Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, La Nalyse

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En tant que grand amateur de jeux d’infiltration j’ai en toute logique pris mon temps pour faire le tour du titre qui s’avère être le premier Metal Gear Solid à me faire tenir devant l’écran depuis le premier épisode (Ground Zeroes non compris), grâce à son gameplay enfin devenu user friendly…

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Avant chaque mission on peut choisir d’intervenir de jour ou de nuit (la nuit favorisant grandement l’infiltration).
Après un Ground Zeroes encourageant malgré son rapport prix/durée de vie abusif, Phantom Pain était bien évidemment attendu au tournant…

Le pitch dans ta potch

1984, 10 ans après l’explosion de la Mother Base de Snake par Skull Face dans Ground Zeroes, vous vous réveillez d’un coma prolongé dans un hôpital secret d’Afghanistan avec un bras en moins et des bouts de métal coincés en travers de la gueule (la fameuse fausse corne). Votre objectif va être de vous venger de Skull Face, mais aussi, bien entendu, de la reconstruction d’une armée sans pays (et de sa Mother Base en pleines eaux territoriales des Seychelles) pour maintenir la paix dans le monde à travers des missions en Afghanistan et dans la zone frontalière entre l’Angola et le Zaïre…

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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De jour, changer de tenue selon la surface au sol peut aider à mieux passer inaperçu.
Il aura fallut plus de 10 ans pour que Metal Gear Solid propose un gameplay praticable, souple et agréable, dans la lignée de ce qu’un Splinter Cell (quasi inventeur de la caméra manuelle sur le stick droit) a fait en 2002… Mieux vaut tard que jamais, mais ne nous attardons pas là-dessus, je l’ai déjà fait pour Ground Zeroes. C’est un réel plaisir que d’approcher d’un nouvel endroit, faire du repérage aux jumelles et d’accomplir son objectif sans qu’aucun garde n’ait remarqué votre présence. Alors certes, la légendaire « lourdeur japonaise » n’est jamais bien loin lorsque Snake ne peut escalader des montagnes pourtant prévues à cet effet parce que le bouton contextuel ne s’affiche pas, ou qu’il glisse de rochers pourtant surmontable par votre grand-mère en fauteuil roulant, mais ne boudons pas notre plaisir. Depuis Ground Zeroes, MGS offre enfin du plaisir de jeu franc. Si seulement Kojima avait suivi question game design on tenait là une potentielle pépite mais il en a voulu autrement. Avec un monde ouvert complètement foireux parce qu’aussi utile qu’un skateboard à la Reine d’Angleterre, une répétitivité souvent écœurante et un générique de début et de fin à chaque mission (presque une cinquantaine principales et une centaine secondaires…), il est parfois nécessaire de faire preuve d’indulgence et d’endurance pour apprécier le titre sur la longueur. Mais ça fini par payer puisque le scénario décolle à partir d’une trentaine d’heures de jeu (plus d’une cinquantaine au total, à moins que vous ne fassiez toutes les missions secondaires, mais je vous imagine suffisamment sain d’esprit pour ne pas les faire).

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Les divers véhicules servent surtout à s’exfiltrer en vitesse.
Ah oui, là tout de suite, ça fait pas rêver hein ? Il faut dire que nous envoyer inlassablement en mission pour des objectifs qui se ressemblent tous atrocement dans des endroits que l’on a déjà visité au moins une fois (minimum) (et ça en ne pratiquant que les missions principales, vous comprendrez vite), ce n’est pas le meilleur moyen d’enthousiasmer le joueur. On a la nette impression que vexé par la critique de Ground Zeroes – tancé pour sa durée de vie ridicule, même pour un prologue – Kojima a voulu trop en faire en multipliant le contenu de surface. A un moment donné on doit même REFAIRE des missions déjà faites mais dans un mode de difficulté supérieur… Sans déconner ! ? C’est quoi cette idée de merde ! ? Et le système de menu des missions est tellement mal fichu que certaines facultatives sont dans la liste des principales, alors que des missions importantes sont dans la liste des secondaires… N’importe quoi. A vrai dire, dans les faits, sur la cinquantaine de missions importantes, une moitié est rébarbative, inintéressante et même parfois particulièrement pesante. Non ça n’a rien de fun de revenir dans un campement déjà visité trois fois pour extraire pour la dixième fois un énième prisonnier (que je ne pourrais pas faire passer par une fenêtre ouverte au passage, j’me comprends). Pourquoi toutes ces missions chiantes qui brisent en plus totalement l’immersion ?

