La loi des séries

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Ce gros moche de L., codeur dans le jeu vidéo, revient nous abreuver d’un article, fruit de sa réflexion sur un thème bien précis qu’il a choisi lui-même parce que merde on va pas tout faire à sa place. Aujourd’hui il nous parle de la loi des séries.

resident-evil-remake.jpgDe nos jours en se promenant dans n’importe quel magasin de jeu vidéo on se rend compte assez rapidement d’une chose : le nombre assez impressionnant de jeux possédant un chiffre (voir un nombre) sur leur jaquette. Même si cela semble être entré assez facilement dans les mœurs des nouvelles générations de joueurs, les plus anciens (à qui on ne la fait pas aussi facilement; ils sont chiant ces vieux) s’étonnent parfois de la manière dont on tente de leur servir le même plat avec une sauce légèrement différente.

Il faut bien le reconnaître, ces derniers années, les affaires de l’industrie vidéo ludique étant ce quelles sont, la tendance est à la vente de séries. On peut facilement comprendre la logique des ‘marketeux’ derrière cette tendance, puisqu’il est toujours plus simple de vendre des jeux sous un nom qui rassure le joueur, qui suggère un gage de qualité déjà éprouvé. Et cela pourrait être louable puisque dans un monde idéal cela serait fortement profitable a toutes les parties : le joueur serait assuré d’avoir la qualité d’un jeu bien fait, grandement rassuré par la série qu’il connaît bien, et l’éditeur continuerait à mettre des Milliards de piécettes (en chocolat) plein son coffre fort. Seulement qu’en est-il dans le vrai monde ? Que garanti réellement une licence de jeu pour le joueur ? Pourquoi et comment certaines séries s’en sortent mieux que d’autres ? Peut-on encore parler de licences ou sommes nous déjà tombé dans la consommation de marques ? Obi Wan Kenobi est-il le vrai père de Luke ?

Final_Fantasy_XIII.jpgNous autres joueurs avons tous, un jour ou l’autre, connu l’instant d’hésitation à l’annonce du ‘2’ de notre jeu préféré. Et passé les premiers moments d’excitation, on en arrive vite aux questions de fond à base de « Est-ce que ça va valoir le coup ? », ou « Pourrai-je retrouver la même expérience de jeu que durant le premier opus ? Serai-je déçu ? », et autres « Que va t-il bien pouvoir se passer alors que le héros se fait avaler par un dromadaire spatial à la fin du premier opus ? ». Il est légitime de s’inquiéter de retrouver la même qualité de jeu en achetant une suite. Le cinéma à su nous montrer que souvent un 2 n’était pas bon signe, et le jeu vidéo ne déroge pas tout le temps à cette règle. Mais la différence de public est telle que là où le cinéma devient risible au quatrième opus qui bien souvent est très très loin du contexte originale, quitte à en devenir parodique, le jeu vidéo peut aller bien plus loin en restant toujours crédible, et en fidélisant toujours plus le joueur grâce à des ficelles scénaristiques plus ou moins subtiles. Alors que des classiques comme Resident Evil (rattrapage pour les nuls) ou Gran Turismo en sont timidement à leur cinquième mouture, des jeux comme Final Fantasy et autres Tales of sortent par paquet de dix. Mais la recette est fortement différente d’un cas à l’autre. Le schéma de sortie classique d’un jeu sous licence se veut, en vulgarisant, à peu près comme cela :

