Cela faisait bien longtemps qu’on ne vous avait plus proposé un « 10 tares… ». Alors pour le grand retour de cette série, j’ai décidé de m’attaquer aux poncifs du jeu d’infiltration.
#1 – Les rondes
Dans les jeux d’infiltration, le héros doit très régulièrement passer sans se faire repérer par les gardes qui font leur ronde autour du complexe visé. Pour cela, il suffit de mémoriser le trajet qu’ils empruntent. Car c’est bien connu, un garde c’est con, ça fait des rondes toujours identiques, à la seconde près. Ça s’arrête toujours au même endroit, ça tourne toujours le dos au même endroit. Bref, c’est un robot sur un rail ! Du coup, forcément, c’est plus simple.
#2 – L’alerte
Dans la grande majorité des jeux d’infiltrations, lorsqu’un ennemi vous repère, il déclenche l’alerte. Quoi de plus normal, me direz-vous. Toutefois, si vous parvenez à vous échapper, il vous suffit alors de rester quelques minutes, planqué dans un coin, pour voir les gardes reprendre leur petite routine habituelle, comme si l’intrus repéré un peu plus tôt n’avait jamais existé.
#3 – La caméra
Très régulièrement dans un jeu d’infiltration, le joueur aura à déjouer les caméras de surveillance adverses pour atteindre son objectif. Pour ce faire, il suffit généralement d’observer le cycle de rotation de la caméra, et de passer sans jamais entrer dans son champ de vision. Alors je ne sais pas si vous avez déjà vu une caméra de surveillance dans votre vie, mais aujourd’hui elles sont miniaturisées et possèdent toutes un grand angle, qui leur permet d’englober toute la scène sans avoir à subir une quelconque rotation. Enfin j’dis ça, j’dis rien…
#4 – Le garde sourd
Très régulièrement dans les jeux d’infiltration, on tombe sur des gardes sourds. C’est sans doute parce que les organisations terroristes que nous combattons, ont une politique d’embauche pour les handicapés plus souple que les grandes sociétés privées. Toujours est-il qu’il arrive très régulièrement qu’on choppe un garde par derrière pour le mettre hors d’état de nuire en (plus ou moins) silence. Et tout aussi souvent, son copain qui se trouve à même pas trois mètres n’entendra rien. Pas même lorsque l’ennemi attrapé vous supplie de le laisser en vie. Encore un qui a passé trop de temps devant l’interlude nichons !
#5 – Le garde aveugle
Après le garde sourd, les terroristes aiment recruter des gardes aveugles, ou tout au moins, myopes comme des taupes. Ces gardes vous repèreront à coup sûr si vous apparaissez à quelques centimètres de leurs visages. Par contre, vous pouvez passer tranquille s’ils sont à plus de trois mètres : Ils ne voient pas aussi loin. Bon, baissez-vous quand même, pour faire genre. Ce n’est pas très classe de s’infiltrer en marchant, debout, sous les lumières et les projecteurs…
#6 – Le retour
Cette tare est commune à bon nombre de jeux, voire de films, et pas seulement à l’infiltration. Mais cela prend encore plus de sens je trouve, lorsqu’on a pour but d’agir en toute discrétion. Car entrer dans un complexe pour pirater le super ordinateur du chef des terroristes, tout cela sans se faire repérer, c’est la classe. Mais après ? Une fois qu’on a piraté l’ordinateur, on fait quoi ? On se téléporte ? On prend un raccourci pour le chemin du retour ? Toujours est-il que, généralement, ça se traduit par une cinématique qui introduit le niveau suivant sans qu’on ait à jouer le trajet inverse.
#7 – L’angle mort
De nos jours, tous les jeux à la troisième personne proposent une caméra manuelle. C’est bien plus pratique pour se déplacer dans un environnement en trois dimensions, et pour observer les environs. C’est d’autant plus pratique dans les jeux d’infiltration, qu’en vous collant au mur, à un angle de couloir ou face à une porte, vous pouvez alors jouer de cette caméra pour observer ce qui se passe dans des angles où les lois de la nature vous en auraient empêché.
#8 – Le troisième oeil
Si je vous parlais précédemment de jouer avec la caméra pour observer les angles morts, c’est surtout une pratique très utilisée dans les jeux des années 2000. Car aujourd’hui, nul besoin de s’emmerder l’existence avec de telles astuces : Les développeurs ont su pallier au problème en offrant à leurs héros une arme ultime : Pouvoir voir les gardes en transparence, voire parfois le trajet qu’ils empruntent, grâce à des gadgets à la con ou seulement au don unique de l’infiltré. Bah oui, c’est bien connu, les jeux d’aujourd’hui sont trop durs… il faut aider le joueur ! Vivement qu’on nous propose de jouer un héros invisible qui, d’une seule touche sur un bouton, pourra rejoindre le point d’arrivée en s’y téléportant…
#9 – Là haut
S’il y a bien un truc qu’on ne vous apprend pas à l’école du terrorisme, c’est bien de lever la tête. Ainsi, dans 100% des jeux d’infiltration, la meilleure solution reste encore de prendre de la hauteur. Escalader une corniche, se pendre à une tyrolienne ou un tuyau quelconque dont on se demande généralement ce qu’il fout là, c’est la solution idéale pour passer au-dessus des gardes. Ils peuvent être 200 en-dessous, y en n’a jamais un qui aura la bonne idée de lever le menton.
#10 – Seul au monde
Dans les jeux d’infiltration, lorsque vous éliminez quelqu’un, tout le monde s’en fout. Ça pourrait être le meilleur pote d’un autre garde, que ce dernier ne s’en apercevra pas. Faut dire que les gardes ne parlent pas beaucoup entre eux, ne font même pas attention aux autres. Dès lors, vous pouvez tous les éliminer les uns après les autres, vous pouvez être sûr que le dernier restant ne se rendra même pas compte qu’il est tout seul dans le complexe, alors que dix minutes plus tôt il croisait trois cents personnes dans les couloirs. Sans doute croit-il qu’ils sont tous partis à la cafét’…
2 Commentaires
Les 10 tares du jeu d’infiltration
Génial en ce moment il n’y a rien à la TV, encore une occasion de me repasser les interludes nichon!
Une autre tare des jeux d’infiltration: les zones d’ombre. Dans tous les jeux d’infiltration on nous pond un système de zones d’ombre, avec évidemment la petite balise qui nous informe qu’on est dans l’ombre, sinon on le sait pas, à moins d’éteindre l’écran et là au moins pas de doute.
Et puis une ampoule ça n’éclaire que sur une zone de 20 cm² et au delà on ne voit RIEN, parce que les méchants, la nuit, ils ont la classe avec leur Rayban catégorie 4.
Sur ce, bisous.
Les 10 tares du jeu d’infiltration
C’est un truc qui m’a toujours fait marrer ça d’ailleurs, les zones d’ombres. Dans Splinter Cell, sur l’ancienne génération principalement.
Genre tu t’infiltres dans un complexe militaire, et pour éviter que le garde ne te voit quand il te croise dans un couloir, tu te colles au mur, dans l’ombre.
Alors je ne sais pas vous, mais moi je vois parfaitement ce qui est à l’ombre en général (si ça se trouve j’ai une vue supernaturelle et je ne le savais pas jusqu’ici).