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Le plaisir que l’on a à chevaucher dans Red Dead Redeption ou The Witcher 3 n’est pas du tout présent dans ce MGS. Par contre on peut le faire déféquer sur la route pour créer des accidents (c’est crétin mais efficace).

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Justifier le sexisme de la représentation d’un personnage par le scénario, c’est quand même une grande première !
A vouloir « s’occidentaliser » en reprenant les standards des jeux modernes, Kojima (ou plutôt Konami dans son ensemble) montre ses limites. Le jeu aurait énormément gagné à découper son monde ouvert pour nous larguer en hélico dans des zones fermées mais étendues. Du fait d’avoir un monde ouvert, Kojima se sent libre de proposer des tas de missions exposées de façon différentes mais strictement identiques, dans un même mini endroit (au beau milieu d’un monde ouvert que l’on découvre très monotone et définitivement sans âme). C’est une erreur de débutant que l’on qualifierait sans honte d’inacceptable si c’était l’oeuvre d’un nouveau venu. La peur de s’attirer la foudre des fans (ou le fait d’être trop fans eux-mêmes ?) empêche visiblement beaucoup de journalistes de clamer haut et fort que OUI, ces moments, ce game design, c’est de la merde. Et pas qu’un peu. Mais bien heureusement, Phantom Pain a suffisamment de qualités pour tirer son épingle du jeu. Du système de Fulton (ayant réellement existé mais dans des proportions beaucoup moins grandiloquentes) permettant d’extraire à sa Mother Base (j’y reviendrais) n’importe quoi et n’importe qui par les airs relativement discrètement (lorsqu’un type se met à hurler parce qu’il s’envole, c’est moyen discret), en passant par une partie de l’histoire. Cette dernière, qui démarre donc vraiment au bout d’une trentaine d’heures, remet les pendules à l’heure sur le fait que Kojima a tout de même une des plus grosses paires de couilles de l’industrie. A travers des personnages parfois très « japonisant » (dans le sens délirant du terme, genre l’homme de feu ou Quiet qui se balade à moitié à poil parce qu’elle respire non pas par les poumons mais par la peau, tout vêtements trop important l’empêchant donc de respirer…), l’intrigue reste particulièrement politique. Difficile par exemple de citer un autre jeu qu’un titre de Kojima mettant en scène des enfants soldats. Et ça, c’est particulièrement brillant et intéressant. Et sans surabondance de cinématiques s’il vous plait ! Ce qui est une très bonne chose de mon avis personnel (même si la multitude de cassettes audio à écouter pour enrichir l’intrigue finie par être tellement impressionnante que l’on ne les écoute plus). Par contre, gros bémol sur une scène coupée du jeu qui laisse certaines explications en suspens (Eli ? Le gosse chelou qui lévite ?) et sur le fait qu’il faille remplir des conditions complètement absurdes et jamais indiquées pour avoir une fin (qui en plus n’est pas très convaincante de ce que j’ai vu sur Youtube) (oui parce que devoir me taper X missions secondaires, écouter X cassettes et développer au maximum X aspects de la Mother Base (j’y reviendrais j’ai dit) après m’être déjà tapé plus 50h de jeu à bailler la moitié du temps, juste pour mériter d’avoir, s’il vous plait, une fin à l’histoire… Sérieusement ? FUCK YOU)…

