[MaJ] Honkai Star Rail, un train-train quotidien

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Le gacha phénomène de MiHoYo sera-t-il celui qui détrônera Epic Seven dans mon cœur de gamer mobile ? Rien n’est moins sûr…

Pile poil un an après avoir découvert et abandonné StarRail, je me décide à embarquer de nouveau à bord de l’Astral Express, pour découvrir comment le jeu a évolué depuis.  -> Mise à Jour

A première vue, HSR a tout du J-RPG classique et efficace

A moins de vivre dans une grotte ou de fuir comme la peste l’actualité des jeux mobiles, difficile d’être passé à côté du lancement de Honkai StarRail, le nouveau jeu de l’éditeur de Genshin Impact. Il s’agit ici d’un J-RPG dans la plus pure tradition du genre (si on excepte le fait qu’il soit chinois et non japonais), à savoir qu’on y incarne un(e) jeune homme/femme (selon le sexe choisi au début) qui se déplace dans un environnement 3D tout ce qu’il y a de plus classique, avant d’affronter des ennemis dans un système de combat au tour par tour, lorsqu’on croise leur route. En chemin, on accomplit moult quêtes principales et annexes, avec une floppée de dialogues tous plus niais les uns que les autres. Bref, amis du J-RPG, vous êtes en terrain conquis !

Vous voyagerez dans l’espace à bord d’un… train

L’histoire a assez peu d’importance, mais a le mérite d’être racontée en français ; ce qui est de plus en plus rare dans les jeux mobiles ; et notamment les gacha. On incarne donc un héros ou une héroïne dont le cœur est un stellaron, une sorte d’entité cosmique chelou qui a tendance à foutre le boxon un peu partout dans la galaxie. C’est d’ailleurs à vous, Stellaron sur pattes, que revient la lourde tâche de délivrer les mondes sous l’emprise d’autres stellarons, avec vos petits copains de l’Astral Express, un vaisseau spatial en forme de train. Bon, comme je le disais plus haut, l’histoire ne casse pas trois pattes à un canard, mais elle se laisse suivre sans problème… en zappant tout de même de nombreux dialogues des quelques quêtes annexes chiantes comme la mort.

Les coups ultimes sont l’occasion d’animations assez chiadées

Le système de combat sur lequel repose l’essentiel du jeu, est très classique lui aussi, puisqu’il se base sur un système de faiblesses élémentaires dont il faudra profiter pour mettre les ennemis en état de rupture, sorte de fatigue qui les empêche soudainement de bouger (et donc d’attaquer). Chaque personnage possède deux actions, un coup classique offensif et une compétence qui peut être offensive ou de soutien (soin, buff, etc.). En plus de ces deux compétences, chacun a également dans son arsenal, un coup spécial qu’il ne pourra utiliser qu’une fois la jauge d’énergie remplie. Une fois ces conditions respectées, cet ultime pourra se lancer à tout moment, avant le tour d’un allié s’il s’agit d’un support peut s’avérer intéressant par exemple, tout comme interrompre le tour ennemi en espérant le mettre en état de rupture pour l’empêcher de jouer. Bref, cette mécanique est une vraie bonne idée, d’autant plus que ce coup spécial est accompagné d’une petite animation généralement très sympa, il faut le reconnaître.

Le vaisseau mère de Xianzhou aux fortes inspirations chinoises est très joli

D’ailleurs, pour un jeu mobile, StarRail est plutôt joli, bien animé, avec des effets visuels sympatoches durant les combats. Bon, c’est pas de l’Unreal Engine 5, on est d’accord, mais faut pas oublier qu’on est sur mobile et que déjà, ce qui est affiché là, met votre batterie en PLS au bout d’une heure de jeu. Le jeu est d’ailleurs également prévu sur PS5 dans un proche futur et existe déjà sur PC, mais la liaison avec votre compte Google ou iOS est impossible pour l’instant (c’était déjà la plaie avec Genshin Impact d’ailleurs), si bien que vous ne pouvez pas passer de l’un à l’autre des supports pour poursuivre votre aventure. Enfin, notez que la plupart des dialogues sont doublés, en anglais, japonais, chinois (évidemment) et coréen. Tout ça fait que le jeu laisse une bonne impression de gros blockbuster mobile, avec sa réalisation AAA et sa promo qui n’a rien à envier aux plus gros jeux consoles (grosses campagne sur les RS et auprès des youtubeurs et streamers Twitch).

