Legends of Runeterra, le TCG a sa League des Champions

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Riot Game se lance dans le Trading Card Game, en s’appuyant sur le lore de son jeu phare League of Legends…

Entre inspiration et émancipation

Je crois n’avoir jamais joué à League of Legends ; ni même ne serait-ce qu’installé sur mon PC. C’est dire comme la connaissance de l’univers de la licence est inutile pour se lancer dans ce Legends of Runeterra. Par contre, j’ai joué à Magic, Yu Gi Oh, Hearthstone, Shadowverse, The Gwent et sans doute quelques autres dont je n’ai pas gardé un souvenir impérissable. Et si du coup, je ne saurais dire si la connaissance du TCG est indispensable pour découvrir LoR, elle permet en tout cas de l’appréhender plus sereinement. Car on y retrouve bien évidemment de nombreux éléments inspirés de ces jeux, comme le principe d’attaque/défense de Magic ou le mana lié au tour de jeu de Hearthstone et Shadowverse. On y retrouve également toutes les petites subtilités de gameplay, de bannissement, résurrection, drain de vie et toutes sortes de coups  de pute prompts à faire basculer une partie, qui fait qu’on n’a aucun mal à voir se dessiner une synergie entre certaines cartes, au moment de créer son propre deck. Bon, je n’ai certes pas le niveau des meilleurs theorycrafters du genre, mais la construction de deck est un exercice que j’affectionne particulièrement, autant si ce n’est parfois plus que de jouer. C’est sans doute pour ça que je ne vais jamais piquer des decks sur le net, moi (si je peux me permettre ce petit clin d’œil à quelqu’un qui se reconnaîtra) !

Les sorts se jouent de gauche à droite, et ça a son importance…

Du coup, j’avoue que se retrouver en terrain presque conquis, offre un certain confort. Le principe de Legends of Runeterra, c’est un affrontement entre deux joueurs, où l’un comme l’autre ont pour objectif de réduire à néant le Nexus de l’adversaire (un jauge de vie à 20 points), en invoquant des créatures et en jetant des sorts. Les deux opposants attaquent et défendent alternativement, un tour sur deux, mais joue également alternativement, une carte par une carte. Cela permet ainsi de rythmer davantage les parties, puisqu’on n’a pas à attendre que l’adversaire ait terminé son combo de 12 cartes pour pouvoir jouer. Cela permet aussi de mieux identifier et comprendre ce qu’il se passe à l’écran, notamment lors de l’utilisation de sorts ou de capacités spéciales. Mais surtout, il est ainsi possible de garder l’initiative en phase d’attaque, en choisissant un affrontement rapide pour empêcher l’adversaire de se renforcer, mais en lui laissant la possibilité de lancer de nombreux sorts. Ou au contraire en se forgeant une ligne de front fournie, permettant alors à l’adversaire de se renforcer aussi de son côté. A chacun de ces tours de jeu, la jauge de mana des joueurs croît d’un point, jusqu’à atteindre 10. Toutefois, la mana non dépensée se cristallise en gemmes, jusqu’à trois maximum, permettant alors d’obtenir jusqu’à 13 mana en un tour, ou de lancer de puissants sorts très rapidement dans la partie. Car si ces gemmes peuvent servir de mana supplémentaire, elles ne peuvent toutefois être utilisées que pour lancer des sorts. Les grosses créatures attendront donc que la partie soit bien avancée pour faire leur apparition sur le champ de bataille.

