Il était une fois…

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Dans les jeux vidéo, la narration a tendance à beaucoup copier le cinéma, pourtant quand on joue on a un pad dans les mains et on dirige le héros… (Et y a pas une grosse derrière moi qui tape dans mon siège et un grand devant qui me gâche le bas de l’écran.)

Sans pop-corn

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Dead Rising est un jeu disposant de superbes cinématiques, cinématiques qui servent à narrer l’histoire.

Moi j’aime bien les jeux à histoire. Bon, j’aime bien toutes sortes de jeux en vérité, mais je suis vraiment intéressé par l’aspect narratif dans les jeux. Ce qu’il y a d’intéressant avec ce média c’est qu’il est unique dans cet aspect. A l’inverse d’un film, d’une BD, d’une série télé, le type à qui on raconte l’histoire interagit directement sur le héros et le monde qui l’entoure. Du coup la plupart des développeurs, calquant le cinéma, se sont dit que la meilleure des façons d’ajouter un background scénaristique à leur jeu, ça serait d’ajouter des cinématiques entre les phases de gameplay, sur lesquelles le joueur ne pourrait pas intervenir. Il serait spectateur de ce qui arrive au héros durant les cinématiques, avant de le reprendre en main quelques minutes plus tard pour une phase de gameplay. Après tout au cinéma on s’identifie aux héros que l’on voit alors qu’on n’interagit jamais sur eux, donc mélanger ce système narratif à des phases de gameplay semble être un cocktail miracle. C’est vrai que ça peut s’avérer efficace.

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Fallout utilise du texte pour nous transporter pleinement dans son univers.

Pour autant, le jeu vidéo ce n’est pas du cinéma. Quand je joue je veux vivre un truc, une aventure, je ne veux pas poser le pad pendant 3 heures et mater des cinématiques (toutes aussi belles soient-elles) que je ne dois surtout pas zapper si je veux comprendre l’histoire. Merde alors ! Seulement il faut avouer que jusqu’ici, il n’y a pas beaucoup d’alternatives. Les jeux où l’on a quasi aucune cinématique et où nous sommes pourtant bluffés par le scénario sont plutôt rares, je pense en particulier à quelques-uns et comme d’hab’ c’est un choix tout à fait subjectif qui n’engage que moi et je vous emmerde. Par exemple il y a pas mal de « vieux » jeux du style de Fallout qui auraient très bien puent utiliser des tas de cinématiques mais à la place, l’interface in-game nous racontait textuellement ce que le héros voyait ou ce qu’il se passait (par exemple « vous sentez une ombre se faufiler derrière vous, vous n’êtes pas rassuré » etc). Ca permettait de contourner les soucis techniques de l’époque qui ne permettaient pas d’afficher précisément les choses graphiquement, mais en plus ça jouait énormément sur notre imagination. C’est bien connu, la lecture fait remuer notre imaginaire, et quand l’imagination travaille quoi de mieux pour que le scénario soit propice à nous rester en mémoire ?

Pas au coin du feu

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Il y a très peu de cinématiques dans Bioshock, le procédé de narration est audio, intégré pleinement à l’intrigue, déclenché au bon vouloir du joueur et n’empêche pas de jouer en même temps… une vraie narration interactive.

Dans les jeux modernes, forcément, ça paraîtrait hyper lourd et pas du tout attirant d’avoir à lire des tas de textes sur nos faits et gestes alors qu’on peut tout à fait les constater de nous même à travers la finesse des graphismes, c’est du jeu vidéo quoi, pas du jeu de rôle papier ! Mais ce système est par contre toujours utilisé pour venir enrichir le background d’un titre. Le dernier exemple en date est Mass Effect qui s’il utilise des cinématiques pour son intrigue principale, dispose de 3 tonnes de lecture à faire dans son petit codex concernant l’univers, les planètes, les races etc. En lisant on apprend des tas de choses sur le monde qui nous entoure, ce qui va considérablement (si on se prête au jeu) enrichir notre façon de percevoir, de vivre l’histoire. La lecture comme facteur primordial à l’immersion ? Pas forcément primordial, mais force est de constater que ça immerge vraiment dans l’univers décrit. Avec Bioshock on a pu découvrir une autre façon de raconter une histoire dans un jeu vidéo, une vraie histoire, riche, intéressante et ce en ayant très peu de cinématiques et pour ainsi dire aucune lecture à faire… A la place de ces petits textes à ramasser, il y a des magnétophones parsemés ça et là, des magnétophones qui contiennent des messages enregistrés par les anciens habitants de Rapture avant que ça ne parte en couille…

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L’enrichissement du background fonctionne ainsi de façon similaire à celui de Mass Effect si ce n’est qu’il utilise l’audio et non pas le texte, ce qui est quand même rudement plus moderne. Le tour de force c’est qu’en plus d’immerger tout autant et de faire travailler notre imagination, c’est hautement interactif. Et c’est ce qu’on attend d’un jeu bordel ! Qu’il soit interactif, que l’histoire soit à la merci du joueur, qu’il mette le joueur en situation d’acteur et non pas de spectateur. Donc les cinématiques, vous allez me l’accorder, ne collent pas forcément à ce qu’on est en droit d’attendre d’un jeu vidéo essentiellement si elles se font nombreuses au point de nous rendre presque totalement spectateur. Y en a qui ont trouvés la parade grâce aux QTE (merci Shenmue) qui permettent de les rendre, les cinématiques, interactives, où le joueur a des choses à faire et où les développeurs sont totalement libres pour leur mise en scène, intéressant. J’attends du jeu vidéo des histoires qu’il me serait impossible de vivre de la même manière qu’en allant les voir au cinéma ou en les lisant en BD ou en livre. C’est le seul média capable de regrouper ces trois systèmes de narration et d’en apporter un autre, interactif, en plus, et jusqu’ici… ça arrive peu souvent.

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