Into the Breach, la grande invasion

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Quand les développeurs de Faster Than Light s’associent à Chris Avellone, on est forcément attentif au résultat.

Le Parfum de la défaite

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Choisissez votre pilote principal et votre escouade de mechas à chaque boucle temporelle.
Subset Games x Chris Avellone, ça vend du rêve, on est tous d’accord. Mais voilà, si le game designer de Planescape Torment, KotOR 2, Alpha Protocol ou encore Fallout New Vegas était bien impliqué dans le développement, ce n’était qu’en qualité de scénariste. Et honnêtement, le scénario d’Into the Breach n’a rien d’exceptionnel. Pire, ce n’est même qu’un simple prétexte à une succession de missions, même si le twist du voyage temporel vient brillamment appuyer le concept du rogue like. Car dans Into the Breach, vous incarnez une escouade de trois méchas aux prises avec les Veks, des gros insectes aliens façon Starship Troopers, qui menacent la Terre et ses populations. Sauf qu’autant vous prévenir de suite : Vous ne faites pas le poids. L’humanité va donc perdre. Et comme vous avez découvert la possibilité de voyager à travers le temps pour revenir en arrière et tenter à nouveau votre chance, l’humanité perdra encore et encore. Souvent. Très souvent.

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Les objectifs sont optionnels, mais il est fortement conseiller de les accomplir si vous voulez avancer.
Cette défaite, se symbolise par une jauge de vie (le Grid Power), invariablement liée à la population. Illustrée par de petits éclairs, cette jauge diminue à chaque bâtiment détruit par les Veks et augmente au fil des missions secondaires réussies. Si cette jauge tombe à zéro, l’invasion Veks submerge la planète et plonge l’humanité vers l’extinction. Ne reste alors que la solution du voyage temporel pour tenter d’empêcher l’inéluctable.
Heureusement, le temps n’est pas ingrat. Et tant que vos pilotes ne tomberont pas au combat, ils amèneront avec eux dans leur retour au passé, l’expérience acquise par leur moi du futur. Ce n’est donc qu’au prix de ces innombrables échecs et des compétences que vous obtiendrez alors, que vous saurez vous armer contre les légions Veks et ainsi bouter les aliens hors de nos vertes contrées.

Défense à trois

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Qu’il est jouissif de pousser les ennemis à s’entre-tuer.
Mais avant de parler philosophie, restons factuel : Into the Breach est un tactical, au tour par tour, opposant une escouade de trois mechas contre une horde plus ou moins nombreuses de bestioles insectoïdes. Une bataille dure 5 tours, au cours desquels vous aurez à coeur de protéger les populations, garder vos unités en vie, remplir les objectifs annexes et, si possible, anéantir les unités ennemies. Mais que les choses soient bien claires : Ne pensez pas partir au combat, la fleur au fusil, avec dans l’esprit de prouver aux Veks votre supériorité.
Spoiler Alert : Dans Starship Troopers ils se sont ramassés. Si vous jouez les gros bras, vous connaîtrez le même sort. Non, l’anéantissement des aliens n’est qu’un bonus, un élément de satisfaction supplémentaire. Mais dans Into the Breach plus encore qu’ailleurs, la meilleure attaque c’est la défense ! Ainsi, lorsque vous déployez vos unités, il faut garder à l’esprit que vous êtes là pour protéger les populations, matérialisées par des bâtiments (immeubles, usines, etc.).

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Il est possible de recommencer un tour une fois par mission. Très pratique pour corriger les erreurs d’inattention.

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Au fil des victoires et de l’XP gagnée, vous pourrez améliorer vos unités.
Le jeu ne laisse rien au hasard. Sitôt vos mechs déployés, l’ennemi bouge et programme ses attaques, illustrées à l’écran par des petites flèches (pour le corps à corps) et des lignes pointillées (pour la distance). C’est ensuite à vous de maîtriser au mieux ces assauts. La prise de risque n’est ici jamais récompensée. Il faut penser et repenser sa stratégie, comme si le combat qui se jouait sur cette grille de 8 cases par 8, s’apparentait à un jeu d’échec. D’ailleurs, très souvent un tir d’artillerie permettant de pousser une unité ennemie, est plus efficace qu’un tir direct lui infligeant des dégâts. Il faut aussi très souvent jouer avec son environnement, déclencher des réactions en chaîne, voire ne pas hésiter à se sacrifier pour protéger un bâtiment. Rarement un tactical n’avait aussi bien mérité son nom.

Ce qui nous tue nous rend plus fort

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A chaque fois que vous sécurisez une île, vous pourrez dépenser vos étoiles durement gagnées pour acheter des compétences.
Le jeu est particulièrement punitif et ne ratera pas l’occasion de vous faire regretter vos mauvaises décisions. Mais les parties étant très courtes, il n’y a pas de réel désagrément à devoir recommencer de zéro. Ça en devient même presque naturel. La seule vraie sanction c’est lorsque vous avez fait évoluer vos engins et que vous perdez ces nouvelles capacités aussi cool qu’utiles, auxquelles vous vous étiez habitué. Même la mort d’un pilote n’a pas forcément d’effet dévastateur, puisque celui-ci sera remplacé par une IA pour les prochains combats. Il ne pourra plus gagner d’expérience, mais la bataille ne s’arrêtera pas pour autant et les compétences de vos machines resteront inchangées.

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Pour débloquer de nouvelles escouades, vous allez devoir accomplir des succès.

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Attention aux zones meurtrières, identifiées sur le terrain.
C’est aussi cette courte durée des batailles, qui fait d’Into the Breach une véritable drogue dure. Le jeu vous aspire inlassablement vers lui, pour une partie ou deux pensez-vous naïvement, avant de vous rendre compte que ça fait plusieurs heures que vous y êtes scotché. Même l’absence de traduction française n’a pas d’impact, y compris sur les allergiques à cette langue : Le scénario on s’en cogne, et les mécaniques de gameplay sont suffisamment bien illustrée graphiquement, pour avoir besoin d’une quelconque traduction.
A mon sens, le seul point noir vient du système de progression, permettant de débloquer de nouvelles unités. Ici, cela passe par un achat via une monnaie virtuelle (pas de numéro de CB à entrer, rassurez-vous), que vous obtenez en multipliant les succès. Cela peut s’avérer frustrant, d’autant qu’il est impossible de connaître la nature des unités avant de les débloquer. Maintenant, les escouades étant tellement différentes les unes des autres, qu’il n’est pas déconnant de ne permettre de les débloquer qu’en atteignant un certain niveau de maîtrise. Car dompter ces nouvelles machines peut parfois (souvent) s’avérer douloureux.

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