Le budget des jeux vidéo, un véritable tabou

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Précisions sur une enquête disponible en kiosques (putain cette intro de reporter…)

Jusqu’à la fin du mois prochain vous trouverez en kiosques le Jeux Vidéo Magazine n°149 avec à l’intérieur non seulement 4 pages de Bikini Sandwich mais aussi 4 pages d’une enquête sur le budget des jeux vidéo réalisée par ma pomme.

Malheureusement, par manque de place, je n’ai pas pu mentionner différentes choses. Notamment des anecdotes. Et les anecdotes, moi, j’aime bien. Donc je vais profiter de Polygamer pour vous les balancer (parce que c’est bien connu, on a fondé Polygamer pour y mettre ce qu’on veut quand on veut).

Déjà histoire de vous présenter un peu l’article en question, je suis parti à la pêche aux infos concernant le budget de six jeux « type » et récents qui vont de l’indépendant au gros blockbuster MMO en passant par des exclusivités consoles, le tout suivi d’une petite analyse. L’idée était de rendre une vision globale du budget des jeux vidéo, qu’après la lecture de cet article on sache la fourchette des sommes investies, où elles vont, pourquoi les budgets sont aussi tabou dans cette industrie et à quoi devons-nous nous attendre à ce niveau pour la génération de machines à venir.

Autant dire qu’avoir des témoignages de l’intérieur n’a pas été chose simple. Du coup si jamais vous me retrouvez égorgé dans les prochaines semaines, menez l’enquête auprès des éditeurs et des studios dont j’ai mentionné les budgets…

Et au passage, on parle souvent de David Cage de différentes manières pas forcément très flatteuses sur la toile. Qu’il est prétentieux, qu’il se prend la tête et j’en passe, sachez qu’il a été le seul à avancer à visage découvert et à véritablement livrer les chiffres d’un de ses titres ouvertement. Et ce avant même que Guillaume De Fondomière en parle lui aussi sur Gamesindustry.biz. Pour le reste des personnes contactées (elles ont été nombreuses), la réponse officielle était au mieux un bottage en touche poli. Faire un papier sur le budget des jeux vidéo en cherchant à avancer de vrais chiffres, ce n’est pas une promenade de santé. (Et pour tout vous avouer ça a rendu la tâche encore plus passionnante.)

Bref, place aux anecdotes que je n’ai pas pu placer dans le papier. Elles sont connues des initiés et concernent des titres pas forcément récents mais leur cocasserie me plaisait :

– Sorti en Septembre 2007 sur Xbox 360, PS3 et PC, Stranglehold a pour particularité d’être la suite d’un des films cultes de John Woo avec Chow Yun-Fat en vedette, sorti au début des années 90 : A Toute Epreuve. Chapeauté par le réalisateur lui-même et modélisant Chow Yun-Fat, Stranglehold a coûté 30 millions de dollars. Le film en avait coûté 4 500 000…

– Avec un budget de 70 millions de dollars selon SEGA ou 47 millions selon Yu Suzuki (l’un ou l’autre reste un budget énorme y compris par rapport aux coûts d’aujourd’hui), si chaque possesseur de la Dreamcast avait acheté Shenmue 1 & 2 à leur sortie au début des années 2000, ça n’aurait pas suffit à le rendre rentable…

– Avec environ 100 millions de dollars de budget – dont 40 réservés au marketing – et un bon millier de développeurs en tout, Grand Theft Auto IV sorti en 2008 sur Xbox 360, PS3 et PC faisait dans la démesure… Mais Rockstar est un des rares studios à pouvoir se le permettre en restant rentable avec une moyenne de 25 millions d’exemplaires vendus à ce jour.

Merci bien, à vous les studios.

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Voici en bonus la couv’ du magazine où se trouve le dossier en question.
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