En surface, Jarilo VI est pas mal également. Mais les mines sont moches et ternes…

Bref, le jeu est un chouette J-RPG sur mobile, qui vous occupera plusieurs dizaines d’heures mais qui souffre de nombreux défauts à mon sens, pour véritablement s’imposer durablement dans ma ludothèque. Déjà, au bout d’une dizaine, quinzaine d’heures à tout casser, vous aurez fait le tour des possibilités qu’offrent le jeu. Vos héros ne vont plus vraiment évoluer, si ce n’est gagner des niveaux qui permettront de taper des mobs plus fort, et cette progression va vous demander de longues, très longues heures de farm, via une mécanique qui est loin d’être optimal d’ailleurs. Les possibilités tactiques restent assez pauvres également, au-delà de l’avantage élémentaire. Du coup, vous prenez deux DPS de l’élément contraire, un support pour leur octroyer des buffs et un healer pour les soigner et vous roulez sur le jeu en mode automatique, si tant est que vous aurez suffisamment augmenté leur level et celui de leur équipement. Le challenge étant exclusivement ou presque, dépendant de votre niveau d’XP et cette histoire d’éléments, le jeu ne s’avère donc pas particulièrement retors et l’ennui fini par s’installer durablement.

Vous avez limite moins de personnages dans tout le jeu que sur un terrain de foot… tu m’étonnes qu’ils soient radoches pour vous les lâcher !

Enfin, le système d’invocation qui fait tout le sel du gacha, est un ratage complet. A l’instar de Genshin Impact d’ailleurs, que j’ai abandonné très rapidement, c’est une véritable plaie d’invoquer des personnages dans StarRail. Les tickets permettant de lancer les invocations se font trop rares et surtout, il n’existe pas vraiment de pity vous assurant l’invocation du personnage choisi. En effet, il existe deux types d’invocations : La bannière star, avec le personnage du moment (Seele au moment où j’ai commencé), sur laquelle vous pourrez claquer 10k€ si vous le souhaitez, sans aucune garantie que le personnage sortira. L’autre bannière, propose trois personnages clés (Gepard, Bronya et Himeko au moment où j’y jouais) et là, la pity ne se déclenche qu’au bout de 350 invocations. Pour comparaison, la pity d’Epic Seven est à 120, un poil plus d’un tiers.

A l’instar de Genshin Impact, on peut tester les personnages en bannière, histoire de nous faire dépenser du pognon… en vain

Et tout ça s’explique assez facilement au final : Le roster du jeu est plus pauvre qu’un jeu de baston, type Mortal Kombat ou Street Fighter. On nous vend un gacha avec à peine plus d’une vingtaine de personnages à invoquer. Du coup, le jeu traîne à vous les lâcher et les possibilités tactiques se réduisent à peau de chagrin car vous n’avez pas matière pour proposer des tactiques différentes. Enfin, le dernier point qui pose problème, c’est l’absence de contenu. En gros, vous avez l’aventure avec ses quêtes classiques, puis vous avez pléthore de modes arène qui ne sont ni plus ni moins que les mêmes modes, avec juste des récompenses différente, certains proposant de se déplacer entre deux combats, d’autres proposant d’accumuler des bonus entre chaque rixe à la difficulté croissante ; rien de très original quoi. Le constat est donc édifiant : Pas assez de personnages, pas assez de modes de jeu, pas de guilde ni de PVP, aucun lien social avec d’autres joueurs donc, si ce n’est une liste d’amis absolument inutile. Bref Honkai StarRail ne propose rien qui ne puisse vous pousser à rester sur le jeu une fois l’aventure complétée. Reste donc qu’un J-RPG plutôt sympa, qui vous passera le temps quelques dizaines d’heures. Et peut-être que d’ici un an ou deux, le jeu se sera suffisamment étoffé pour mériter qu’on y revienne. En attendant, je retourne sur Epic Seven