Deck Building

Le menu de création de deck n’est pas ce qu’on a vu de plus ergonomique

Les decks sont conçus autour d’une ou deux régions maximum, sur les sept représentées dans le jeu à l’heure actuelle ; soit un total de 28 combinaisons de régions (si je ne suis pas trop nul en maths). Chacune de ces familles propose des cartes et un style de jeu qui lui est propre, et il n’existe aucune carte commune à toutes les régions (même s’il y a des similitudes, entre celles qui gèlent et celles qui étourdissent, par exemple). Ainsi, en fonction de la ou les familles sélectionnées, vous définissez votre philosophie de jeu et votre ligne directrice. Bien sûr, l’inverse est aussi vraie : En fonction des familles de votre adversaire,  vous pouvez à peu de chose près définir la stratégie qu’il va mettre en place. S’il joue Frejlord par exemple, attendez-vous à ce que vos combattants soient gelés, s’il utilise un combo Noxus / Iles Obscures vous pouvez être sûr que les araignées vont pulluler sur le plateau, avec un deck Demacia vous risquez d’être confronté à une défense robuste, etc. Ceci étant, identifier la stratégie de l’adversaire c’est bien, mais être en mesure de la contrer c’est une autre histoire… Les stratégies sont nombreuses, peut-être un peu trop dirigistes pour le moment, mais je n’ai pas encore ressenti de profond déséquilibre, avec des cartes bien trop pétées pour être contrées. Il faudra voir comment le jeu va évoluer avec le temps, mais pour l’instant ça va dans la bonne direction. Bien sûr, vous pouvez vous faire rouler dessus, parce que vous avez mal construit votre deck, que vous commettez des erreurs grossières ou parce que vous subissez un mauvais tirage, mais il n’y a pas de cartes ou de stratégies qui ne peuvent être contrées, contrairement à certains jeux du même type. Du coup, il y a également moins de course à l’acquisition des meilleures cartes, donc moins de pay to win. D’ailleurs, l’essentiel des micro-transactions est tournée vers le cosmétique… assez dispensable à l’heure où j’écris ces lignes, honnêtement.


Un deck se construit autour de deux types de cartes

  • Les adeptes, comprenant…
    • des créatures de bases, plus ou moins fortes
    • des champions, puissants combattants généralement issus de League of Legends, capables d’évoluer sous certaines conditions de jeu.
  • Les sorts, comprenant…
    • des sorts lents, que vous pouvez lancez avant ou après un combat.
    • des sorts rapides, que vous pouvez lancer à tout moment, y compris en combat.
    • des sorts instantanés, que vous pouvez lancer à tout moment et ne peuvent pas être contrés

Vous pouvez (et devez) sélectionner la région dans laquelle vous voulez débloquer des nouvelles cartes, au fil de l’XP gagné

Pour son entrée dans le game, il faut reconnaître que Riot Game a bien pensé son titre. Ses mécaniques sont fluides et son style se démarque suffisamment de la concurrence pour faire son trou et trouver son public. Le deck building mérite de s’étoffer un peu pour se débarrasser des chaînes qui le retiennent encore un peu, mais gageons que ça ira en s’améliorant au fil des mises à jour. De plus, outre son gameplay, Legends of Runeterra soigne particulièrement son image. Le jeu est superbe, proposant de graphismes de haut vol pour ce type de jeu, et se pare de très nombreuses animations pour donner vie aux combats. Certaines cartes se payent même le luxe de donner de la voix, doublée en français (pas toujours dans le bon ton, d’ailleurs), et les champions s’offrent des mini-cutscenes à chacune de leurs évolutions. Il est juste dommage que ce soin esthétique apporté au jeu, ne soit pas tout à fait le même pour les menus. Car s’ils sont sobres, aussi bien sur PC que sur téléphone, ils manquent parfois un peu de clarté et d’ergonomie, notamment pour la création de deck ou l’invocation de cartes à partir des jokers qu’on glane au fil du temps (sorte de monnaie d’échange pour obtenir des cartes en particulier).

Le gel est redoutable pour faire un massacre sur la ligne de front adverse
Les capacités des créatures s’articulent autour de mots clés

Toutefois, selon moi le plus gros défaut du jeu, c’est son manque de richesse dans les modes de jeu. Car on ne trouve guère qu’un mode versus en normal et en classé, la base, et un mode Expédition consistant à affronter des adversaires via une draft par deux ou trois cartes thématisées. Pour ce qui est du jeu solo, on retrouve un seul et pauvre mode affrontement contre l’I.A., sans possibilité de paramétrer la ou les régions adverses, ni la difficulté. Du coup, il y a une certaine redondance à enchaîner les parties en solitaire, et pas véritablement d’entraînement personnalisé pour tester ses decks dans des situations bien précises. Pour le coup, j’aurais préféré que Legends of Runeterra s’inspire davantage de Shadowverse, qui propose des défis contre des héros (régions) choisis, dans une difficulté allant de débutant à Elite 2, et va même jusqu’à offrir un long, très long mode solo scénarisé façon visual novel. Pour autant, le principal dans ce type de jeu, c’est d’avoir une bonne mécanique et un équilibrage au poil. Et sur ces points, le jeu se veut solide, très solide. Le reste pourra être amélioré au fil des mises à jour et des extensions qui ne manqueront pas de sortir dans un proche avenir.

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