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Ça parait ridicule (et ça l’est) mais on y prend vite goût, au fulton.
Mais là où ce Phantom Pain surprend beaucoup en bien, c’est dans son aspect Mother Base (je vous avais dit que j’y reviendrais). Jeu de gestion à part entière, si j’avais des réticences au début j’ai fini par vite m’y plonger. Belle idée que de l’enrichir grâce à ce qu’on trouve sur le terrain qui plus est. Développer son équipe de R&D pour se fabriquer des nouvelles armes et objets – pestons par contre haut et fort contre le game design, encore lui, qui dès une des premières missions suggère la possibilité d’exfiltrer des véhicules (l’objectif principal étant de les faire disparaître) pour être parfaitement discret, alors qu’on ne peut le faire qu’après des dizaines d’heures de jeu lorsque le Fulton est amélioré… On se retrouve alors à « bazooker » du tank, génial… -, augmenter son équipe de soldats, visiter un prisonnier dans ses cellules, ou trouver une mission cachée dans un des bâtiment devient réellement un plaisir. La mission (principale) de la quarantaine qui vient exploiter sous la contrainte votre sens de la gestion est d’ailleurs complètement folle (dans le bon sens du terme). Et puis pour les flambeurs, quel plaisir que de devoir à terme prendre une jeep pour traverser fièrement l’intégralité de sa base. L’idée, empruntée aux tower-defense, est en fait de se construire une véritable forteresse au milieu de l’eau, de la faire fructifier pour en construire d’autres, devenir puissant, et choisir son camp. Ceux qui ont l’arme nucléaire et ceux qui font tout pour qu’il n’y ait aucune arme nucléaire. Vient alors l’intérêt du mode en ligne qui propose aux autres joueurs de venir dans votre Mother Base vous piller ou tout péter et vice versa (véritable jeu dans le jeu avec la communauté pro nucléaire et celle contre). Ce qui n’est pas sans dérive tristement habituelles : vous pouvez assurer votre base contre le vol d’équipement et de personnel avec des MB Coins. De l’argent virtuel qui s’obtient devinez comment ? Avec du vrai argent… Une pratique dégueulasse de plus à souligner dans le monde moderne du jeu vidéo.

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Les fans auront bien entendu leur fanservice…

Et Metal Gear Online dans tout ça ? Je n’allais pas terminer sans en parler, évidemment. Tout d’abord je dois avouer qu’hormis pour de rares exceptions (Left IV Dead en tête) je me lasse assez rapidement (une dizaine d’heures suffisent) des titres en ligne proposant des affrontements sur une poignée de map. Peu importe la qualité du gameplay. Je trouve ça d’une répétitivité sans nom et il faut bien souvent un univers très spécifique pour que je m’y retrouve. Le principe de ce MGO (trois modes de jeu notamment dérivés de deathmatch et de capture the flag façon infiltration, jusqu’à 16 joueurs) ne m’aura pas tenu en haleine du tout. On est tout de même assez loin de la coop’ géniale en 2 Vs 2 de Splinter Cell : Pandorra Tomorow (qui m’avait passionné). Mais pour autant, sans pour autant être d’une grande originalité, Metal Gear Online est tout à fait respectable. Sûrement vite oubliable, mais respectable. Par contre il faudra faire preuve de patience, le savoir faire légendaire de Konami (ironie) en matière de réseau pouvant mettre vos nerfs à rude épreuve. Sur PS4 comme pour cette version testée, comme sur One ou PC.

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

Metal Gear Solid s’établi en tant que marque en s’associant pour cet épisode avec une compagnie fabricante de lunettes. Au début du jeu vous aurez ainsi droit à de la publicité ingame assez déconcertante (un ralentit zoomé sur la paire de binocles d’Ocelot notamment, avec le détail du nom précis de l’objet). Où va le monde ?

– C’est donc très officiellement le dernier Metal Gear Solid d’Hideo Kojima, viré comme un malpropre par Konami excédé des délais de production non respectés de son créateur. Difficile de comprendre la gestion de la firme japonaise qui s’est fait une très mauvaise publicité, d’autant qu’à la suite de ces événements, des informations ont filtré sur les méthodes de travail houleuses de la compagnie. Sans compter les déclarations des pontes qui ont suivi vantant les mérites du jeu mobile vers lequel ils souhaitent s’orienter au maximum…

Stefanie Joosten a servi de modèle au personnage de Quiet.

– Une cassette audio est trouvable dans le jeu faisant référence directe à P.T. (mon cœur saigne sans arrêt possible depuis son annulation).

– Il y a environ un milliard de trivia et easter eggs pour ce jeu comme dans tous les titres de Kojima. Démerdez-vous pour le reste !

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