Le lexique du gamer : Le J-RPG

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Nouvelle rubrique destinée à vous y retrouver dans le jargon des gamers.

Héros ado

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Le GameOver ne pardonne pas dans un Jambon-RPG !
Le J-RPG est un RPG devant lequel on a ajouté un J pour bien faire comprendre au quidam qu’il s’agit d’un RPG japonais. Oui, le J veut dire ici Japanese et non Jambon, car avouez tout de même qu’un Jambon-RPG ce serait curieux (Jambon Fumé niveau 7 avec +3 en couenne et – 2 en sel ?). Mais je te sens troublé ami lecteur ignorant, va pour le J te dis-tu, mais qu’est-ce donc qu’un RPG ? Pour le savoir rien de plus simple : Il te suffit d’aller rechercher dans notre lexique la définition du sigle RPG même si, en l’occurrence, je ne l’ai pas encore écrit au moment où seront publiées ces lignes. Mais qu’importe, il te suffira de hausser les épaules et de dodeliner de la tête pour faire croire à ton entourage que tu as bien tout compris ou de garder cette page en favori en attendant que je daigne publier une entrée de lexique pour le RPG (vu la flemme qui me caractérise, bon courage).

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Un adulte qui sauve le monde, c’est pas crédible…

Comme tout bon jeu japonais, le J-RPG te proposent donc de jouer un RPG en incarnant un adolescent de 15 ans qui sauve le monde d’un terrible despote aux cheveux longs et dorés et/ou argentés (il existe quelques variantes). Généralement, c’est un orphelin impétueux qui aime tout le monde et n’a peur de personne, prêt à donner sa vie pour sauver un petit chat perché dans un arbre. Le héros de J-RPG est généralement accompagné d’une princesse naïve aux cheveux roses et d’un gros bras un brin vantard qui se la joue badboy mais qui au fond est un gars bien. Ensuite, selon les influences du studio de développement, on retrouve pêle-mêle deux enfants jumeaux, une brune dominatrice, le frère du héros qu’on pensait qu’il était mort mais qu’en fait non et une sorte d’animal de compagnie vaguement humanoïde et doté de la parole.

Méfiez-vous des contrefaçons

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Même les plus beaux J-RPG offrent des environnements désespérément vides.

Mais outre le chara-design, ce qui caractérise avant tout le J-RPG, c’est une aventure gigantesque d’une bonne cinquantaine d’heures minimum, où les héros voyagent de villes en villages en errant sur des maps aussi immenses que désespérément vides. Généralement, chaque moindre hameau croisé est soumis à de multiples maux : Un démon qui terrorise la population, un maléfice qui terrorise la population, une épidémie qui terrorise la population… bref, vous avez compris le concept. A ce titre, je mettrais en garde les joueurs les moins aguerris contre les nombreuses contrefaçons qu’on voit éclore ces dernières années. A l’instar d’une bonne copie taïwanaise, ces fake ont la couleur du J-RPG, le goût du J-RPG, mais leur durée de vie misérable d’à peine plus d’une dizaine d’heures ne laissent aucune ombre planer sur leur authenticité douteuse.

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Les magasins dans les J-RPG sont autant de temples de l’arnaque.

Dans le même ordre d’idée, on trouve certaines copies ne proposant ni quêtes annexes, ni échoppes. Pourtant un bon J-RPG vous proposera toujours moult quêtes annexes où vous devrez retrouver la poupée d’une fillette cro mimi, découvrir des cristaux qui vous permettront d’ouvrir des coffres dans des lieux déjà traversés où vous ne retournerez jamais à moins d’être autiste ou obtenir de nouvelles formations Pôle Emploi pour changer de métier, tout en oubliant complètement vos anciennes compétences façon lavage de cerveau. Les magasins quant à eux vous proposeront toujours l’équipement qu’il vous fallait pour pouvoir buter vos adversaires du moment, sans trop galérer mais sans que ça soit trop facile non plus… On ne va pas vous refiler une arme de destruction massive d’emblée, ce serait ballot de pouvoir sauver le monde sans verser une seule goutte de sueur. A l’instar des Games et autres Micromania, ces commerces appliquent généralement la méthode « je t’achète ça une bouchée de pain et je le revend au prix fort », plus couramment appelé « sodomie furieuse ».

Usine à gaz

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Certains J-RPG vous propose un système de combat bâtard, entre le temps réel et le tour par tour.

Si le J-RPG digne de ce nom, celui qui fit l’éducation de vos aïeux, ne saurait se complaire dans des mécaniques de combat autres que le sempiternel et indémodable tour par tour, celui-ci se meut parfois en une sorte de A/J-RPG, se déroulant en temps réel ou proposant un mélange des deux pour d’avantage d’action. Si ces titres ne peuvent décemment pas prétendre au titre de J-RPG pur et dur, ils n’en restent pas moins une branche plus moderne du genre sans toutefois trop dénaturer ses principes. Mais qu’on se rassure, la grande majorité d’entre eux n’a pas cédé à la tentation de l’accessibilité et continue de nous assommer de menus incommodes, de règles obscures et de bidouilles complexes pour notre plus grand plaisir masochiste.

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Malgré ses nombreuses qualités, les combats aléatoires d’Enchanted Arms le plombaient complètement.
Enfin, le dernier code immuable du J-RPG auquel il est clairement déconseillé de toucher sans provoquer le tollé général de fans hystériques, c’est le principe du combat aléatoire qu’on affectionne tous particulièrement. Quel bonheur de se taper une longue trotte dans les déserts les plus hostiles, avec des hordes incessantes d’ennemis qui apparaissent tous les trois mètres comme par magie. Quelle joie de se faire fumer par un globule bleu anodin aux portes d’une ville et de son auberge salvatrice parce que notre jauge de vie flirtait dangereusement avec le néant. Quel enchantement de devoir découper du monstre inlassablement, avant d’atteindre le point de sauvegarde qui vous permettra enfin d’éteindre votre console, alors que vous n’aviez qu’un quart d’heure à consacrer. Un peu comme là quoi, avant que vous ne vous lanciez dans la lecture de cet article.
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