde totalitaire du jeu que sur le personnage de Faith en lui-même (même si évidemment l’implication du personnage dans sa volonté d’anéantir les plans sécuritaires à outrance du gouvernement est tout personnel). Ce n’est pas la meilleure histoire jamais écrite non plus, mais c’est bien mieux que Mirror’s Edge (c’était pas pas tellement difficile cela-dit) et même le comparse que j’imaginais traître dans la bêta ne l’est pas au final (c’est juste un connard prétentieux mais pas méchant). Comme quoi DICE n’est pas tombé dans le cliché total. Je dirais même que le scénario est agréable et décroche enfin Mirror’s Edge du simple jeu-gameplay. Un peu grâce à son écriture scénaristique mais aussi un peu grâce à son écriture de l’univers, plus cohérent, mieux en adéquation avec le gameplay. Et la VF est bonne (c’était primordial pour le jeu puisqu’on passe son temps en mouvements, on ne peut décemment pas lire les sous titres en faisant du parkour). Non, j’ai du mal à faire un vrai reproche déterminant à Catalyst. Si vous avez aimé le premier épisode il y a 8 ans, vous allez forcément aimer celui-ci. Et le pire c’est qu’il reste innovant puisque aucun titre n’est sorti en huit ans bénéficiant d’un body awareness aussi maîtrisé et surtout faisant partie aussi intégrante du concept du jeu.

Je me demande bien pourquoi EA n’a fait que très peu de promotion autour de ce titre. Un peu comme si l’éditeur cherchait à saborder définitivement Mirror’s Edge.

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– Fut un temps où le titre était prévu pour être une préquelle à Mirror’s Edge.

– A peine un an après la sortie du premier épisode, on parlait déjà d’une suite dans les bureaux de chez DICE mais aussi ceux d’Electornic Arts.

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