Lost Planet², comment gâcher une licence en dix leçons

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Vous possédez une licence million-seller et souhaitez faire un four commercial, alors ce petit guide est fait pour vous !

Leçon n°1 : Une com’ spoiler

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Quasiment tous les événements de la campagne de Lost Planet² nous ont été dévoilés dans les différents trailers.
La communication, c’est un métier. On aurait pensé qu’une société d’édition comme Capcom, acteur majeur et historique de l’industrie du jeu vidéo, serait rompue à ce genre d’exercice. Et pourtant, avec Lost Planet², ils sont tombés dans tous les pièges. A trop vouloir en faire, ils n’ont pas sur faire naitre l’envie chez les joueurs à cause de trailer à base de cinématiques et sans véritable montage ou rythme. Mais surtout, le grand problème de cette longue campagne de communication, c’est que Capcom a pris soin de dévoiler, mois après mois, tous les chapitres de son jeu et ainsi spoiler les joueurs sur l’ensemble, ou presque, des événements de l’histoire. Au-delà même de ces révélations malheureuses, c’est également l’ensemble des boss Akrids qui se sont révélés aux yeux du public, dans un désir certain d’en mettre plein la vue. Seulement, la résultante fut l’annihilation de tout effet de surprise et donc de tout l’intérêt de cette campagne. Un beau gâchis !

Leçon n°2 : Une démo insipide

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Un monstre certes gigantesque et puissant, mais plutôt lent et pénible à tuer.
Quand on parle de Lost Planet, on a tous en mémoire cette formidable démo surprise sortie à l’E3 2006. Une démo qui aura marqué les joueurs, marqué l’E3 (par la suite, les démos diffusées à l’E3 seront devenues une tradition chez Microsoft… excepté cette année) et indiscutablement marqué le Xbox Live. Il faut dire qu’à l’époque, la console de Microsoft n’en était qu’à ses balbutiements, et la réalisation impressionnante de cette nouvelle licence de Capcom avait laissé tout le monde sur son séant. La suite vous la connaissez : La série est devenue, huit mois plus tard, un million-seller. Seulement pour cette suite, si Capcom nous a bien réservé une démo (et même deux), celle-ci n’avait aucune saveur. En effet, le gros boss qu’ils nous demandaient d’anéantir, seul ou jusqu’à 4 en coop’, était plutôt avare en sensations. Peu de rythme, peu de challenge… peu d’intérêt.

Leçon n°3 : Une perte d’identité

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La glace a fondu, la végétation a poussé subitement. Au-delà du fait que ce n’est pas crédible, ça enlève le charme de la série et rend la T-énergie obsolète.
EDN III, la planète sur laquelle les événements de deux épisodes de la série se déroulent, fut une planète glacière. Cela nous donnait, avec le premier opus, un jeu se déroulant presque exclusivement dans la neige avec une ingénieuse gestion de la température. En effet, les joueurs devaient constamment jeter un œil sur leur jauge de vie, mais également sur celle de thermo-énergie, qui assurait le réchauffement du corps du héros pendant qu’il s’adonnait à quelques treks dans la neige. Dans Lost Planet², celle-ci a fondu. Cela nous assure évidemment quelques nouveaux environnements comme la jungle ou le désert, quitte à se passer d’une certaine crédibilité (changement radicaux et instantané du climat, curieuse survie des Akrids pourtant adapté au froid, etc.), mais fait perdre au jeu toute son identité. Lost Planet² n’est plus un jeu à part, mais un TPS comme les autres, offrant des environnements d’un classicisme affligeant, et désormais la jauge de thermo-énergie n’est plus utile que pour remonter sa vie, à la manière d’un médikit permanent.

Leçon n°4 : Une sortie suicide

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John Marston aura fait très mal à Lost Planet².. et à pas mal d’autres concurrents d’ailleurs.
Alors que nombreux sont ceux qui, par peur du bide, préfèrent reculer la sortie de leurs bébés pour ne pas les confronter aux grosses productions que sont les Call of Duty, GTA et autres mastodontes du genre, Capcom s’est entêté à vouloir sortir leur titre en mai, en confrontation directe avec Alan Wake, Split/Second et surtout, Red Dead Redemption. Une initiative d’autant plus stupide que les mois de juin à septembre sont désespérément dénuées de sorties intéressantes. Forts de leurs excellentes ventes avec le premier épisode, Capcom n’aurait-il pas surestimé le potentiel de leur titre ? Nul ne le sait. Mais le résultat est là : L’ogre Red Dead aura anéanti les espoirs de quasiment tous les jeux sortis en mai ; Alan Wake compris. Lost Planet² était vaincu d’avance et n’aura jamais fait illusion….

Leçon n°5 : Des défauts récurrents

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L’utilisation du grappin était déjà bancal dans le 1er, alors dans le second c’en est trop !
Comme tous les jeux, et à fortiori lorsqu’il s’agit d’une nouvelle licence, Lost Planet était entaché par quelques errances dans son gameplay, à commencer par une utilisation du grappin pas forcément très ergonomique. On aurait donc espéré que Capcom révise la jouabilité de leur licence en améliorant les points perfectibles et en ajoutant quelques nouveautés appréciables. Malheureusement, il n’en est rien. Les galipettes sont toujours aussi pénibles à effectuer, le grappin est toujours aussi peu nerveux (surtout quand on le compare à celui de Just Cause 2 et la seule réelle nouveauté c’est la possibilité de courir, à la manière de Gears of War. Bon, au moins le jeu n’est pas tombé dans la mode du cover, mais on ne peut s’empêcher d’être déçu du manque d’ambition affiché par les équipes nippones.