Nouveau départ

Il est possible de tester les personnages en bannière avant de décider d’invoquer dessus

Pour le coup, le jeu a vraiment avancé dans le bon sens, en multipliant les quêtes et les modes de jeu et, surtout, en développant davantage le côté tactique au fur et à mesure que de nouveaux héros soient sortis (et notamment les héros support). Certes, la difficulté du jeu réside toujours un peu trop sur le niveau de vos personnages, mais les différents buff et débuff qui font désormais parti de l’arsenal du joueur, sont des armes redoutables et viennent diversifier l’expérience de jeu.

Dans ce genre de situation, tu sers les fesses…

Le hic malheureusement, reste son système d’invocation. Certes, l’ajout de très nombreuses quêtes annexes et de ces nouveaux modes permet de récupérer bien plus de tickets d’invocations (ou de monnaie virtuelle pour les compenser). Dès lors, on peut raisonnablement pull un x10 par jour ou tous les deux jours max, ce qui est très appréciable. Mais toujours pas de pity à l’horizon et seule la chance déterminera votre réussite dans cet exercice. Heureusement, les bannières restent en ligne suffisamment longtemps pour multiplier ses chances, mais à raison de 4 bannières (deux perso et deux cônes de lumière) par rotation, il faut s’armer de patience.

Les combats de boss sont souvent épiques

Mais le principal souci dans cette histoire d’invocation, c’est que les personnages des précédentes bannières ne basculent pas dans le pool commun. Du coup, si vous les avez raté, vous devrez attendre que les développeurs veuillent bien procéder à un re-run en bannière secondaire. Et comme certains personnages sont totalement abusés (Achéron, Aventurine, Robin, pour ne citer qu’eux), ne pas les avoir dans son roster vous compliquera sérieusement la tâche. Le jeu reste largement jouable sans eux, rassurez-vous, mais il vaut mieux les avoir avec soi…

Enfin, au-delà des mécaniques d’invocations, le vrai point noir du jeu c’est l’énergie quotidienne qui vous est octroyée pour farmer les différentes épreuves. S’il vous sera toujours possible de jouer les quêtes principales et annexes, les modes qui vous feront gagner les précieuses ressources permettant de build un personnage, ne pourront se faire qu’avec parcimonie, tant l’énergie octroyée est ridicule. Alors avec tous les bonus octroyés à mon retour, c’était Byzance et j’ai pu monter et équiper pas mal de mes héros rapidement, mais une fois à sec c’est devenu beaucoup plus long et complexe ; à moins de passer à la caisse, bien évidemment. Ce n’est pas pour rien que le jeu peut se vanter de réaliser 50 millions de revenu tous les mois…

Si le jeu offre bien évidemment son lot de waifus, c’est agréable de voir un gacha raisonnable qui ne vous bombarde pas de jeunes filles toutes plus dénudées les unes que les autres.

Bref, même si le jeu lorgne un peu trop sur votre porte-monnaie et peut s’avérer frustrant par moment, il faut bien reconnaître qu’il s’est particulièrement enrichi en un an. Il est très plaisant à jouer, et même s’il vous pousse à la consommation, il est tout à fait jouable en Free 2 Play. D’ailleurs même sans débourser un centime, il est largement au-dessus de tout ce qui se fait en matière de J-RPG au tour par tour, y compris chez les mastodontes payants de Square Enix et autres éditeurs nippons. C’est d’ailleurs un peu malheureux de constater que l’avenir du jeu de rôle japonais est entre les mains des chinois et des occidentaux, si je peux me permettre cette digression… Attention par contre, car sa seule véritable exigence est que pour en profiter pleinement, vous serez un peu contraint d’y jouer tous les jours (ou du moins très régulièrement).

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