  • Sortir une première mouture forte en émotions visuelles qui engendrera de belles ventes en jouant sur la nouveauté du titre pour financer la suite.
  • Une seconde mouture qui cette fois, se reposant sur les efforts graphiques du moteur du premier opus, accentuera la profondeur scénario / gameplay.
  • Une longue vie de suite jouant sur scénario / gameplay et changeant tous les 4 opus de plate-forme et moteur.
  • fallout-3-5.jpgIl faudra ici différencier les deux grands axes qui se dégagent de la mouvance « suite jusqu’à la mort ». D’un côté les titres comme Mario Party fidéliseront le joueur sur un gameplay unique qui ne bougera que très peu d’un épisode à l’autre tout comme la direction artistique, le scénario, ou les personnages, et d’un autre côté les titres comme Final Fantasy et autres Resident Evil qui s’emploieront a ne garder que l’univers et la trame scénaristique pour eux, renouvelant (quasiment) à chaque nouvel épisode les mécaniques de jeu comme les personnages centraux. Puis entre ces deux axes extrêmes on retrouvera la plupart des jeux, piochant librement dans l’un comme dans l’autre quitte à devoir fermer les yeux sur quelques détails pouvant choquer le fan.
    Si on prend la série bien connue des Splinter Cell on remarquera que le jeu use des mêmes mécaniques durant quatre épisodes, avec un scénario toujours très proche (le gentil Sam, qui s’infiltre, tout silencieux qu’il est, pour déboîter tout le monde à grands coups de grands écart), mais que l’annonce du prochain épisode, Splinter Cell : Conviction, semble être un revirement majeur dans la mécanique globale de la série, puisque le joueur devra passer du contrôle d’un agent de la N.S.A ultra secret et surentraîné, à celui d’un clochard sans un rouble, devant gérer les foules afin de créer la confusion et d’échapper aux forces de l’ordre. Pour résumer Sam Fisher le tueur silencieux deviendra chien de berger en un épisode. Le jeu ne gardera donc que deux choses, son personnage principal, et son titre. Titre qui ici sera donc employé comme une marque puisqu’au final le « produit acheté » sera bien différent de ce à quoi le « consommateur » a été habitué durant des années. Cette conservation d’en-tête dans le but de ne pas devoir reconquérir une fois de plus le cœur des fans, qui a été durement acquis à grand renfort de nombreux opus, est très proche de ce que peut connaître le joueur de Guitar Hero. En effet les jeux Guitar Hero après Guitar Hero 3 : Legends of Rock, et à cause d’une économie ultra concurrentielle, n’ont presque plus rien à voir avec leurs titres. Là ou Guitar Hero portait merveilleusement bien son nom à ses débuts puisqu’il plaçait le guitariste au centre de l’aventure, depuis l’arrivée de RockBand, et à cause du besoin de garder ses joueurs afin de ne pas les voir partir à la concurrence, propose aujourd’hui un pack d’instrument ne limitant plus le joueur à la pratique exclusive de la guitare. Pourtant ce constat ne semble pas inquiéter le service marketing d’Activision ne changeant en rien ses formules magiques de vente, proposant ainsi de jouer à devenir un Guitar Hero quitte à le faire à la batterie.

    fifa-09_08-06-08_02.jpgMais au delà de ces jeux qui changent d’orientation au fil du temps, sans se soucier de la cohérence avec leur série, on voit arriver de plus en plus de jeux destinés à connaître de nombreuses suites avant même leur naissance. Assassin’s creed, qui fut un gros succès de fin d’année 2007, a été pensé dans son histoire et sa trame de fond pour être édité en plusieurs suites, tout comme I am Alive qui avant même la sortie du premier opus a été annonce comme une licence. Mais faut-il s’inquiéter de cette banalisation de la suite sans fin ? Puisque cette « banalisation » n’est pas un fait nouveau, car dans des registres bien différents, on connaît tous et pourtant sans trop le remarquer, des jeux qui font recette chaque année alors qu’ils proposent, en leur fond, le même jeu encore et encore. Nous parlons bien ici des jeux de sports, qui depuis des temps immémoriaux ont abandonnés les chiffres pour passer aux nombres; non pas ceux des opus, mais ceux des années de sorties comme autant de millésimes pour juger si la « cuvée de cette année » est meilleure que la précédente. Par des ficelles très simples des jeux comme FIFA ou PES (parlons de foot, nous sommes en France !) se vendent par million. On y voit bien sur une mise à jour évidente des équipes, un rafraîchissement des graphismes ou des clefs de gameplay qui peuvent changer radicalement le jeu d’une année a l’autre et qui font le succès ou la chute d’un titre… mais le fond est le même et les règles comme l’histoire ne changent pas. Alors que certains crient au scandale sur des suites qui ressemblent trop à l’épisode précèdent, les jeux de sports se paient le luxe de réussir chaque année en jonglant avec la fibre de la passion et celle de la nouveauté subtile. Et le passionné ne sourcillera pas en posant ses 70 euros sur le comptoir en achetant la version année + 1 de son jeu de sport préféré. Comme quoi, miser sur la fidélité, et la passion du joueur paie, ainsi on comprend un peu mieux l’engouement de tous les éditeurs à vouloir sortir des suites encore et encore plus nombreuses.
    La facilité de vente par fidélisation fait tellement d’envieux qu’aujourd’hui les éditeurs n’hésitent pas à faire le fond des placards pour miser à nouveau sur des titres que les fans pensaient perdus. Aussi on retrouve aujourd’hui des suites de jeu n’ayant pas fait parler d’eux depuis la fin des années 90 comme Fallout, Starcraft, Diablo ou encore les rumeurs sur le prochain Thief.

    Les jeux uniques motivés uniquement par la passion, sans aucune idée de suite, sont-ils condamnés à disparaître ? Là ou il y a quelques années on était surpris par l’annonce d’une suite, demain nous étonnerons nous uniquement quand on n’annoncera pas de prochains opus ?

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