Leçon n°6 : Un rythme haché

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Certaines missions sont si courtes qu’on se demande ce qu’elles foutent là.
C’est peut-être sans doute le plus gros problème de Lost Planet², son rythme. En effet, divisés en épisodes puis en chapitres, la campagne principale du jeu est constamment hachée par de très courtes missions, d’une dizaine de minutes maximum, absolument sans intérêt. On avance, on liquide trois gars et deux akrids, et on arrive à la fin de la zone, synonyme de note globale pour les performances de chacun des joueurs et d’un nouvel écran de chargement pour lancer la zone suivante, qui très souvent ne sera guère plus longue et palpitante que la précédente. Du coup, on a beaucoup de mal à trouver la motivation nécessaire pour poursuivre l’aventure. On se demande vraiment ce qui est passé dans la tête de Capcom, d’autant plus qu’ils ont prouvé leur maitrise technique par le passé. Dès lors, on ne peut vraiment pas imputer cette division drastique des niveaux à une légèreté technique mais d’avantage à un choix réfléchi des producteurs du jeu. Un choix incompréhensible…

Leçon n°7 : Une ambiance annihilée

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Pour être gigantesque, ces nouveaux Akrids le sont… mais ne seraient-ils pas en voie d’extinction ?
Souvenez-vous, le premier Lost Planet nous plongeait régulièrement au cœur de situations enivrantes, où on se retrouvait aux prises avec des hordes d’Akrids arachnides, accompagnées de quelques dizaines de créatures volantes ; parfois même de quelques pirates des neiges ou même d’une grosse bébête de plusieurs mètres de haut. Le titre était nerveux et dynamique. Malheureusement, cette suite en est très loin, et on ne retrouvera que rarement ennemis humains et Akrids simultanément, tout comme on ne verra que rarement des colonies entières de bestioles s’affoler autour de vous. Alors certes, on trouve quelques nouvelles espèces et la plupart d’entre elles sont impressionnantes, quand elles ne sont pas gigantesques, mais le titre perd clairement en intensité. Capcom a opté pour des bestioles plus grandes pour une action globalement plus ennuyeuse. Comme quoi ce n’est pas la taille qui compte, mais la façon de s’en servir…

Leçon n°8 : Un solo inexistant

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A quatre c’est sans doute plus chouette, mais seul qu’est-ce qu’on s’emmerde !
Le coop’ c’est la grande mode. Ça fait même quelques années que ça dure maintenant. Et il faut le reconnaitre, l’expérience est souvent plaisante et sauve même parfois des jeux plutôt moyens en solo. Le problème, c’est qu’aussi agréable soit-il, le coop’ ne doit pas remplacer l’expérience solo qui concerne le plus gros des joueurs. C’est pourtant malheureusement le problème de Lost Planet². Car le jeu est avant tout axé sur la coopération à quatre joueurs et il est impossible d’y jouer seul, autrement qu’accompagné de trois bots plus stupides que Paris Hilton, Eve Angeli et Michael Vendetta réunis. Fait aberrant, il est même assez délicat de lancer une partie en solo, puisqu’il faudra d’abord passer par la création d’une partie privée et qu’aucune possibilité n’est offerte pour continuer sa partie par la suite (il faudra à nouveau créer une partie en sélectionnant le dernier chapitre visité).

Leçon n°9 : Des serveurs désertés

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Certaines maps multi sont énormes… ce qui rend les parties à deux contre un pénibles.
Je l’ai souvent dit et répété ici bas, le premier Lost Planet fut mon premier gros jeu en ligne. Bien avant de passer ma vie sur Modern Warfare et Bad Company, j’écumais les serveurs de Lost Planet, fragant à tour de bras tout ceux qui osaient me défier. Il faut dire que s’il n’a curieusement pas eu de succès (la faute à son lobby foireux peut-être ?), le titre proposait bon nombre de maps particulièrement bien construites ainsi qu’une grande variété d’armes et de méchas. Pour cette suite, Capcom a appliqué la même recette, incluant de nombreuses nouvelles armes, de nombreuses VS supplémentaires, des maps toujours aussi plaisantes et parfois même surprenantes (la map dans l’espace par exemple), avec tout autant de réussite. Ils ont même inclus le désormais indispensable élément RPG qui donne envie de persévérer en ligne, avec toutes sortes d’éléments à déboquer. Seulement voilà, nombre de ces maps sont particulièrement grandes et malheureusement le succès semble encore moins au rendez-vous que pour son prédécesseur. Du coup, on s’y ennuie ferme… quand on trouve enfin quelques pèlerins courageux à affronter.

Leçon n°10 : Une configuration lourde

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Que ça soit pour les emotes ou les commandes de base, on a vu plus pratique… beaucoup plus pratique.
Difficile de ne pas s’emmêler les pinceaux avec autant de boutons attribués aux commandes du jeu. Entre les fonctions de base, les armes, les méchas et les émotes, on ressent constamment une certaine lourdeur dans le gameplay. Certes, les émotes n’apportent pas grand-chose au gameplay, mais comme toutes choses amusantes elles sont indispensables. Or, combiner les touches de son pad au bouton Start, n’a rien d’intuitif, pas plus que de devoir presser le stick droit en l’associant au bouton saut lorsqu’il s’agit de faire une roulade pour esquiver les tirs ennemis. Et comme si ce manque d’ergonomie ne suffisait pas, les menus sont moches, compliqués et barbants. Avouez qu’on a vu mieux pour nous donner envie de jouer, non ?

Pas forcément un mauvais jeu en soi, puisque s’appuyant sur une licence à succès efficace et bien réalisée, Lost Planet² est surtout l’une des plus grosses déceptions vidéoludiques de ces dernières années…

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